Permainan bisnis dalam teori organisasi. Pengantar. kerja tim

  • 01.12.2019

Kondisi sosial modern meningkatkan persyaratan untuk kualitas seorang profesional, bertujuan untuk pembentukan kepribadian yang dicirikan bukan oleh reproduksi, tetapi oleh jenis pemikiran kreatif, inisiatif, kemandirian dalam pengambilan keputusan. Ini membutuhkan pencarian pendekatan baru untuk mengajar. Pendidikan tidak boleh didasarkan pada transfer pengetahuan yang sudah jadi, tetapi pada penciptaan kondisi untuk aktivitas kreatif.

Metode pengajaran kelompok aktif, khususnya permainan bisnis, semakin diakui sebagai alat metodologis yang menerapkan pendekatan ini. Struktur mereka mencerminkan logika kegiatan praktikum dan oleh karena itu mereka tidak hanya merupakan sarana yang efektif untuk menguasai pengetahuan dan mengembangkan keterampilan, tetapi juga cara mempersiapkan komunikasi profesional.

Manual yang diusulkan berisi rekomendasi untuk guru tentang pengajaran ekonomi di SMA. Ini menetapkan opsi yang memungkinkan menyelenggarakan kelas menggunakan bentuk pembelajaran aktif. Tujuan dari kelas-kelas ini adalah untuk membekali siswa dengan pemahaman awal tentang prinsip-prinsip fungsi ekonomi pasar dan asimilasi konsep dasar teori ekonomi.

Manual ini menggunakan pengalaman dunia mengajar ekonomi di sekolah, yang memungkinkan siswa mengembangkan dasar-dasar pemikiran rasional (ekonomi) dengan cara yang paling mudah diakses dan menarik. Untuk ini, metode Dewan Nasional untuk Pendidikan Ekonomi Amerika Serikat digunakan, disesuaikan dengan kondisi Ukraina, dengan mempertimbangkan persepsi khusus materi oleh anak-anak sekolah Ukraina.

Manual dapat digunakan sebagai kompilasi pedoman untuk mengajar kursus dasar di bidang ekonomi dalam program apa pun yang umumnya mempertahankan logika kursus standar di bidang ekonomi. Selain itu, rekomendasi praktis untuk menyelenggarakan kelas yang terdapat dalam manual dapat digunakan oleh guru atau ahli metodologi saat membuat satu set materi pendidikan untuk mengajar kursus pengantar ekonomi di sekolah menengah. Tentu saja, berbagai bentuk pelatihan ekonomi untuk anak sekolah tidak terbatas pada mengajarkan dasar-dasar teori ekonomi. Di banyak sekolah, komponen ekonomi kurikulum sekolah didasarkan pada disiplin ilmu seperti dasar-dasar kewirausahaan, manajemen, pemasaran, dll. Manual ini juga akan membantu guru ekonomi terapan untuk meningkatkan tingkat efisiensi kelas.

1. SEJARAH PERKEMBANGAN BUSINESS GAMES.

1. Sumber untuk pengembangan game bisnis.
2. Pengembangan permainan bisnis modern.
3. Latar belakang teoritis untuk pembuatan metode kelompok aktif.

Titik awal pengembangan semua game yang dapat dianggap sebagai model kerjasama dan konflik adalah role-playing game. Perkembangan selanjutnya, munculnya olahraga, permainan ruang tamu dikaitkan dengan penurunan komponen dramatis yang mencerminkan interaksi sosial. Dimulai dengan game perang, pentingnya komponen ini mulai meningkat lagi. Dengan penguatan lebih lanjut dari komponen dramatis, munculnya permainan bisnis yang berasal dari permainan militer dikaitkan. (Gbr. 1)

Permainan perang itu sendiri memiliki catur sebagai prototipe. Pada 1664, apa yang disebut permainan kerajaan diadakan, yang berbeda dari catur dalam realisme besar. Pada 1780 "catur militer" mulai digunakan dalam pelatihan perwira. Papan catur seperti itu lega, ada lebih banyak sel di atasnya, raja mewakili benteng, ratu - infanteri. Aturan dijelaskan oleh rumus matematika. Sejak 1798, permainan dimainkan di peta, di mana pergerakan unit militer dicatat. Dengan demikian Napoleon kalah dalam pertempuran di masa depan. Belakangan, data kemajuan pasukan Napoleon menjadi dasar pembentukan permainan selanjutnya. Game menjadi lebih realistis dan gratis. Sebelum Perang Dunia Kedua di Jerman, Amerika Serikat, Jepang mulai mengadakan permainan politik-militer.

Kemudian, permainan mulai dikembangkan yang mensimulasikan redistribusi sumber daya di hubungan Internasional. Mereka, seolah-olah, kembali ke permainan ruang tamu dan berisi komponen seperti ruang (sel, lubang, majalah, papan), item permainan, aturan untuk memanipulasi dan menyebarkan informasi, dan posisi awal target. Mereka murni instrumental di alam. Tetapi kemudian mereka mulai disesuaikan dengan mempertimbangkan faktor manusia. Konsep "luasnya keputusan" diperkenalkan, tergantung pada "kekuatan kekuasaan", "kepuasan subyek". Untuk menilai konsekuensi dari solusi alternatif dalam permainan tersebut, peralatan matematika dari teori permainan digunakan.

Untuk pertama kalinya, penggunaan permainan di bidang ekonomi dilakukan di Uni Soviet pada tahun 1932 di Pabrik Mesin Ketik Ligovsky untuk melatih personel dalam kondisi penguasaan produk baru.

Game mesin pertama dibuat pada tahun 1955 di AS. Dia mensimulasikan pasokan pangkalan angkatan udara. Pada tahun 1955, Asosiasi Manajemen Amerika mengembangkan permainan "Imitation of Decisions in Senior Management" dan mengujinya pada seminar tahunan di Saranac Lake pada tahun 1957. Istilah "permainan bisnis" pertama kali muncul di sana. Dalam 10 tahun, mereka digunakan di hampir semua sekolah bisnis. Game pertama tidak mencerminkan proses pengambilan keputusan, perhatian utama diberikan untuk memilih dari alternatif. Kebanyakan dari mereka adalah permainan pasar. Mereka, sebagai suatu peraturan, mencontoh kegiatan beberapa produsen suatu produk dan menjualnya di pasar. Setiap perusahaan diwakili oleh tim pemain yang membuat keputusan berdasarkan beberapa parameter yang dapat dikelola. Solusi dihitung untuk beberapa model matematika, dan para pemain diberitahu tentang hasil tindakan mereka. Kemudian permainan antar perusahaan, termasuk komponen dramatis yang lebih menonjol, menjadi tersebar luas. Di dalamnya, peserta mendapat kesempatan untuk mengembangkan keterampilan manajerial, belajar bagaimana membuat keputusan dalam situasi sulit, dengan mempertimbangkan banyak faktor. Saat ini, jumlah game bisnis diukur dalam ribuan. Mereka berbeda dalam skala objek simulasi (bengkel atau industri), profil fungsional (manajemen, pasar, produksi, dll.), Fitur struktural. Di Uni Soviet, game mulai digunakan lagi di tahun 60-an. Sekitar 800 game telah dikembangkan, tetapi sangat sedikit yang telah digunakan. Situasi ini dijelaskan oleh fakta bahwa banyak dari game yang dianggap usang secara moral, beberapa yang termasuk dalam katalog tidak memenuhi persyaratan untuk game bisnis, dirancang tanpa mempertimbangkan pola psikologis.

Pengembangan permainan bisnis didasarkan pada penelitian psikologis, munculnya metode kelompok aktif dikaitkan dengan paradigma tertentu. Dalam kerangka paradigma ini, terdapat gagasan desentralisasi, yang dikemukakan oleh J. Pivche dan dipikirkan kembali oleh L.S. Vygodsky. Dan meskipun penulis tidak mengaitkannya dengan metode aktif, mereka secara tidak langsung menunjukkan mekanisme yang mendasari metode ini.

Asal muasal studi tentang proses pengambilan keputusan kelompok adalah studi dari sekolah K. Levin, yang menunjukkan efektivitas aktivitas kelompok dalam mengubah sikap sosial, dalam meningkatkan motivasi pendidikan dan keterlibatan ego.

Perkembangan teori di bidang metode kelompok aktif mengotori ketentuan teori instalasi oleh D.N. Uznadze, teori pembentukan bertahap tindakan mental oleh P.Ya. Galperin, menunjuk pada pola mentransfer pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam permainan menjadi kenyataan. Melakukan metode kelompok aktif membutuhkan pemahaman konseptual holistik, yang jauh dari lengkap.

II. ANALISIS KONSEP DAN TIPOLOGI BUSINESS GAMES.

1. Analisis konsep permainan bisnis.
2. Masalah tipologi permainan.

Untuk penggunaan permainan bisnis yang bermakna, perlu untuk mengetahui esensinya, untuk memahami perbedaan antara permainan anak-anak dan permainan bisnis. Jika yang pertama, mengikuti aturan menempati tempat utama, maka yang kedua, aturan hanyalah titik awal, yang menjadi dasar perilaku bermain bebas dibangun. Permainan hadir di mana perlu untuk melampaui skema. Selain itu, sifat non-utilitarian dari permainan anak-anak tidak sesuai dengan permainan bisnis. Kontradiksi ini sudah diperbaiki dalam nama itu sendiri, yang menghubungkan "bisnis" dan "permainan". Anda harus memperhatikan sifat interaksi atribut mereka:

Ketika suatu hal menjadi bersyarat, itu berjalan sesuai dengan logika kemungkinan. Dengan demikian, permainan menjadi sarana pemodelan (pada tingkat konsep dan pada tingkat tindakan) kondisi baru realitas profesional (termasuk yang ekstrim), metode menemukan cara baru untuk melakukan aktivitas. Permainan mensimulasikan berbagai aspek aktivitas manusia dan interaksi sosial.

Karena permainan itu mandiri, kombinasi konsep "permainan" dan "imitasi" juga menyimpulkan kontradiksi. Dengan tiruan seperti itu, bahan tandanya antara lain adalah orang. Model ini tidak bisa ketat, tetapi menawarkan lebih banyak kebebasan dan karena itu membuka kemungkinan baru. Juga sulit untuk menyatukan konsep "permainan" dan "manajemen". Namun saling terkait, semakin baik pengelolaan yang dilakukan, semakin terasa komponen permainannya.

Kompleksitas konsep "permainan bisnis" telah menyebabkan inkonsistensi dalam berbagai upaya untuk mendefinisikannya. Saat ini, permainan bisnis dapat dianggap sebagai bidang aktivitas dan pengetahuan ilmiah dan teknis, dan sebagai eksperimen simulasi, dan sebagai metode pengajaran, penelitian, dan pemecahan masalah praktis. Namun, semua keragaman ini tidak cukup terwakili dalam definisi permainan bisnis yang ada.

Diusulkan untuk menganalisis beberapa definisi:

* permainan bisnis- ini adalah analisis situasi, di mana umpan balik dan faktor waktu disertakan.
* permainan bisnis- perangkat untuk mereproduksi proses koordinasi kepentingan ekonomi.
* permainan bisnis- Ini adalah latihan kelompok untuk mengembangkan urutan keputusan dalam kondisi yang dibuat secara artifisial yang mensimulasikan lingkungan produksi nyata.
* Game simulasi manajemen adalah model simulasi fungsi organisasi.
* permainan simulasi- permainan yang merupakan model simulasi yang dirancang untuk mempelajari proses berfungsinya organisasi dan sistem ekonomi.
* permainan bisnis adalah sejenis sistem pemutaran proses manajemen terjadi di masa lalu atau mungkin di masa depan, sebagai akibat dari hubungan dan pola yang terbentuk metode yang ada pengembangan keputusan tentang hasil produksi pada saat ini dan di masa yang akan datang.
* permainan bisnis- ini adalah penciptaan citra permainan dalam rangka mengatasi tetap aturan yang diadopsi secara sukarela.

Untuk mengidentifikasi esensi konsep, perlu dipertimbangkan: landasan teori permainan bisnis, tujuan mereka, karakteristik utama, struktur. Penting untuk memahami makna permainan bisnis dalam humanisasi aktivitas profesional, ketahuilah metode ini sebagai implementasi dari prinsip dialogis dalam pelatihan kejuruan.

Mengingat kurangnya definisi yang memuaskan, pada tahap analisis ini, kami hanya mencantumkan atribut utama permainan bisnis:

1. Permainan meniru satu atau lain aspek dari aktivitas manusia yang bertujuan.
2. Para peserta dalam permainan menerima peran yang menentukan perbedaan minat dan insentif mereka dalam permainan.
3. Aksi permainan diatur oleh sistem aturan.
4. Dalam permainan bisnis, karakteristik spatio-temporal dari aktivitas yang disimulasikan diubah.
5. Permainan ini bersyarat.
6. Rangkaian peraturan permainan terdiri dari blok-blok berikut: blok konseptual, skenario, pementasan, panggung, blok kritik dan refleksi, blok yudisial, blok suplai informasi.

Ide yang lebih lengkap dan konkret dapat diperoleh berdasarkan pengenalan tipologi permainan bisnis dan pertimbangan permainan individu yang menggambarkan tipologi ini. Klasifikasi satu dimensi dilakukan sesuai dengan kriteria berikut:

A) untuk objek yang dimodelkan - manajerial umum dan fungsional (peniruan produksi, kegiatan keuangan);
b) dengan adanya interaksi - interaktif dan non-interaktif;
c) oleh fitur desain- sederhana dan kompleks;
d) menurut keunikan hasil - keras dan lunak;
e) dengan adanya peristiwa acak - deterministik dan stokastik.

Ada klasifikasi tiga dimensi, yang memperhitungkan parameter utama permainan bisnis. Sumbu pertama adalah kontinum dari real kegiatan produksi sebelum sesi pelatihan (tidak ada pembagian peran, tim independen). Sumbu kedua mencerminkan tingkat interaksi. Manifestasi ekstrimnya adalah permainan hole dan pertemuan dengan couloir. Sumbu ketiga mencerminkan sifat respons, (umpan balik). Ini dapat memiliki opsi dari penilaian hingga penilaian oleh sistem indikator yang melekat dalam sistem model.

AKU AKU AKU. AREA APLIKASI BUSINESS GAMES.

1. Perbandingan pertimbangan permainan bisnis dan metode pengajaran tradisional.

Permainan bisnis dapat digunakan untuk pelatihan, mendiagnosis karakteristik individu pesertanya, mengatur proses pengambilan keputusan, dan untuk tujuan penelitian. Anda dapat memperhatikan fakta bahwa metode ini mensintesis keunggulan metode eksperimental, analitis, dan ahli.

Saat ini, permainan bisnis paling banyak digunakan dalam persiapan siswa dan dalam sistem pendidikan ekonomi anak sekolah.

Keunggulan mereka dibandingkan metode pengajaran tradisional ditemukan dalam beberapa poin:

1. Tujuan permainan lebih sesuai dengan kebutuhan praktis siswa. Bentuk organisasi proses pendidikan ini menghilangkan kontradiksi antara sifat abstrak subjek dan sifat nyata dari kegiatan profesional, sifat sistemik dari pengetahuan yang digunakan dan milik mereka dalam berbagai disiplin ilmu.
2. Metode memungkinkan Anda untuk menggabungkan berbagai masalah dan kedalaman pemahaman mereka.
3. Bentuk permainan sesuai dengan logika aktivitas, termasuk momen interaksi sosial, mempersiapkan komunikasi profesional.
4. Komponen permainan berkontribusi pada keterlibatan yang lebih besar dari peserta pelatihan.
5. Permainan bisnis sudah jenuh masukan, dan lebih bermakna dibandingkan dengan yang digunakan dalam metode tradisional.
6. Dalam permainan, sikap aktivitas profesional terbentuk, stereotip lebih mudah diatasi, harga diri diperbaiki.
7. Metode tradisional mengandaikan dominasi bidang intelektual, seluruh kepribadian dimanifestasikan dalam permainan.
8. Metode ini memprovokasi masuknya proses refleksif, memberikan kesempatan untuk menafsirkan dan memahami hasil yang diperoleh.

Pengalaman yang diperoleh dalam permainan bisa lebih produktif dibandingkan dengan pengalaman yang diperoleh dalam kegiatan profesional. Ini terjadi karena beberapa alasan. Game bisnis memungkinkan Anda untuk meningkatkan ruang lingkup realitas, secara visual mewakili konsekuensinya keputusan yang diambil, memungkinkan untuk menguji solusi alternatif. Informasi yang digunakan seseorang dalam kenyataannya tidak lengkap, tidak akurat. Dalam permainan, meskipun tidak lengkap, tetapi informasi yang akurat diberikan kepadanya, ini meningkatkan kredibilitas hasil yang diperoleh dan merangsang proses tanggung jawab. Keuntungan yang dipertimbangkan menentukan keberhasilan aplikasi metode ini dalam proses pendidikan.

IV. MERANCANG PERMAINAN BISNIS.

satu . Persyaratan untuk membuat game.
2. Tahap desain.
3. Cara mendeskripsikan permainan.

Saat mendesain game, itu seharusnya mengatur kegiatan bersama pemain, yang bersifat interaksi role-playing sesuai dengan peraturan perundang-undangan. Pencapaian tujuan terjadi melalui adopsi keputusan kelompok dan individu.

Sangat perlu untuk memperhatikan kesalahan tipikal saat mengembangkan game: "lingkungan" dimodelkan, bukan aktivitasnya. Sebuah permainan bisnis harus dibangun sesuai dengan logika aktivitas, atau lebih tepatnya interaksi. Pengembangan harus didasarkan pada kegiatan yang mencerminkan koordinasi berbagai kepentingan, dan bukan struktur perusahaan, dll. model lingkungan.

Situasi harus menyiratkan ambiguitas keputusan, mengandung unsur ketidakpastian, yang memastikan sifat permainan yang bermasalah dan manifestasi pribadi para pemain. Rumusan masalah secara langsung atau indikasinya tidak dapat diterima. Pada saat yang sama, aturan dan norma dirumuskan dengan jelas dan pasti.

Dalam desain permainan, perlu untuk memberikan kesempatan kepada setiap pemain untuk membuat keputusan dan memastikan bahwa para peserta menyadari hal ini. Ini dicapai dengan bantuan paket dokumen. Untuk memfasilitasi pengembangan dan pelaksanaan permainan, serta asimilasi aturan oleh para peserta, lebih baik setiap dokumen difokuskan pada pemain tertentu.

Dalam permainan, perlu untuk mencerminkan tidak semua variasi faktor yang beroperasi dalam situasi nyata, tetapi hanya yang paling signifikan. Kemudian menjadi lebih jelas, dan lebih mudah bagi peserta untuk menganalisisnya. Probabilitas subjektif dari peristiwa yang terjadi tidak boleh terlalu rendah atau terlalu tinggi. Dalam kasus pertama, pola perilaku pribadi akan direproduksi, dalam kasus kedua, ada bahaya membuat keputusan sepele yang menjadi kebiasaan. Semakin besar kebebasan memilih keputusan, semakin rela para pemain dilibatkan dalam permainan.

Penting untuk mempertimbangkan insentif yang memastikan partisipasi peserta yang tinggi. Mereka seharusnya tidak fokus pada kemenangan, tetapi pada hasilnya. Hal ini difasilitasi oleh keseimbangan optimal antara aktivitas bermain dan aktivitas tentang permainan. Hal ini diinginkan untuk berulang kali memberikan umpan balik. Ini harus mencerminkan perkembangan sistem sebagai hasil dari keputusan yang dibuat dan membedakan para pemain dengan baik.

Permainan tidak akan berjalan jika urutan tindakan dan interkoneksi para peserta tidak dipikirkan dengan baik, dramatisasi peristiwa yang sedang berlangsung tidak mencukupi, mereka tidak berkembang dalam waktu, daftar keputusan diberikan, tidak jelas bagaimana tanggapannya. untuk keputusan dibuat, operasi rutin tidak otomatis, jalannya permainan membutuhkan intervensi konstan oleh tuan rumah.

Tahapan pengembangan game berikut dapat dibedakan:

1. Problematisasi dan tematisasi.

2. Penentuan jenis berdasarkan tujuan (untuk pelatihan, untuk tujuan penelitian, untuk pengambilan keputusan, desain, masalah personalia).

3. Identifikasi tujuan desain.

4. Analisis pola utama - koneksi, hubungan, dalam aktivitas simulasi, berdasarkan masalah yang mendasari permainan. Paragraf ini menentukan tingkat detail yang diperlukan dalam representasi objek. Semua koneksi di dalamnya harus terlihat dan pada saat yang sama tidak terlalu disederhanakan.

5. Unit dan fungsi permainan menonjol. Berdasarkan pekerjaan ini, rencana skenario dibuat, dan acara permainan dipikirkan.

6. Daftar keputusan yang dapat dibuat pemain dibuat. Pada tahap ini, poin utama yang menjadi dasar permainan sederhana ditentukan. Poin 7 dan 8 hanya berlaku untuk permainan yang kompleks.

7. Menentukan parameter hubungan antar faktor yang perlu direfleksikan. Mereka harus sedemikian rupa untuk menghasilkan konsekuensi yang spesifik untuk aktivitas yang dimodelkan. Hal ini diperlukan untuk menentukan interaksi parameter di setiap mata rantai aktivitas. Tidak semua parameter dapat diukur. Dalam hal ini, penilaian ahli digunakan dalam desain.

8. Pembentukan array numerik. Pada tahap ini, keteraturan parameter utama, pola dan interaksi ditentukan, tabel, grafik, program komputer dibangun.

9. Merinci rencana panggung, pembentukan pengaruh lingkungan.

10. Perumusan aturan, distribusi keputusan oleh pemain. Membangun hubungan sebab-akibat antara operasi. Membangun diagram alur permainan, jadwal internal permainan, klarifikasi langkah-langkah utama, tahapan, siklus. Sebuah langkah adalah fase keputusan yang telah selesai, sebuah tahap yang memisahkan fase-fase skenario, sebuah siklus yang mengarah pada hasil yang jelas, adalah fase permainan yang paling lengkap. Perhatian khusus mengacu pada titik-titik percabangan dari permainan.

11. Perumusan sistem denda dan penghargaan, penentuan kriteria pemenang. Hasil permainan bisa jelas, terukur, dan dapat dinilai oleh para ahli.

12. Men-debug permainan, memainkannya oleh pengembang, mengklarifikasi koneksi, parameter, memeriksa fleksibilitas diagram alur, kelayakan peralatan matematika, menganalisis realitas situasi - efektivitas insentif, ketepatan perhitungan waktu, koreksi akhir permainan.

Untuk menyajikan permainan, perlu menyiapkan instruksi metodologis untuk permainan, instruksi bermain peran untuk para pemain dan bahan referensi yang diperlukan. Instruksi metodologis untuk permainan mencakup deskripsi maksud dan tujuan permainan, struktur tim permainan dan fungsi peserta, sistem insentif, data awal, proses permainan (tahap, episode), area untuk kemungkinan peningkatan dan komplikasi permainan.

Dalam instruksi peran, penting untuk menyediakan sarana untuk mengoptimalkan proses mengidentifikasi pemain dengan peran.

Saat menyiapkan dokumen, perlu mempertimbangkan pola psikologis bekerja dengan teks. Dalam permainan, berbagai kemungkinan penyajian informasi secara visual sedang dicari. Motivasi permainan dan aktivitas pemain, dan karenanya efektivitas permainan, sangat ditentukan oleh bentuk penyajian informasi. Materi referensi harus disajikan sedemikian rupa sehingga membangkitkan kebutuhan peserta untuk mencari informasi tentang masalah yang mendasari dalam permainan. Perhatian serupa diberikan pada persiapan materi yang memberikan analisis reflektif dari permainan (misalnya, daftar periksa).

V. DASAR PELAKSANAAN PSIKOLOGIS.

satu . Aspek dasar dari kontrol permainan.
2. Pertimbangan kesulitan khusus dalam melakukan permainan bisnis.
3. Analisis hubungan antara perilaku bermain game dan ciri-ciri kepribadian individu.
4. Masalah efektivitas permainan bisnis.

Blok konseptual, skenario, penilaian dan penyediaan informasi dipertimbangkan di atas. Di bawah ini kami akan mempertimbangkan bagaimana pementasan, blok panggung dan blok kritik dan refleksi dikelola selama permainan.

Penting untuk memperhatikan kehadiran dua aspek manajemen: peran instrumental dan emosional, untuk mempertimbangkan kekhususannya pada setiap tahap permainan bisnis.

Pemimpin permainan, sebagai suatu peraturan, "memulai", menetapkan tujuan, memperkenalkan peserta pada deskripsinya, berpartisipasi dalam distribusi peran, dan memberikan informasi yang diperlukan kepada para peserta. Perannya dalam menciptakan suasana permainan adalah penting. Peristiwa permainan harus diisolasi dari kenyataan dengan bantuan organisasi khusus ruang interaksi permainan, gaya komunikasi tertentu. Pemimpin mengarahkan upayanya untuk merinci pemahaman peserta tentang situasi permainan. Dia harus mendorong pendaftaran setiap tindakan dengan dokumen pseudo-nyata (misalnya, ketidakhadiran pemain dijelaskan oleh panggilan dari kantor pendaftaran dan pendaftaran militer.). Jika sinkronisme dalam kerja kelompok rusak, lebih baik untuk memperkenalkan beberapa kondisi baru (misalnya, perjalanan beberapa karyawan dalam perjalanan bisnis, liburan, dll.). Jika fasilitator menemukan kurangnya pengetahuan para pemain tentang masalah yang muncul, ia dapat memperkenalkan situasi menghubungi spesialis yang kompeten untuk meminta nasihat. Susunan acara ini mendukung rencana permainan.

Subjek perhatian manajer harus menciptakan motivasi permainan, memastikan dinamika hubungan interpersonal yang optimal. Penting untuk mempertahankan tingkat motivasi kompetitif tertentu di antara para peserta dalam permainan sehingga merangsang aktivitas, dan tidak memprovokasi presentasi diri.

Saat menyelesaikan tim, perlu memperhitungkan hubungan interpersonal yang telah berkembang dalam kelompok. Untuk mencapai kerjasama, sebaiknya tim memiliki hubungan interpersonal yang positif. Beberapa fasilitator menggunakan data sosiometri saat menyusun kelompok. Dalam hal ini, perlu untuk mencegah transfer target eksekusi tugas ke interupsi dalam grup. Psikolog sosial Amerika Jennings menggambarkan fenomena yang disebutnya transformasi grup sosial menjadi "psikologis". Dalam kelompok "psikologis", semua anggota terhubung oleh simpati timbal balik, merasa aman, mengalami kenyamanan psikologis, dan memberikan perhatian utama untuk berada dalam kelompok bersama, daripada memecahkan masalah. Oleh karena itu, kelompok semacam itu bertujuan untuk mencapai kesepakatan, dan bukan untuk memperoleh hasil. Keputusan tidak cukup dipikirkan dan didiskusikan. Seringkali proposal peserta berstatus tinggi dalam permainan diterima tanpa kritik. Pemimpin memiliki kelebihan klaim kepemimpinan. Oleh karena itu, penting untuk merancang permainan sedemikian rupa sehingga pengaruh pemain yang berbeda pada keputusan mendekati sama. Ada bukti yang menunjukkan bahwa keputusan dibuat lebih mudah dalam kelompok kecil dengan jumlah peserta ganjil.

Fitur penting dari sebagian besar game adalah adanya interaksi bermain peran. Peran menyusun kelompok. Ini berarti menugaskan kepada setiap peserta dalam permainan posisi tertentu dalam kelompok, fungsi yang ditentukan. Sebagai aturan, peran dipahami tidak hanya sebagai jumlah fungsi, tetapi juga pola perilaku. Para peserta dalam permainan membentuk sistem harapan tertentu dari pembawa peran tertentu. Sangat diharapkan bahwa harapan ini bertepatan dengan semua pemain. Untuk tujuan ini, instruksi kepada pemain menggambarkan norma-norma perilaku dengan cukup lengkap. Ini mengatur interaksi dalam kelompok, merampingkan dan mengatur hubungan interpersonal dan mengurangi kemungkinan konflik.

Kemampuan untuk bertindak sesuai dengan peran tergantung pada karakteristik individu pemain. Kecemasan, kekakuan membuat sulit menerima peran. Proses ini juga dipengaruhi oleh karakteristik sosio-psikologis individu. Status sosiometrik rata-rata lebih menguntungkan untuk menerima peran dibandingkan dengan yang rendah.

Sebagai aturan, ada tiga strategi utama untuk perilaku pemain. Dengan strategi pertama, pemain membuat semua keputusan atas nama beberapa gambar umum - standar, yang merupakan produk dari pemahaman pemain tentang karakteristik kepribadian perwakilan peran ini (misalnya, direktur). Pada saat yang sama, hal utama adalah kepatuhan terhadap beberapa norma formal dan informal yang memandu prototipe nyata. Strategi kedua dapat dicirikan sebagai perjudian. tujuan utamanya- menang. Diterima di sini juga pelanggaran perjanjian, tindakan di ambang "pelanggaran". Namun, dengan manajemen yang baik, pemain yang mengikuti strategi ini bahkan dapat secara positif memengaruhi permainan, menghidupkannya. Mereka harus ditawari untuk berkomunikasi dengan dunia luar, memainkan acara acak. Strategi ketiga ditandai dengan minat pada apa yang akan terjadi sebagai akibat dari tindakan tertentu, keputusan apa yang dibuat oleh peserta lain. Strategi yang dijelaskan tidak kaku, mereka bisa saling menggantikan.

Fitur lain dari perilaku para pemain juga dapat dibedakan. Pemimpin permainan harus dapat mengamati mereka, memperbaikinya tepat waktu untuk mempertahankan tingkat ketegangan emosional dan intelektual yang diperlukan. Untuk mengintensifkan aktivitas intelektual, metode khusus kreativitas kolektif (brainstorming, sinektik, dll.), Latihan psiko-senam dapat diperkenalkan. Beberapa latihan psiko-senam dapat ditujukan untuk mengatur keadaan emosional para pemain, mengembangkan keterampilan komunikasi mereka. Mereka digunakan oleh pemimpin berdasarkan analisis situasi dalam permainan.

Studi menunjukkan bahwa keadaan emosional peserta tidak bergantung pada inisiatif dan kemampuan ekspresif emosional dalam komunikasi. Untuk tingkat yang lebih besar, itu ditentukan oleh efektivitas permainan dan karakteristik sosio-psikologis para pemain. Oleh karena itu, keadaan emosional para pemain sangat tergantung pada kualitas kontrol permainan. Namun, pada saat yang sama, perlu untuk meminimalkan intervensi pemimpin selama permainan. Posisi pemimpin yang otoriter menghalangi perilaku permainan para peserta, mengurangi efektivitas refleksi selama pembahasan hasil.

Dimungkinkan untuk memilih jenis kesulitan utama yang muncul selama permainan bisnis. Kegagalan pada periode awal penyebarannya paling sering dijelaskan oleh jalannya proses pembentukan kelompok yang intensif. Peserta berusaha untuk mengamankan status sosiometrik yang cukup tinggi untuk diri mereka sendiri dan untuk ini mereka dapat memilih strategi kritik. Objek kritik yang paling alami adalah game. Proses pembentukan kelompok sebaiknya dilakukan di luar permainan. Misalnya, pra-adakan diskusi yang lebih mudah dikelola. Jika kegagalan tetap terjadi, tugas pemimpin adalah untuk melawan kohesi kelompok berdasarkan ketidakpuasan dengan permainan. Penting untuk menunjukkan bahwa bukan desain permainan yang buruk yang menyebabkan kegagalan, tetapi kegagalan para pemain untuk mempertimbangkan faktor apa pun. Pemain harus memastikan bahwa hasilnya tidak muncul secara kebetulan dan bukan hanya karena kehendak pengembang, tetapi merupakan konsekuensi dari simulasi proses nyata.

Gangguan aliran permainan juga bisa terjadi karena hilangnya dua dimensi. Hubungan pribadi dapat ditransfer ke permainan. Pemimpin harus menekankan sifat kondisionalnya, dan, jika perlu, mendistribusikan kembali peran, mengubah aturan. Situasi lain terkait dengan hilangnya pemahaman konteks permainan oleh salah satu peserta dan upayanya untuk memecahkan masalah pribadi (misalnya, dominasi) dalam permainan. Pemimpin harus menutup peserta seperti itu pada dirinya sendiri, meminimalkan kontaknya.

Pada saat yang sama, konvensionalitas dapat dilebih-lebihkan. Kegembiraan pemain menyebabkan tindakan impulsif, meningkatkan konsentrasi pada kemenangan, dan bukan pada hasilnya. Tugas pemimpin adalah mengatur keadaan emosi. Penting untuk membuat keuntungan dan kerugian tidak terlalu jelas, untuk mengurangi nilainya. Dalam situasi ini, peristiwa acak tidak boleh diperkenalkan.

Kesulitan dalam mengendalikan permainan mungkin disebabkan oleh beberapa fitur individu pesertanya, dinyatakan dalam ketidakmampuan untuk kegiatan kelompok dan ketidakmampuan untuk menerima situasi permainan. Dalam kasus pertama, alasannya adalah, sebagai suatu peraturan, signifikansi hipertrofi bagi peserta dari evaluasi tindakannya, terkait dengan ketidakcukupan konsep diri, harga diri yang dilebih-lebihkan atau diremehkan. Manifestasi perilaku dari fitur-fitur ini, perilaku demonstratif, gangguan terus-menerus, memaksakan sudut pandang seseorang, pertengkaran, meninggalkan permainan. Dalam kasus kedua, penyebabnya adalah pemblokiran neurotik dari manifestasi independen, perilaku spontan, kecemasan tinggi, atau kekakuan. Partisipasi pemain seperti itu tidak diinginkan. Namun, pemilihan untuk berpartisipasi dalam permainan bisnis tidak dapat diterima; data yang tersedia harus diperhitungkan saat menetapkan peran.

Setelah akhir permainan, dibahas, menjadi jelas mengapa keputusan tertentu dibuat, hasil apa yang dihasilkan, strategi apa yang disukai.

Pertanyaan-pertanyaan berikut dapat diajukan untuk diskusi:

  • Apakah permainannya menarik?
  • Apa masalah sentralnya?
  • Mengapa ada aturan seperti itu?
  • Apakah itu sesuai dengan kondisi nyata realitas?
  • Apa yang bisa dilakukan secara berbeda jika Anda bermain lagi?
  • Apa yang bisa menjadi hasil lain dari permainan?
  • Untuk alasan apa?
  • Apa gunanya permainan?

Perhatian harus diberikan pada perlunya refleksi permainan dan perilaku mereka di dalamnya kepada pemimpin. Pertanyaan-pertanyaan berikut dapat disarankan untuk analisis diri:

  • Apakah game ini disesuaikan untuk penonton ini?
  • Apakah itu terfokus pada pengetahuan yang ada dari para peserta?
  • Apakah itu digunakan? informasi ini, apakah diperlukan tambahan?
  • Apakah para pemain punya pilihan?
  • Apakah peran dan peristiwa terhubung dengan baik?
  • Apakah antusiasme peserta sudah terasa?
  • Apakah ada interaksi?
  • Apa efektivitas permainan?

Masalah mengukur efektivitas permainan bisnis, serta metode kelompok lainnya, cukup akut. Dengan menggunakan data laporan diri para pesertanya, kita dapat mengatakan bahwa sebagai akibat dari implementasinya, kecenderungan egosentris para pemain dalam perilaku dan pemikiran berkurang, kepekaan sosial diperburuk, kontrol diri normatif berkurang, sikap terhadap persepsi informasi baru terbentuk, ambang batas untuk menerima sudut pandang orang lain berkurang, stereotip diperluas, potensi kreatif meningkatkan kecukupan penilaian diri dan bersama.

VI. PENELITIAN DALAM GAME.

1. Parameter utama studi kegiatan bersama.
2. Diagnostik aspek individu dari perilaku bermain game.

Untuk mengoptimalkan kontrol permainan, perlu dilakukan penelitiannya, untuk pengukuran, parameter berikut dapat diusulkan:

  • kegiatan kelompok umum
  • derajat organisasi
  • aktivitas intelektual
  • ketegangan emosional
  • fitur dinamika kelompok (kepemimpinan, pengambilan keputusan)
  • tingkat inisiatif dan kontribusi nyata dari setiap peserta, dll.

Pengamatan fitur-fitur ini dapat dilakukan oleh sekelompok peneliti yang dibuat khusus dalam game. Sebuah program dikembangkan terlebih dahulu dan alat metodologis dipilih. Di bawah ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek tertentu dari permainan.

Dalam menganalisis proses interaksi dalam suatu kelompok, skema R. Bale banyak digunakan. Mereka membedakan dua jenis fungsi perilaku yang diperlukan untuk: berhasil permainan: fungsi pemecahan masalah dan fungsi dukungan. Kinerja fungsi pemecahan masalah adalah pencapaian tujuan yang dimaksudkan. Perilaku yang ditentukan oleh tugas meliputi pencalonan dan penerimaan proposal, pendapat, informasi. Fungsi pendukung terkait dengan iklim sosial dan emosional tim. Mereka memberikan kohesi yang membuatnya lebih mudah untuk mencapai tujuan kelompok. Fungsi-fungsi tersebut diwujudkan dalam bentuk perilaku seperti tindakan bersahabat atau tidak bersahabat, setuju atau tidak setuju, dramatisasi atau demonstrasi ketegangan.
Skema ini cukup serbaguna. Ini menggambarkan bentuk-bentuk utama perilaku dalam kelompok dan mengklasifikasikannya secara tepat menurut kriteria yang bermakna untuk observasi.

Fitur perilaku yang dijelaskan dapat memfasilitasi atau menghambat kinerja tugas atau pengembangan kelompok. Analisis yang bermakna dari penyediaan berbagai fungsi diperlukan untuk memahami bagaimana kelompok bergerak menuju tujuan. Sebuah kelompok yang efektif mewakili keadaan tertentu dari pemecahan masalah dan fungsi pendukung. Itu ditentukan oleh tujuan kelompok, fitur organisasinya dan proses yang terjadi di dalamnya. Saat mengerjakan tugas, perilaku suportif diperlukan untuk meredakan ketegangan yang tidak perlu. Pada saat yang sama, dominasi perilaku suportif menghambat pemecahan masalah (lihat Bagian 5)

Seringkali fungsi yang berbeda didistribusikan di antara orang yang berbeda. Pemimpin emosional dapat mengambil fungsi pendukung, pemimpin intelektual dapat memecahkan masalah, dan pemimpin pengorganisasian dapat melakukan kedua fungsi tersebut. Penataan kelompok seperti itu terjadi secara spontan, tanpa maksud khusus. Untuk keberhasilan permainan, diperlukan struktur permainan peran yang fleksibel. Struktur peran dapat diperiksa menurut skema berikut (lihat Tabel 1):

Koordinator Pengikut Inisiator

Di bawah ini adalah daftar peran. Saat menyusunnya, skema R. Bailes diambil sebagai dasar.

Daftar peran:

A. Peran yang berkontribusi pada tugas:

1. Pemrakarsa - peserta yang, lebih sering daripada yang lain, mengusulkan solusi baru, memberi saran, mengubah sudut pandang tentang tujuan kelompok. Mereka mungkin berhubungan dengan tugas yang ditetapkan dalam kelompok, masalah mengatur pekerjaan dalam kelompok, dll.

2. Pengikut - mengambil inisiatif baru, mengembangkannya, membantu dalam implementasi kasus yang dimulai di grup.

3. Koordinator - berkontribusi pada "pembagian kerja" yang benar. Itu memastikan bahwa grup tidak melakukan beberapa hal pada saat yang sama, sehingga setiap orang memiliki pekerjaan, sehingga tindakan tidak diduplikasi.

4. Orienting - membuka jalan dan menentukan arah kerja kelompok sesuai dengan beberapa pedoman eksternal. Dalam kelompok, diskusikan pertanyaan tentang seberapa cepat kelompok berkembang, seberapa jauh dari tujuan, ke mana arahnya, dll. Menarik perhatian pada tingkat semangat kegiatan dalam kelompok, memantau anggaran waktu.

5. Evaluator - mengevaluasi kegiatan anggota individu dan seluruh kelompok, relevansi situasi, membandingkan dengan tujuan, menyimpulkan di akhir pelajaran.

6. Mencari informasi - sering menimbulkan pertanyaan dan mencoba untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan tersebut, mendorong tindakan, pengambilan keputusan.

B. Peran penting untuk kolaborasi dan pengembangan kelompok:

7. Mendorong - memotivasi dan "mendorong orang lain" untuk berpartisipasi dalam proses kelompok, melibatkan anggota yang tidak aktif dan diam dalam pekerjaan kelompok, menunjukkan pemahaman tentang ide dan pendapat orang lain.

8. Harmonizer - mendorong kegiatan bersama, menyelesaikan konflik, mencoba mengatasi kontradiksi antara peserta, berusaha untuk kompromi.

9. Menghilangkan ketegangan - mencoba meredakan ketegangan dalam situasi sulit, sering bercanda, mengatakan hal-hal yang lucu, dll.

10. Penjaga aturan - memperhatikan ketika salah satu anggota kelompok melanggar aturan. Ia selalu berangkat dari ketentuan dan prinsip yang berlaku umum dalam kelompok. Mengingatkan Anda tentang aturan dan peraturan kerja sama dan komunikasi dalam kelompok.

B. Peran yang menghambat kolaborasi dan pengembangan tim:

11. Blocker - menentang inisiatif kelompok, mempertanyakan pentingnya apa yang terjadi dalam kelompok. Ketika tujuan pribadi bertentangan dengan tujuan kelompok, dia memilih yang pertama.

12. Mencari pengakuan - terlepas dari apa yang terjadi dalam kelompok, ia mencoba menarik perhatian pada dirinya sendiri, mengingat kelebihannya, menunjukkan kemampuan dan kemampuannya dalam semua situasi yang kurang lebih menguntungkan. Dia mencoba menjadi pusat perhatian kelompok, mengejutkan, tertarik pada kepribadiannya, membangkitkan kekaguman, mendambakan pujian.

13. Dominan—sering menghalangi orang lain untuk berbicara, berusaha untuk mengambil posisi kepemimpinan dalam kelompok. Memaksakan pendapatnya, mencoba memanipulasi peserta lain.

14. Menghindari kerja kelompok - tidak mendukung inisiatif kelompok, cenderung mengesampingkan. Menghindari tindakan dan situasi yang berisiko. Cenderung diam atau memberikan jawaban mengelak yang tidak penting.

Analisis struktur peran dapat dilakukan atas dasar pertanyaan-pertanyaan seperti:

1. Apakah semua peran yang terdaftar terlihat dalam grup?

2. Apakah mereka dibagi antara peserta yang berbeda Atau apakah beberapa dari mereka memiliki monopoli?

3. Jenis peran apa yang paling kuat (terlemah) dari semuanya?

4. Peran apa yang dikenakan?

5. Bagaimana seharusnya struktur peran diubah untuk membuat kelompok bekerja lebih baik?

Aspek penting dari dinamika kelompok adalah pengambilan keputusan. Berikut ini adalah daftar jenis utama pengambilan keputusan dalam kelompok:

1. Solusi yang tidak mencolok. Posisi yang jelas dalam diskusi tidak diungkapkan, keputusan seolah-olah muncul dengan sendirinya, tanpa disadari sepenuhnya oleh para peserta diskusi.

2. Keputusan otoritatif. Posisi yang jelas dari anggota kelompok yang berwibawa ternyata tidak dapat disangkal, dengan keputusan kelompok, posisi ini diterima sebagai satu-satunya yang benar, meskipun beberapa pendapat lain diungkapkan pada langkah-langkah diskusi sebelumnya. Dalam hal ini, para anggota kelompok tidak menganggap keputusan itu sebagai milik mereka sendiri.

3. Keputusan Minoritas. Minoritas aktif, saling mendukung, menjalankan keputusannya. Semua anggota lain dari kelompok memiliki ide mereka sendiri tentang pemecahan masalah, tetapi mereka gagal mengembangkan sudut pandang yang seragam.

4. solusi kompromi. Ketika tidak mungkin untuk mencapai satu solusi selama diskusi, diperlukan kesepakatan bersama, dan kemudian situasi memungkinkan untuk membuat keputusan yang tidak diusulkan oleh siapa pun.

5. Keputusan mayoritas. Keputusan seperti itu dianggap demokratis, dan karena itu benar, meskipun tidak selalu demikian. Selain itu, minoritas yang tersisa merasa belum mampu mengungkapkan posisinya dengan cukup jelas, sehingga implementasi praktis dari keputusan tersebut akan menunjukkan inkonsistensinya.

6. Memecahkan saling pengertian. Keputusan seperti itu muncul dalam diskusi yang berlanjut sampai masing-masing peserta dapat, setidaknya sebagian, bergabung dengan proposal yang diajukan. Pada saat yang sama, semua orang merasa bahwa mereka memiliki kesempatan untuk mempengaruhi keputusan, dan semua orang tahu mengapa mereka mengambil keputusan seperti itu.

7. Keputusan bulat. Untuk masalah yang kompleks, cara penyelesaian ini jarang terjadi. Kebulatan suara yang lengkap tidak dapat dicapai pada prinsipnya, jika hanya karena pembagian fungsi awal dan pembagian peran kepada para peserta diskusi. Metode seperti itu tidak dapat dianggap sebagai syarat untuk membuat keputusan.

Jenis pengambilan keputusan berbeda dalam hal tingkat keterlibatan pemain, tingkat analitik, konsistensi, dan parameter lainnya. Penting untuk menganalisis bagaimana pengambilan keputusan dihubungkan dengan tingkat perkembangan kelompok, karakteristik struktural, karakteristik dinamika kelompok, proses kepemimpinan, fokus utama (pada tugas atau pemeliharaan "kelompok psikologis"). Sangat menarik untuk menemukan hubungan antara metode pengambilan keputusan dan hasil permainan.

Data tentang berbagai aspek perkembangan permainan, terutama tentang sifat interaksi para pesertanya, dapat diperoleh dari laporan diri. Metodologi untuk mengevaluasi efektivitas kerja kelompok dirancang untuk menilai sifat kegiatan bersama dalam tim.

Metodologi untuk mengevaluasi efektivitas kerja kelompok.

Suasana dalam kelompok itu ramah dan bersahabat. 1234567 Suasana dalam kelompok itu tegang, ada sikap tegang satu sama lain.
Sifat diskusi masalah dalam kelompok adalah konstruktif, kritik ditujukan untuk mendapatkan hasil bersama. 1234567 Sifat pembahasan masalah dalam kelompok tidak cukup konstruktif, kritik diarahkan satu sama lain.
Proposal diterima berdasarkan isinya, bukan pada kepribadian orang yang membuatnya. 1234567 Proposal diterima atau ditolak tergantung pada kepribadian orang yang membuatnya.
Kelompok bekerja secara keseluruhan, anggota kelompok saling membantu satu sama lain 1234567 Kelompok itu pecah berkeping-keping yang sebenarnya saling bertentangan.
Keputusan dibuat bersama, setelah semua orang yakin akan kebenarannya. 1234567 Keputusan dibuat oleh satu atau dua anggota kelompok, dan pendapat lainnya tidak diperhitungkan.
Ada kesempatan penuh untuk berbicara untuk semua anggota grup 1234567 Banyak anggota kelompok tidak memiliki kesempatan untuk mengungkapkan sikap mereka terhadap isu-isu yang sedang dibahas.
Tujuan akhir dari kerja kelompok jelas dan dapat dimengerti 1234567 Tidak jelas mengapa kita semua ada di sini.
Kelompok kami mendapat hasil yang bagus 1234567 Kelompok kami sebenarnya tidak mendapatkan hasil.
Dalam proses kerja, awalnya saya merasa tidak nyaman, tetapi kemudian kondisi saya membaik. 1234567 Dari awal sampai akhir saya merasa tidak nyaman.
Saya merasa percaya diri dalam grup, saya adalah anggota penuhnya. 1234567 Di grup, saya merasa tidak aman, seperti orang luar.

Peserta permainan bisnis dapat diberikan instruksi berikut:

"Anda diundang untuk mengevaluasi seberapa efektif tim Anda bertindak dalam permainan. Penilaian dibuat pada skala tujuh poin. Pernyataan yang terletak di formulir di sebelah kiri sesuai dengan 1 poin. Pernyataan yang berlawanan terletak di sebelah kanan dan sesuai sampai 7 poin Sisa dari tanda adalah menengah dan mencerminkan tingkat kedekatan dengan ekstrim Skor netral sesuai dengan skor 4. Anda harus melingkari angka yang mewakili skor Anda untuk parameter ini. Oleh karena itu, di setiap baris, satu nomor dilingkari. Harap bekerja dengan hati-hati dan hati-hati, lakukan koreksi yang mungkin dengan jelas.

Terima kasih atas bantuan Anda dalam penelitian dan kami berharap pekerjaan yang dilakukan memungkinkan Anda untuk lebih memahami hasil permainan."

Setelah menerima formulir, guru menghitung skor rata-rata untuk semua parameter. Prosedur berikut diisi dan diproses dengan cara yang sama:

Mempelajari kondisi komunikasi.

Fasilitator dapat berguna untuk mengetahui apa kesiapan permainan, respon apa yang ditimbulkan instruksinya di antara para peserta, untuk mengidentifikasi pemain yang mengalami kecemasan dan kecemasan sebelum permainan dimulai. Untuk diagnosa ekspresi keadaan emosional, metode analogi warna emosional dapat diterapkan. Ini didasarkan pada hubungan antara pilihan warna seseorang dan keadaan emosinya. Inti dari metode ini adalah penilaian oleh peserta permainan negara mereka dengan bantuan warna. Ketika diterapkan, adalah mungkin untuk mengungkapkan, tentu saja, tidak semua nuansa perasaan seseorang, tetapi suasana hati yang berlaku.

Peserta permainan dapat diminta untuk menggambarkan suasana hati melalui hubungannya dengan salah satu warna: merah, oranye, kuning, hijau, biru, ungu, hitam. Fasilitator harus tahu bahwa pilihan warna sesuai dengan:

Anda dapat meminta untuk menggambarkan dengan cara yang sama suasana hati seluruh kelompok. Permintaan pemimpin tidak boleh mengandung informasi yang menimbulkan kewaspadaan dan kecemasan. Melakukan diagnosa seperti itu harus dianggap sebagai bagian dari permainan, tetapi harus dilakukan dengan cukup serius sehingga data tidak rusak. Lebih baik jika peserta menanggapi secara tertulis. Fasilitator harus mencari kesempatan untuk segera membiasakan diri dengan hasil untuk menggunakannya dalam mengelola permainan (misalnya, dalam pembagian peran).

Perlu dicatat bahwa seseorang tidak dapat hanya mengandalkan data ini, mereka harus dilengkapi dengan hasil pengamatan dan, jika mungkin, data yang diperoleh dengan menggunakan metode lain. Keuntungan terbesar dari metode analogi warna-emosional adalah kesederhanaan penerapannya. Adalah penting bahwa itu non-verbal dan memungkinkan Anda untuk secara tidak langsung menggambarkan karakteristik seseorang seperti keadaan emosional, yang tidak selalu dapat ia katakan dan ingin memberi tahu orang asing secara langsung.

Daftar teknik yang digunakan untuk menganalisis permainan dapat dilengkapi dan diperluas dengan metode psikologis lainnya. Perangkat mereka ditentukan oleh tujuan studi tertentu. Namun, semuanya harus mengejar satu tujuan khusus - untuk memaksimalkan efektivitas kognitif, tujuan pendidikan dari permainan bisnis.

Permainan bisnis adalah bentuk universitas modern dan pendidikan pascasarjana. Ada permainan posisional yang inovatif (A.A. Tyukov); permainan organisasi dan pendidikan (S.D. Neverkovich); permainan edukatif (B.C. Lazarev); permainan organisasi dan mental (O.S. Anisimov); permainan organisasi dan aktivitas (G.P. Shchedrovitsky), dll. Dalam kerangka teori permainan, teori matematika yang memungkinkan pemodelan berbagai situasi, permainan disamakan dengan konflik situasi di mana setidaknya dua pemain, menurut aturan tertentu, berusaha untuk mendapatkan hasil maksimal.

Kompleksitas konsep "permainan bisnis" telah menyebabkan inkonsistensi dalam berbagai upaya untuk mendefinisikannya. Saat ini, permainan bisnis dapat dianggap sebagai bidang aktivitas dan pengetahuan ilmiah dan teknis, dan sebagai eksperimen simulasi, dan sebagai metode pengajaran, penelitian, dan pemecahan masalah praktis. Namun, semua keragaman ini tidak cukup terwakili dalam definisi permainan bisnis yang ada.

Diusulkan untuk menganalisis beberapa definisi:

  • · Sebuah permainan bisnis adalah analisis situasi yang mencakup umpan balik dan faktor waktu.
  • · Permainan bisnis - alat untuk mereproduksi proses koordinasi kepentingan ekonomi.
  • · Permainan bisnis adalah latihan kelompok untuk mengembangkan urutan keputusan dalam kondisi yang dibuat secara artifisial yang mensimulasikan lingkungan produksi nyata.
  • · Game simulasi manajemen merupakan model simulasi berfungsinya organisasi.
  • · Game simulasi - game yang merupakan model simulasi, yang dirancang untuk mempelajari proses berfungsinya sistem organisasi dan ekonomi.
  • · Permainan bisnis adalah sejenis sistem untuk mereproduksi proses manajemen yang telah terjadi di masa lalu atau mungkin di masa depan, sebagai akibatnya koneksi dan pola metode yang ada untuk mengembangkan keputusan tentang hasil produksi ditetapkan saat ini waktu dan di masa depan.
  • · Sebuah permainan bisnis adalah penciptaan citra permainan dalam rangka mengatasi imanen dari aturan yang diadopsi secara sukarela.

Sampai saat ini, ada dalam literatur variasi besar tipologi dan klasifikasi permainan bisnis. Mari kita berikan contoh beberapa di antaranya. Bergantung pada jenis praktik manusia apa yang diciptakan kembali dalam permainan dan apa tujuan para peserta, ada permainan bisnis pendidikan, penelitian, manajerial, sertifikasi.

Selain tipologi yang ditunjukkan, yang didasarkan pada kriteria untuk jenis praktik dan tujuan, peneliti juga mengidentifikasi kriteria seperti: waktu, hasil, metodologi, dll. Misalnya, klasifikasi permainan bisnis oleh L.V. Ezhova:

  • 1. Pada saat acara:
    • · tidak ada batas waktu;
    • dengan batas waktu
    • Permainan berlangsung secara real time;
    • permainan di mana waktu dikompresi.
  • 2. Menurut evaluasi kinerja:
    • poin atau penilaian lain dari aktivitas pemain atau tim;
    • Tidak ada penilaian siapa yang bekerja bagaimana.
  • 3. Menurut hasil akhir:

permainan keras - jawabannya sudah diketahui sebelumnya (misalnya, diagram jaringan), ada aturan ketat;

gratis, permainan terbuka tidak ada jawaban yang diketahui sebelumnya, aturan diciptakan untuk setiap permainan, para peserta bekerja untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.

  • 4. Dengan tujuan akhir:
    • pelatihan - ditujukan untuk munculnya pengetahuan baru dan konsolidasi keterampilan peserta;
    • · memastikan - kompetisi keterampilan profesional;
    • pencarian - bertujuan untuk mengidentifikasi masalah dan menemukan cara untuk menyelesaikannya.
  • 5. Menurut metodologi pelaksanaan:
    • permainan lubang - permainan ruang tamu apa pun (catur, "Danau", "Monopoli"). Permainan berlangsung di lapangan yang diatur secara khusus, dengan aturan ketat, hasilnya dicatat pada formulir;
    • permainan bermain peran - setiap peserta memiliki tugas tertentu atau peran tertentu yang harus dia lakukan sesuai dengan tugas tersebut;
    • diskusi kelompok - terkait dengan pengembangan pertemuan atau perolehan keterampilan kerja kelompok. Peserta memiliki tugas individu, ada aturan untuk melakukan diskusi (misalnya, permainan "Dewan Koordinasi", "Kapal Karam");
    • imitative - bertujuan untuk menciptakan ide di antara para peserta tentang bagaimana mereka harus bertindak dalam kondisi tertentu ("Manajemen Intershop"
    • · untuk pelatihan spesialis PDO, "Penjualan" - untuk pelatihan manajer penjualan, dll.);
    • Permainan organisasi dan aktivitas (G.P. Shchedrovitsky) - mereka tidak memiliki aturan ketat, para peserta tidak memiliki peran, permainan ditujukan untuk memecahkan masalah interdisipliner. Aktivasi karya peserta terjadi karena adanya tekanan keras pada individu;
    • · permainan inovatif (B.C. Dudchenko) - membentuk pemikiran inovatif peserta, mengedepankan ide-ide inovatif dalam sistem tindakan tradisional, mengerjakan model nyata, | saya, situasi ideal, termasuk pelatihan tentang pengaturan diri;
    • Permainan ensemble (Yu.D. Krasovsky) - membentuk pemikiran manajerial para peserta, ditujukan untuk memecahkan masalah spesifik perusahaan dengan mengatur kemitraan bisnis antara tim yang terdiri dari kepala layanan.

Sayangnya, tipologi di atas, di satu sisi, mencoba untuk menetapkan kisi multi-kriteria untuk analisis, tetapi, di sisi lain, gagal untuk menghindari beberapa ketidakakuratan (misalnya, poin 5, menurut permainan ruang tamu mana, peran- bermain game adalah jenis game bisnis). Kesalahan ini cukup khas dan ditemukan dalam tipologi lain juga.

Fitur berikut juga digunakan sebagai dasar untuk mengklasifikasikan game pelatihan bisnis:

  • tingkat formalisasi prosedur ("permainan keras" dan "gratis");
  • ada tidaknya konflik dalam skenario (permainan bisnis dalam situasi kooperatif, situasi konflik dengan persaingan tidak ketat, dalam situasi konflik dengan persaingan ketat);
  • Tingkat problematika (tingkat pertama melibatkan penemuan dan perumusan masalah yang memerlukan penyelesaian dalam analisis situasi permainan tertentu, tingkat kedua ditandai dengan keterlibatan siswa dalam berpikir bersama, dalam pencarian aktif untuk cara dan sarana. memecahkan pertanyaan yang diajukan;
  • tingkat partisipasi siswa dalam persiapan permainan bisnis (permainan dengan dan tanpa pelatihan di rumah);
  • · durasi prosedur permainan (mini-game yang berlangsung beberapa menit atau beberapa hari), dll.;
  • Sifat situasi yang disimulasikan (permainan dengan lawan, dengan alam, pelatihan permainan);
  • Sifat gameplay: game dengan interaksi peserta dan tanpa interaksi:
  • · metode transmisi dan pemrosesan informasi (menggunakan teks, komputer, dll.);
  • dinamika proses simulasi (permainan dengan jumlah gerakan terbatas, tidak terbatas, pengembangan diri);
  • Fokus tematik dan sifat masalah yang sedang dipecahkan (permainan tematik - berfokus pada pengambilan keputusan pada masalah yang sempit; permainan fungsional - mensimulasikan penerapan fungsi individu atau prosedur manajemen; permainan kompleks - mensimulasikan pengelolaan objek atau proses tertentu secara keseluruhan .

Klasifikasi satu dimensi dilakukan sesuai dengan kriteria berikut:

  • a) untuk objek yang dimodelkan - manajerial umum dan fungsional (meniru produksi, kegiatan keuangan);
  • b) dengan adanya interaksi - interaktif dan non-interaktif;
  • c) berdasarkan fitur desain - sederhana dan kompleks;
  • d) menurut keunikan imbalannya - kaku dan tidak kaku;
  • e) dengan adanya peristiwa acak - deterministik dan stokastik.

Keuntungan dari metode permainan

  • 1. Tujuan permainan lebih sesuai dengan kebutuhan praktis siswa. Bentuk organisasi proses pendidikan ini menghilangkan kontradiksi antara sifat abstrak subjek dan sifat nyata dari kegiatan profesional, sifat sistemik dari pengetahuan yang digunakan dan milik mereka dalam berbagai disiplin ilmu.
  • 2. Metode memungkinkan Anda untuk menggabungkan berbagai masalah dan kedalaman pemahaman mereka.
  • 3. Bentuk permainan sesuai dengan logika aktivitas, termasuk momen interaksi sosial, mempersiapkan komunikasi profesional.
  • 4. Komponen permainan berkontribusi pada keterlibatan yang lebih besar dari peserta pelatihan.
  • 5. Permainan bisnis dipenuhi dengan umpan balik, lebih bermakna daripada yang digunakan dalam metode tradisional.
  • 6. Dalam permainan, sikap aktivitas profesional terbentuk, stereotip lebih mudah diatasi, harga diri diperbaiki.
  • 7. Metode tradisional mengandaikan dominasi bidang intelektual, seluruh kepribadian dimanifestasikan dalam permainan.
  • 8. Metode memprovokasi masuknya proses refleksif, memberikan kesempatan untuk menafsirkan dan memahami hasil yang diperoleh.

Pengalaman yang diperoleh dalam permainan bisa lebih produktif dibandingkan dengan pengalaman yang diperoleh dalam kegiatan profesional. Ini terjadi karena beberapa alasan. Game bisnis memungkinkan Anda meningkatkan cakupan realitas, secara visual mewakili konsekuensi dari keputusan yang dibuat, dan memberikan kesempatan untuk menguji solusi alternatif. Informasi yang digunakan seseorang dalam kenyataannya tidak lengkap, tidak akurat. Dalam permainan, meskipun tidak lengkap, tetapi informasi yang akurat diberikan kepadanya, ini meningkatkan kredibilitas hasil yang diperoleh dan merangsang proses tanggung jawab. Keuntungan yang dipertimbangkan menentukan keberhasilan metode ini dalam proses pendidikan.

Permainan bisnis adalah tiruan dari situasi produksi (manajemen atau ekonomi) nyata. Membuat model alur kerja yang disederhanakan memungkinkan setiap peserta dalam kehidupan nyata, tetapi dalam aturan tertentu, untuk memainkan peran, membuat keputusan, mengambil tindakan.

Metode permainan bisnis

Permainan bisnis (BI) adalah metode pelatihan praktis yang efektif dan banyak digunakan. Mereka digunakan sebagai sarana pengetahuan dalam manajemen, ekonomi, ekologi, kedokteran dan bidang lainnya.

Aktif digunakan di dunia untuk mempelajari ilmu manajemen CI mulai dari pertengahan abad ke-20. Kontribusi signifikan untuk pengembangan teknologi game dibuat oleh S.P. Rubinstein, Z. Freud dan ilmuwan lainnya.

Metode ini memungkinkan Anda untuk memodelkan suatu objek (organisasi) atau mensimulasikan suatu proses (pengambilan keputusan, siklus manajemen). Situasi produksi dan ekonomi dikaitkan dengan subordinasi kepada atasan, dan situasi organisasi dan manajerial dengan manajemen departemen, kelompok, karyawan.

Pemain dapat menetapkan tujuan yang berbeda, untuk mencapainya mereka menggunakan pengetahuan tentang dasar-dasar sosiologi, ekonomi, dan metode manajemen. Hasil permainan akan berhubungan dengan tingkat pencapaian tujuan dan kualitas manajemen.

Klasifikasi game bisnis

CI dapat diklasifikasikan dalam banyak cara.

Refleksi realitas

Nyata (latihan)

Teoritis (abstrak)

Tingkat kesulitan

Kecil (satu tugas, tim kecil pemain)

"Pertempuran laut", "Lelang", "Teka Silang", "Siapa yang tahu lebih banyak", "Presentasi"

permainan simulasi

Praktek imitasi. Peserta memecahkan masalah secara bersama-sama atau sendiri-sendiri.

"Etika manajer", "Gosip di perusahaan", "Bagaimana cara agar karyawan tidak dipecat?", "Pemerasan"

inovatif

Ditujukan untuk menghasilkan ide-ide baru dalam situasi yang tidak standar.

Pelatihan pengorganisasian diri, brainstorming

strategis

Penciptaan kolektif dari gambaran perkembangan situasi di masa depan.

"Menciptakan produk baru", "Memasuki pasar baru"

Semua teknologi dan contoh permainan bisnis di atas saling berhubungan. Disarankan untuk menggunakannya dalam kombinasi untuk kegiatan praktis yang efektif dari para peserta dan pencapaian tugas yang ditetapkan.

Bagaimana cara mengatur permainan?

Permainan dimainkan menurut aturan tertentu.

  1. Topik permainan bisnis bervariasi, tetapi kondisinya harus relevan dan dekat dengan situasi kehidupan, masalah. Pemain mungkin tidak memiliki pengalaman untuk menyelesaikannya, tetapi mereka memiliki pengetahuan dasar, imajinasi, dan kemampuan lainnya.
  2. Hasil akhir umum untuk seluruh tim, pencapaian tujuan, solusi yang dikembangkan.
  3. Mungkin ada beberapa solusi yang tepat. Kemampuan untuk mencari cara yang berbeda untuk memecahkan masalah harus dimasukkan dalam kondisi.
  4. Peserta sendiri memilih peran dan perilaku untuk solusi sukses dari masalah. Tugas situasional yang menarik dan agak kompleks mendorong pencarian kreatif dan penerapan pengetahuan.

Tahapan

  1. Tahap persiapan. Identifikasi masalah, pilihan topik dan definisi tugas. Memilih jenis dan bentuk permainan, mengerjakan strategi permainan, menyiapkan materi.
  2. Masuknya peserta ke dalam situasi permainan. Daya tarik minat, penetapan tujuan, pembangunan tim, mobilisasi peserta.
  3. Kelompok atau individu bekerja sesuai dengan aturan yang ditetapkan atau tanpa aturan.
  4. Kesimpulan dan analisis hasil secara mandiri dan/atau dengan melibatkan ahli.

Melakukan permainan bisnis dapat dikaitkan dengan sejumlah besar tahapan. Selama permainan, para peserta harus mengidentifikasi masalah, mempertimbangkan dan menganalisis situasi, mengembangkan proposal untuk memecahkan masalah. Diskusi tentang jalannya permainan dan keinginan menyelesaikan pekerjaan.

Game bisnis "Pertemuan produksi"

Dalam manajemen produksi, permainan manajemen bisnis aktif dimodelkan. Contohnya termasuk karakteristik dan skenario permainan bisnis "Pertemuan produksi". Dilaksanakan di akhir mata kuliah “Manajemen”, ketika mahasiswa sudah memiliki gambaran tentang prinsip-prinsip manajemen dan peran proses produksi.

Peserta permainan:

  • karyawan perusahaan (7 orang). Rapat dihadiri oleh direktur, deputi produksi, kepala Departemen teknis, kepala bengkel perakitan, kepala bengkel pembubutan, mandor, sekretaris;
  • kelompok ahli (10 orang).

Perbaikan lokomotif atau pabrik pembuatan mesin (organisasi profil apa pun dengan jumlah personel rata-rata atau kecil). Belum lama ini, seorang direktur baru ditunjuk oleh pemilik perusahaan. Dia diperkenalkan kepada staf dan manajer pabrik. Direktur akan mengadakan rapat operasional untuk pertama kalinya.

Rencana permainan "Pertemuan produksi"

Skenario permainan bisnis

pengantar

Pengantar. Tujuan dan tema permainan.

situasi permainan

Kenali situasi di perusahaan.

Rencana persiapan pertemuan

  • Pembagian peran (7 karyawan dan 10 ahli)
  • pemimpin mengatur menginformasikan para peserta permainan dengan pada pertemuan tersebut.
  • pemindahan direktur untuk sementara ke kantor lain "karena keperluan operasional".
  • kemudian fasilitator memberikan informasi kepada peserta tentang perilaku karyawan pada pertemuan tersebut (dari karakteristiknya). Mereka yang hadir pada pertemuan itu bereaksi terhadap bos baru dengan skeptis dan tidak percaya.

pertemuan

Pidato direktur, reaksi dan pertanyaan dari atasan.

diskusi dan

diskusi kolektif tentang masalah.

Apa yang akan menjadi perilaku direktur pada pertemuan itu?

Apa yang bisa dia katakan atau lakukan untuk menjalin kontak bisnis dengan karyawan?

Apa yang bisa dia ambil saat menyimpulkan hasil rapat operasional pertama?

Meringkas

Kesimpulan dari para ahli, dari peserta game. Harga diri. Apakah Anda mencapai tujuan Anda, apakah Anda telah mencapai tujuan Anda?

Permainan peran

Memasuki situasi produksi dalam peran tertentu adalah permainan bisnis yang menarik. Contoh untuk siswa bisa sangat beragam. Anda hanya perlu menghubungkan imajinasi.

  1. Game bermain peran "Wawancara". melakukan wawancara berupa wawancara dengan pelamar. Posisi kosong- Manajer penjualan. Sebelum pertandingan, para peserta membaca biografi dan deskripsi pahlawan mereka. Setelah mempelajari dokumen (10 menit), manajer memulai wawancara. Saat menyimpulkan, dinilai bagaimana bos melakukan wawancara dan wawancara, menganalisis informasi dalam dokumen, keputusan apa yang dia buat. Pemohon mengevaluasi pekerjaan manajer.
  2. Game bermain peran "Klien konflik". Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Seorang kepala departemen menjawab panggilan telepon pelanggan yang marah. Pelanggan mengeluh tentang kualitas barang. Dinilai apakah manajer akan mampu mengatasi situasi konflik dan membangun percakapan dengan baik.
  3. Game role-playing "Penilaian profesionalisme seorang karyawan." Pemain, dari posisi seorang pemimpin, mengevaluasi kinerja seorang karyawan, menggunakan informasi tentang efektivitas kerja tim. Berdasarkan data tersebut, ia mengisi formulir sertifikasi dan bersiap untuk wawancara dengan seorang karyawan. Pikirkan tentang bagaimana membangun percakapan, pertanyaan apa yang harus diajukan. Peran seorang karyawan bisa menjadi seorang spesialis muda, seorang wanita dengan dua anak, seorang karyawan tingkat lanjut, dan lain-lain. Akibatnya, cara pemain merumuskan pertanyaan, menyoroti hal utama, dievaluasi.

Permainan bisnis strategis. Contoh untuk siswa

Game strategis "Pabrik rajut "Gaya"". Manajemen pabrik rajut berencana memperluas pasar penjualan. Hal ini membutuhkan produksi kualitas yang lebih tinggi dan produk yang diminta. Selain itu, direncanakan untuk meluncurkan beberapa lini teknologi baru.

Sudah lama direncanakan untuk mengganti peralatan di beberapa bengkel. Masalahnya adalah kurangnya sumber keuangan berhubungan dengan mayor piutang. Strategi apa yang tepat dalam situasi ini? Apa yang bisa dilakukan manajemen pabrik? Perkiraan berdasarkan data tabel. Beberapa indikator kegiatan keuangan dan ekonomi direkomendasikan untuk diajukan selama tiga tahun.

Contoh topik permainan manajemen

Contoh permainan bisnis

Kelompok diskusi

“Membuat keputusan manajemen. Pemilihan kandidat untuk posisi direktur

“Budaya Organisasi Mahasiswa”

"Siklus Manajemen di Lembaga Pendidikan"

Permainan peran

"Sertifikasi personel"

Bagaimana cara meminta kenaikan gaji?

"Percakapan Telepon"

"Penyelesaian kontrak"

Game aktivitas emosional

"Etika komunikasi bisnis. Hubungan cinta di tempat kerja"

"Konflik antara kepala departemen"

"Pembicaraan bisnis. Pemberhentian karyawan"

"Untuk mengatasi stres"

permainan simulasi

"Efisiensi Kontrol"

"Pengembangan rencana bisnis"

"Surat Bisnis"

"Penyusunan laporan tahunan"

Metode permainan dan metode kasus

Saat merencanakan permainan bisnis, disarankan untuk menggabungkan berbagai bentuknya. Permainan mungkin berisi kasus (situasi). Metode kasus berbeda dari metode permainan bisnis, karena berfokus pada menemukan dan memecahkan masalah. Contoh permainan bisnis terkait dengan pengembangan keterampilan, pembentukan keterampilan.

Jadi, kasus adalah model dari situasi tertentu, dan permainan bisnis adalah model aktivitas praktis.

Metode permainan bisnis memungkinkan untuk menyajikan prinsip-prinsip manajemen dan proses pengambilan keputusan dengan cara yang dapat diakses. Keuntungan utama dari permainan adalah partisipasi aktif kelompok, tim pemain.

Alekseev A.A., Dyagileva N.V.
judul buku

Landasan teoretis untuk pembentukan permainan bisnis

  • Karakteristik metode simulasi utama pembelajaran aktif
  • Evaluasi peningkatan permainan bisnis sebagai bentuk peningkatan pelatihan dan pelatihan ulang para ahli di bidang profil ekonomi
  • Fitur implementasi game bisnis menggunakan komputer pribadi

Dalam pemodelan simulasi permainan, CI diwakili secara luas (militer, politik, industri, penelitian, pendidikan); permainan pengesahan untuk pemilihan dan penunjukan personel, untuk menilai tingkat kualifikasi mereka; permainan organisasi dan aktivitas untuk memecahkan masalah daerah; permainan inovatif untuk memecahkan masalah yang tidak memiliki analog dalam perekonomian nasional; permainan refleksif untuk menghilangkan stres dan membentuk pemikiran inovatif; permainan pencarian dan persetujuan untuk pengembangan program kegiatan tertentu oleh tim, dll.

Platov V.Ya. mempertimbangkan fitur karakteristik utama dari metode simulasi pembelajaran aktif.

I. Metode studi kasus,

terdiri dari fakta bahwa peserta pelatihan (siswa atau peserta pelatihan) disajikan dengan situasi yang terkait dengan momen tertentu dari berfungsinya situasi tertentu dari sistem sosial-ekonomi. Tugas peserta pelatihan adalah adopsi kolektif dari keputusan manajerial dalam situasi tertentu. Untuk mengaktifkan pelajaran, kelompok dapat diatur, yang masing-masing menawarkan solusi sendiri (dalam bentuk review atau pembelaan publik). Hasilnya dirangkum oleh guru yang melakukan pembelajaran.

Ciri khas dari analisis situasi tertentu adalah:

    Kehadiran model sistem sosial-ekonomi, yang keadaannya dianggap pada titik waktu tertentu.

    Pengembangan kolektif keputusan.

    Tujuan bersama kelompok ketika membuat keputusan.

    Tersedianya sistem penilaian kelompok terhadap aktivitas siswa.

    Adanya stres emosional yang terkendali dari peserta pelatihan.

Penerapan metode analisis situasi tertentu disarankan dalam kasus di mana tugas organisasi, ekonomi atau manajerial yang terpisah, relatif kompleks dianggap, satu-satunya solusi yang benar atau keputusan yang tepat yang sudah diketahui guru. Dia memiliki kata terakhir dalam menyimpulkan hasil.

II. Permainan peran.

Dalam permainan seperti itu, kemampuan untuk mengelola orang biasanya berhasil. Hingga 40% dari semua masalah yang ditangani oleh pemimpin berhubungan dengan manajemen tim, yaitu keberhasilan kepemimpinan tergantung pada kemampuan pemimpin untuk berinteraksi dengan orang lain. Untuk memainkan permainan, perlu untuk memodelkan sistem kontrol yang merupakan bagian dari struktur sistem sosial ekonomi tertentu. Di antara para peserta dalam permainan, ketika menganalisis situasi yang diusulkan, peran didistribusikan yang dapat bersifat kelompok. Tugas permainan ini adalah untuk mengembangkan strategi perilaku yang optimal untuk pemain dari setiap peran dalam setiap permainan.

Fitur karakteristik dari permainan role-playing:

    Ketersediaan Model sistem pengaturan termasuk dalam sistem sosial ekonomi tertentu.

    Kehadiran peran.

    Perbedaan nilai peran para peserta dalam permainan, melakukan peran yang berbeda (kompetensi).

    Interaksi peran.

    Kehadiran tujuan bersama untuk seluruh tim game.

    Solusi multi-alternatif.

    Adanya sistem evaluasi kelompok atau individu terhadap aktivitas peserta permainan.

    Adanya stres emosional yang terkontrol.

Berbeda dengan studi kasus dalam permainan peran:

    perlu memiliki model sistem kendali;

    keputusan yang dibuat oleh peserta pelatihan hanya mempengaruhi sistem kontrol, dan bukan objek kontrol;

    model kompleks dari sistem kontrol bersifat dinamis, di mana ada komunikasi bermain peran, di mana komunikasi mungkin bergantung pada jalannya komunikasi antara mitra.

AKU AKU AKU. game simulasi,

ini adalah game dengan orientasi target yang berbeda, di mana beberapa fitur karakterologis yang terdaftar dari game role-playing tidak khas.

    Dalam permainan seperti itu, hanya ada satu peran ("Robinson"), yang direplikasi oleh setiap peserta, yang pada gilirannya menyiapkan keputusannya.

    Tidak ada model sistem manajemen dan objek manajemen, yang ada hanyalah model lingkungan yang diperlukan untuk membuat keputusan. Di sini, aktivitas eksekutif atau spesialis tertentu dimodelkan.

    Tidak ada situasi konflik.

IV. Game aktivitas organisasi (ODG).

Kelas game ini meliputi: game role-playing masalah, game bisnis berorientasi masalah, game persetujuan dan pencarian, game inovatif. ODI digunakan dalam memecahkan masalah sosial dan produksi yang kompleks, bila perlu untuk menggabungkan upaya spesialis di berbagai bidang. Permainan ini didasarkan pada informasi awal yang disajikan kepada para pemain tentang keadaan sistem sosial ekonomi yang sebenarnya. Selanjutnya adalah pengembangan, diskusi dan pengambilan keputusan tentang pengelolaan sistem ini. Dalam permainan seperti itu, masalah lebih sering diselesaikan bukan pada manajemen operasional, tetapi pada pengembangan program kontrol. Permainan mengungkapkan serangkaian masalah dalam mengelola sistem sosial ekonomi dan cara untuk memecahkan masalah ini. Di ODI, negara bagian yang biasanya dianggap kritis untuk sistem memberikan peningkatan motivasi bagi peserta game dan pengembangan solusi yang membawa sistem keluar dari krisis. Untuk melakukan permainan, disarankan untuk melibatkan spesialis dari berbagai bidang yang melakukan fungsi yang berbeda dalam permainan (kelompok pendukung, konsultan, pemimpin tim, dan lain-lain).

Tugas organisasi pemimpin adalah mengoordinasikan kegiatan kolektif para peserta permainan, komunikasi pribadi dan antarkelompok mereka di semua tahap penyelesaian masalah. Pada prinsipnya, solusi tanpa syarat untuk masalah tersebut tidak ditetapkan dalam ODI, terkadang permainan bisa berakhir dengan hasil negatif.

Persiapan dan pelaksanaan ODI dilakukan dalam beberapa tahap.

    Tahap pra-permainan (mungkin berlangsung 2-3 bulan). Di sini, keadaan sistem sosial ekonomi didiagnosis, masalah krisis diidentifikasi, strategi keseluruhan permainan ditentukan, dan strukturnya dibentuk. Selanjutnya dilakukan pemilihan tim permainan, komposisi kelompok permainan dipikirkan. Setiap kelompok memiliki perwakilan dari pengelola permainan. Perannya adalah untuk menciptakan iklim moral dan psikologis yang baik dalam kelompok, mengendalikan kegiatannya, mengoreksi jika perlu, dan menginformasikan rekan-rekan dalam permainan tentang keadaan kelompok dan memecahkan masalah untuk mengoordinasikan permainan.

    Membawa pemain ke dalam permainan. Di sini, tim permainan berorientasi pada tujuan dan sasaran permainan, persiapan psikologis para peserta (mobilisasi potensi kreatif dan intelektual mereka). Di antara metode memobilisasi peserta, seseorang dapat membedakan seperti "memanggil diri sendiri" - memprovokasi pemain untuk berdiskusi dengan pemimpin, di antara metode positif dapat ada kontes komik dan metode lain yang menyebabkan emosi positif. Tugas tahap ini adalah menciptakan tim yang bisa diterapkan dari spesialis yang berbeda yang mampu menyelesaikan tugas.

    Pekerjaan kelompok. Tahap ini selama permainan dapat diulang beberapa kali ketika memecahkan aspek-aspek tertentu dari masalah. Untuk menganalisis jalannya permainan, ahli ahli yang tidak berpartisipasi dalam jalannya permainan (juri) dapat dilibatkan di sini. Analisis jalannya permainan dilakukan oleh manajemen permainan tanpa partisipasi tim permainan sesuai dengan keputusan yang dikembangkan oleh peserta dalam permainan, sesuai dengan informasi konsultan tentang kegiatan kelompok. Akibatnya, strategi lebih lanjut untuk permainan di siklus berikutnya dikembangkan. Dengan demikian, selama permainan, isinya dapat diperbaiki sementara struktur keseluruhan permainan dipertahankan.

    Generalisasi dari hasil yang diperoleh. Di akhir permainan, manajemen mengembangkan dokumen akhir utama yang berisi pernyataan masalah, pertimbangan struktural, dan proposal untuk solusinya.

Setelah permainan selesai, sudah selayaknya untuk mendiskusikan jalannya permainan bersama para peserta dan mendengarkan pendapat, saran dan keinginan mereka tentang metodologi permainan, serta tentang hubungan antara manajemen permainan dan para peserta.

Fitur karakteristik ODI dapat dirumuskan sebagai berikut:

    Aktivitas spesialis dalam memecahkan masalah kompleks yang kompleks dalam mengelola sistem sosial-ekonomi dimodelkan berdasarkan informasi nyata tentang keadaan mereka.

    Peran dalam ODI bersyarat. Keputusan dibuat di luar struktur staf.

    Perbedaan tujuan peran dan interaksi peran disediakan, yang dipastikan dengan adanya kepentingan pribadi dari peserta permainan.

    Penggunaan aktivitas kolektif.

    Adanya tujuan bersama untuk permainan tim.

    Pengembangan kolektif keputusan oleh para peserta permainan.

    Diimplementasikan dalam proses "rantai keputusan".

    Beberapa alternatif yang disediakan.

    Sarana khusus memberikan manajemen tekanan emosional para pemain.

    Keputusan yang dibuat dalam permainan tidak mempengaruhi objek kontrol. Konsekuensi dari pengambilan keputusan dalam permainan tidak terlacak.

    Sistem penilaian aktivitas peserta game seringkali tidak ada. Tidak perlu ada evaluasi karena tingginya motivasi para pemain dalam memecahkan masalah.

Tanda-tanda karakterologis yang tercantum dapat dianggap sebagai tanda-tanda DI secara penuh. Pada saat yang sama, tanda 1 merujuk DI untuk metode pengajaran imitatif, tanda 2-4 mendefinisikan DI sebagai metode pengajaran permainan. Menurut tanda 5-6, CI adalah metode pembelajaran kolektif. Menampilkan 8-9, 11 menempatkannya di antara yang paling banyak metode yang efektif pelatihan bisnis, dan fitur 7 membedakannya dari semua metode yang disebutkan.

Fitur karakteristik DI di atas membantu menyajikan skema fungsional DI.

Beras. 1 Diagram fungsional dari game bisnis

Untuk menyelenggarakan dan menyelenggarakan DI diperlukan hal-hal sebagai berikut:

    persiapan manajemen permainan dan tim pendukung;

    penyusunan metodologi dan dukungan teknis;

    persiapan tugas instruktif dan permainan percobaan dengan kelompok pendukung;

    adaptasi DI dengan kontingen peserta yang sesuai dan kondisi pelaksanaannya;

    melakukan perhitungan yang diperlukan untuk menilai konsekuensi dari berbagai solusi, pembentukan solusi optimal atau rasional untuk setiap fragmen permainan;

    pembentukan awal komposisi kelompok permainan;

    persiapan peserta masa depan dalam permainan, penilaian kesiapan mereka untuk permainan.

Saat mengevaluasi keefektifan CI sebagai bentuk pembelajaran aktif, parameter berikut dapat diperhatikan:

    Salah satu sumber utama efektivitas CI adalah penghematan waktu yang diperoleh dengan membandingkan hasil CI dengan metode pengajaran tradisional dalam waktu yang relatif singkat, peserta CI mengembangkan keterampilan dan kualitas yang tidak dapat dikembangkan oleh metode pengajaran lainnya.

    Efektivitas pelatihan diwujudkan dalam sikap tertarik peserta terhadap pendidikan CI. Faktor psikologis ini mengaktifkan peserta pelatihan, yang berkontribusi pada asimilasi dan menghafal yang lebih intensif dari informasi pendidikan yang diperlukan terkait dengan pelatihan profesional spesialis ekonomi.

    DI memungkinkan Anda untuk mengontrol pengetahuan peserta dalam grup permainan secara langsung selama pertandingan, yang mengurangi waktu untuk melakukan kontrol pengetahuan khusus saat ini. Analisis kemajuan siswa memungkinkan kita untuk menyimpulkan bahwa pengenalan DI ke dalam proses pendidikan secara signifikan meningkatkan tingkat kemajuan dan kesiapan profesional.

    Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan peserta selama permainan bisnis, dapat diperoleh gambaran yang cukup lengkap tentang profesional dan kualitas pribadi peserta, kesiapan mereka untuk kegiatan kepemimpinan, untuk memecahkan masalah praktis yang saat ini muncul di perusahaan.

Simulasi permainan situasi adalah alat penting dalam pembentukan pemikiran di kalangan mahasiswa dalam proses mempelajari disiplin ilmu pada tingkat pemasaran dan manajemen. Isu mempertimbangkan situasi pasar ketika membuat keputusan manajerial di pasar yang kompetitif adalah topikal karena kondisi ekonomi saat ini di pasar transportasi jalan. Pada saat yang sama, tentu saja, perlu untuk mempertimbangkan dan menganalisis sejumlah masalah kondisi pasar, mulai dari analisis barang dan jasa yang disediakan hingga kekhasan dampak psikologis dari sifat keputusan yang dibuat. pada tim produksi. Dalam kerangka studi yang diusulkan, isu-isu yang terkait erat dengan analisis taktis kondisi pasar dan pengambilan keputusan berdasarkan analisis ini dalam kerangka permainan bisnis pada tingkat pemasaran dan manajemen dipertimbangkan secara rinci.

Sayangnya, tidak ada DI kolektif yang disimulasikan dapat mempertimbangkan sejumlah besar faktor secara bersamaan dan pada saat yang sama mempertahankan skala waktu nyata. Selain itu, setiap DI masih belum sepenuhnya melibatkan seluruh aliran peserta pelatihan, membawa pemimpin ke peran pertama dan meninggalkan "dalam bayang-bayang" tertinggal, lebih banyak siswa yang kurang terlatih.

Munculnya sarana komunikasi dan pembelajaran komputer memungkinkan untuk menyediakan komunikasi interaktif dengan komputer pribadi dan fokus pada berbagai faktor, dan secara individual, terlepas dari tingkat kesiapan siswa. Dalam kerangka DI komputer, sistem sosial ekonomi multifungsi biasanya dianalisis, di mana faktor utama yang mengendalikan sistem adalah instrumen pengaruh pasar yang diidealkan.

Di antara komputer DI yang dianggap oleh penulis, yang paling menarik dan berfungsi penuh, dalam hal faktor-faktor yang dipertimbangkan, adalah permainan strategi komputer "Kapitalisme" ("Kapitalisme") oleh Interactive Magic.

CAPITALISM adalah game strategi bisnis real-time yang mensimulasikan dunia bisnis modern dengan kedalaman dan kompleksitas yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anda akan terkejut dengan berbagai kegiatan bisnis yang mencakup ritel, manufaktur, pertambangan, Pertanian, manajemen, pemasaran, manajemen keuangan, akuntansi, ekonomi dan pasar saham. Dalam "KAPITALISME", Anda dapat (berdasarkan ):

* Buat legenda Anda sendiri, jadilah Henry Ford baru di industri otomotif.

* Menjadi salah satu dari 100 jutawan teratas (Bagan 100 Miliarder) lebih muda dari Billy Gate.

* Menangkap lebih banyak pangsa pasar minuman ringan daripada gabungan Coca Cola dan Pepsi.

* Cepat kehilangan kekayaan Anda setelah memainkan "permainan kotor" dalam proses manipulasi saham.

* Atur "badai" perdagangan di pasar dengan kampanye pemasaran inovasi produk baru.

* Menjadi pemimpin di pasar komputer dengan menjual komputer yang memiliki rahasia ilmiah dan teknis yang telah Anda kembangkan.

* Tingkatkan produktivitas perusahaan Anda dengan berinvestasi dalam pelatihan dan pemasangan peralatan yang ditingkatkan.

* Menerapkan teori skala ekonomi, mengurangi biaya produksi, dan meningkatkan keuntungan.

* Merumuskan rencana ekspansi atau diversifikasi, menerbitkan saham baru dan meningkatkan modal.

* Reorganisasi sebuah perusahaan sekarat.

* Bangun kerajaan ritel dengan mendirikan department store di setiap wilayah yang memiliki konsumen di sekitarnya.

* Bentuk kerajaan pertanian, dan kelola pasokan gandum seluruh negara.

* Memenangkan pasar dengan menyebabkan penurunan perang harga.

* Memperkuat kepemimpinan finansial dengan mengintegrasikan seluruh modal kampanye yang sinergis.

* Memonopoli produksi bahan mentah dan harganya, menangkap setiap pasokan sumber daya alam yang tersedia.

* Kalahkan pesaing Anda di pasar saham dengan tindakan bermusuhan terhadap kepemilikan saham mereka.

* Gandakan pangsa pasar Anda dengan membuat asosiasi perdagangan.

* Diversifikasi lebih dari 40 jenis produk, termasuk: mobil, minuman, produk kimia, rokok, komputer, produk elektronik, makanan, sepatu, furnitur, perhiasan, produk peternakan, mainan, jam tangan, dll.

Game bisnis ini dibuat oleh perusahaan komputer Interactive Magic (INTERACTIVE MAGIC, PO Box 13491 Research Triangle Park, NC 27709) pada tahun 1995 dan dirancang untuk digunakan pada komputer yang kompatibel dengan IBM. Game ini memiliki persyaratan sebagai berikut: teknologi komputer(konfigurasi minimum):

  • 386DX CPU;
  • RAM 4MB;
  • Hard Disk 12MB saat menggunakan versi CD game dan 103 MB dalam versi floppy;
  • Driver video yang kompatibel dengan Vesa;
  • manipulator tikus;
  • jika memungkinkan, kartu suara;
  • SVGA monitor 256 warna (640*480).

Selain persyaratan untuk perangkat keras komputer, ada sejumlah persyaratan untuk: perangkat lunak:

  • MS DOS 5.0 atau lebih baru atau Windows"95;

Driver mouse yang kompatibel dengan Microsoft jika Windows 95 tidak diinstal.

BADAN FEDERAL UNTUK PENDIDIKAN FEDERASI RUSIA

INSTITUT RADIO ELEKTRONIK DAN OTOMASI NEGARA MOSKOW

(UNIVERSITAS TEKNIK)

Lab #5.2

dalam disiplin "Dasar-dasar teori aktivitas kreatif"

permainan bisnis

Dosen: Ermakov A.N.

Murid: Blazhko E.E. Vasiliev I.A.

Grup: IS-1-01

MOSKOW, 2006

Pendahuluan ................................................. . ................................................... .. ...................................................

Sejarah permainan bisnis ............................................................ ................................................................... ............... ...................................

Klasifikasi permainan bisnis .................................................................. ................................................................... ................ ............

Prinsip-prinsip mengatur permainan bisnis .................................................. ................................................................... ...............

Tujuan dari permainan bisnis ................................................... ................................................................... ...................................................

Tanda-tanda permainan bisnis ........................................................ ................................................................... ...................................................

Struktur permainan bisnis ................................................... ................................................................... ...................................................

Urutan permainan bisnis ............................................... ................................................................... .................

Peran pemimpin dalam permainan bisnis ......................................... ................................................................... .... ..........

Contoh permainan bisnis ................................................................... ................................................................... ................ ...................

Kesimpulan................................................................ ................................................. . ...................................................

Daftar Pustaka ................................................. . ................................................... .. ........................

pengantar

Permainan bisnis adalah metode simulasi pengambilan keputusan oleh eksekutif atau spesialis dalam berbagai situasi produksi, dilakukan sesuai dengan aturan yang diberikan oleh sekelompok orang atau seseorang dengan komputer dalam mode interaktif, di hadapan situasi konflik atau informasi. ketakpastian.

Dalam permainan bisnis, proses pengambilan keputusan berlangsung di bawah kondisi klarifikasi bertahap, multi-langkah dari faktor-faktor yang diperlukan, analisis informasi yang masuk sebagai tambahan dan dihasilkan selama permainan. Selama permainan, peserta menganalisis situasi, membuat dan mendiskusikan keputusan, dan juga menjalin hubungan tertentu satu sama lain, yang dapat bersifat persaingan, kerja sama, interaksi formal, dll.

Permainan bisnis berasal sebagai alat untuk menemukan keputusan manajerial dalam kondisi ketidakpastian dan multifaktor. Saat ini, mereka digunakan dalam proses pendidikan universitas, sebagai teknologi pedagogis, atau salah satu metode pembelajaran aktif, dalam melakukan pelatihan sosio-psikologis dan dalam produksi untuk memecahkan masalah produksi, sosial dan psikologis. Dalam semua kasus, ada "permainan bisnis dua dimensi" dan tidak hanya permainan atau tugas profesional yang diselesaikan, tetapi pada saat yang sama, pelatihan dan pendidikan peserta berlangsung.

Baru-baru ini, permainan bisnis dan simulasi semakin banyak digunakan di berbagai bidang: terutama di bidang ekonomi dan politik, serta dalam sosiologi, ekologi, administrasi, pendidikan, perencanaan kota, dan sejarah. Game simulasi digunakan untuk melatih spesialis di bidang yang relevan, serta untuk memecahkan masalah penelitian, peramalan, dan pengujian inovasi yang direncanakan. Game simulasi juga sedang dikembangkan sebagai cara komunikasi antara spesialis di berbagai bidang, sebagai bahasa khusus masa depan.

Ada berbagai istilah yang digunakan untuk menggambarkan metode ini. Biasanya, jika permainan dimainkan oleh para ekonom, maka itu disebut permainan bisnis (permainan bisnis), lebih jarang - manajemen (permainan manajemen) atau operasional. Di bidang politik, tata kota biasanya menggunakan istilah “permainan simulasi”. Yang paling umum dan umum, mungkin, di Barat adalah istilah "permainan imitasi", atau "permainan imitasi", meskipun tidak ada konsensus tentang terminologi di antara para spesialis. Penggunaan istilah "permainan imitasi" dikaitkan dengan menyoroti karakteristik penting dari metode ini. Di satu sisi, imitasi dipahami secara luas sebagai pengganti eksperimen langsung dengan penciptaan dan manipulasi model, tata letak yang menggantikan objek studi yang sebenarnya. Dalam ilmu sosial, simulasi mesin telah menyebar luas, yang mengimplementasikan model formal dari sistem tertentu yang sedang dipelajari. Di sisi lain, sebenarnya ada metode permainan di mana peserta mengambil peran tertentu, melakukan interaksi langsung satu sama lain, berusaha mencapai tujuan peran mereka. Diasumsikan bahwa "permainan imitasi" atau "permainan imitasi" menggabungkan kedua pendekatan ini. Ini didasarkan pada situasi spesifik yang diambil dari kehidupan nyata dan merupakan model dinamis dari realitas yang disederhanakan. Dengan demikian, permainan bisnis didasarkan pada model simulasi, tetapi model ini diimplementasikan karena tindakan para peserta permainan. Mereka mengambil peran sebagai pekerja administrasi atau politisi dan memainkan situasi ekonomi, manajerial atau politik tertentu, tergantung pada konten permainan. Juga tradisional untuk menekankan fakta bahwa permainan bisnis atau simulasi adalah permainan "serius" untuk orang dewasa, dan bukan hiburan, rekreasi, dll.

Perlu dicatat secara khusus bahwa permainan bisnis atau simulasi harus dibedakan dari metode pengajaran aktif lainnya, di satu sisi, dan dari metode pelatihan sosio-psikologis, di sisi lain. Harus diakui bahwa ada banyak kebingungan dalam masalah ini: istilah-istilah yang digunakan sembarangan dan kadang-kadang metode yang berbeda seperti diskusi kelompok, permainan peran (juga bidang yang agak heterogen itu sendiri) dan permainan bisnis jatuh ke dalam satu perusahaan dan ditunjuk konsep umum permainan bisnis. Kesulitannya terletak pada refleksi teoretis yang tidak memadai dari metode-metode yang ditetapkan secara empiris ini, dan tidak adanya kriteria teoretis yang menjadi dasar untuk membandingkan praktik-praktik semacam itu dan mengklasifikasikannya. Upaya klasifikasi yang ada adalah murni empiris (mendaftarkan metode yang berbeda karena mereka secara historis berkembang di berbagai bidang pengetahuan dan praktik) atau kuasi-teoritis.

Sejarah permainan bisnis

Secara historis, permainan bisnis dikaitkan dengan permainan militer yang berfungsi untuk melatih para pemimpin militer (catur, permainan kartu, permainan kotak pasir).

PADA negara kita, DI bangkit kembali 30-an. Nama dan bentuknya agak berbeda dari yang modern, tetapi konsep utama sudah tercermin di dalamnya. Penulis DI pertama adalah MM Birshtein, seorang ekonom muda Leningrad. Kembali pada tahun 1932, di pabrik mesin tik Leningrad, dan pada tahun 1936, di pabrik Leningrad Red Tkach, ia mengorganisir serangkaian eksperimen permainan, menyebutnya "tes produksi organisasi." Mereka dihadiri oleh para pekerja pabrik. Tema "tes", misalnya, adalah proses transisi pabrik ke produk baru tanpa menghentikan produksi. Dengan demikian, game pertama tidak difokuskan pada tujuan pendidikan, tetapi diciptakan sebagai sarana untuk mempersiapkan keputusan manajerial yang nyata. Peristiwa tragis akhir 30-an, perang, blokade Leningrad mengganggu perkembangan ilmuwan Soviet di bidang permainan bisnis.

Di tahun 50-an. tahun hingga ide CI didekati di Amerika Serikat. CI yang muncul di sana digunakan untuk melatih mahasiswa ekonomi atau calon pemimpin bisnis. Pada tahun 1956, game berbasis komputer pertama dikembangkan di Amerika Serikat, yang menjadi awal dari penggunaan game simulasi bisnis di industri. Pada tahun 60-an dan 70-an. Perkembangan permainan bisnis di luar negeri telah menempuh jalur memperumit konten, meningkatkan tingkat ilmiah dan teknis, meningkatkan durasi, memperumit struktur, membuat modifikasi, meningkatkan jumlah peserta, dan menggunakan situasi ekstrem. Bahan metodis permainan bisnis direplikasi secara luas dan tersedia untuk semua pihak yang berkepentingan.

Pada tahun 1975, kami mulai melakukan CI lagi di negara kami. Di Zvenigorod dekat Moskow, atas inisiatif CEMI dari Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet dan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Moskow, pertanyaan tentang prospek penggunaan komputer untuk pemodelan sistem ekonomi yang membentuk "plot" DI dibahas. .

Pusat ilmiah dan metodologis, laboratorium, departemen dibuat, konferensi, sekolah seminar diadakan. Di awal tahun 80-an. permainan bisnis telah pindah ke fase pembentukan kompleks tematik dan pendidikan, sistem terintegrasi dari metode pengajaran aktif, program terpadu untuk pengembangan permainan bisnis di seluruh negeri.

Tumpukan yang serius ada di antara karyawan Novosibirsk Universitas Negeri(V.F. Komarova, N.V. Syskina), Institut Keuangan dan Ekonomi Leningrad (I.M. Syroezhin, S.G. Gidrovich), di Institut Metode Manajemen Leningrad (A.L. Lipshits), di masyarakat ilmiah dan teknis Dewan Regional Leningrad (M.M. Birshtein), karyawan dari Institut Teknik Sipil Kyiv (V.I. Rybalsky dan lainnya).

Institusi yang terdaftar dan karyawannya, penggemar metode permainan, membentuk inti dari bidang ilmiah, pedagogis, dan praktis modern. kegiatan manajemen di negara kita, yang berlanjut hingga hari ini. Tidak hanya semakin banyak DI yang mulai muncul, tetapi juga karya teoretis, game simulasi muncul tidak hanya pada ekonomi, tetapi juga pada topik lain, misalnya biologi, medis, arsitektur.

Secara bertahap, psikolog dan sosiolog menjadi tertarik pada permainan imitasi. Game mulai bermunculan yang memperkenalkan anak muda kepada lingkungan sosial di mana mereka akan menemukan diri mereka di masa depan.

Seminar metode pembelajaran aktif diadakan secara berkala dengan tema utama yaitu permainan simulasi dalam proses pembelajaran.

Pakar domestik berpartisipasi dalam pertemuan internasional, misalnya, pada seminar tahunan ISAGA (International Simulation and Games Association). Selama seminar, masalah teoretis dan praktis yang timbul dalam proses pembuatan game simulasi, implementasinya di audiens yang berbeda dan untuk tujuan yang berbeda dan pemahaman teoretis mereka, serta klasifikasi game bisnis, dibahas dengan hangat.

Klasifikasi game bisnis

Salah satu fitur utama dari klasifikasi adalah penunjukan. Dalam sejumlah karya, tiga varian permainan bisnis didefinisikan, tergantung pada tujuannya, yaitu:

1. Pendidikan. Mereka digunakan dalam proses pendidikan dalam pelatihan atau pelatihan ulang spesialis, serta dalam sistem pendidikan ekonomi;

2. Produksi. Digunakan untuk memecahkan masalah nyata kegiatan saat ini atau pengembangan perusahaan tertentu, serta untuk pelatihan lanjutan langsung di perusahaan menggunakan materi informasi nyata;

3. Riset. Dilakukan selama eksperimen di bidang manajemen dan ekonomi.

Ke permainan industri termasuk, misalnya, permainan bisnis tentang sertifikasi karyawan, pengembangan atau peningkatan organisasi tenaga kerja di lokasi produksi tertentu, modernisasi perusahaan atau organisasi nyata, dll. Bentuk tertinggi dari permainan bisnis produksi dapat dianggap sebagai permainan profil tertentu (misalnya, pembentukan tahunan pekerjaan penelitian organisasi tertentu), yang diulang secara teratur (misalnya, setiap tahun, ketika menyusun rencana untuk tahun berikutnya). Permainan bisnis semacam itu menjadi blok fungsional dari mekanisme manajemen saat ini. Game riset misalnya game untuk mempelajari hubungan antara manajemen sektoral dan regional, dll. Awalnya, semua game bisnis yang dibuat adalah game riset.

Dalam sebuah laporan pada konferensi yang didedikasikan untuk peringatan 60 tahun permainan bisnis, pada tahun 1992, M.M. Birshtein mencatat peran penelitian DI: “Sama seperti proyek inovasi teknis harus diuji di laboratorium sebelum dimasukkan ke dalam produksi, demikian pula proyek inovasi organisasi di bidang sosial-ekonomi dapat dan harus diuji sebelum implementasinya dengan metode DI. untuk kualitas dan kekuatan, untuk kesesuaiannya di bawah kondisi tertentu yang diberikan.

Prinsip-prinsip mengatur permainan bisnis

Dalam prinsip ini terletak kondisi yang diperlukan tercapainya tujuan pendidikan. Hanya dialog, diskusi dengan partisipasi maksimal dari semua pemain yang mampu benar-benar karya kreatif. Diskusi kolektif yang komprehensif tentang materi pendidikan oleh siswa memungkinkan mereka untuk mencapai presentasi yang komprehensif dari proses dan kegiatan yang signifikan secara profesional;

prinsip simulasikondisi spesifik dan dinamika produksi. Pemodelan kondisi nyata aktivitas profesional seorang spesialis di semua jenis layanan, ikatan sosial dan pribadi adalah dasar dari metode pembelajaran aktif;

prinsip simulasi permainan isi dan bentuk kegiatan profesional. Penerapan prinsip ini merupakan syarat mutlak bagi sebuah game edukatif, karena memiliki fungsi edukatif;

prinsip kegiatan bersama. Dalam permainan bisnis, prinsip ini membutuhkan implementasi melalui keterlibatan beberapa peserta dalam aktivitas kognitif. Ini mengharuskan pengembang untuk memilih dan mengkarakterisasi peran, menentukan kekuatan, minat, dan sarana aktivitas mereka. Pada saat yang sama, jenis interaksi profesional "pejabat" yang paling khas diidentifikasi dan dimodelkan;

prinsip komunikasi dialogis. Prinsip ini meletakkan kondisi yang diperlukan untuk mencapai tujuan pendidikan. Hanya dialog, diskusi dengan partisipasi maksimal dari semua pemain yang dapat melahirkan karya yang benar-benar kreatif. Diskusi kolektif yang komprehensif tentang materi pendidikan oleh siswa memungkinkan mereka untuk mencapai presentasi komprehensif tentang proses dan kegiatan yang signifikan secara profesional.

prinsip dualitas. Prinsip dualitas mencerminkan proses perkembangan yang nyata karakteristik pribadi seorang spesialis dalam "imajiner", kondisi permainan. Pengembang menetapkan dua jenis tujuan untuk siswa, yang mencerminkan konteks nyata dan permainan dalam kegiatan pembelajaran.

prinsip masalah isi model simulasi dan proses penerapannya dalam aktivitas game.