Obchodní hry v teorii organizace. Úvod. týmová práce

  • 01.12.2019

Moderní společenské podmínky zvyšují požadavky na kvality profesionála, směřují k formování osobnosti charakterizované nikoli reprodukčním, ale tvůrčím typem myšlení, iniciativou, samostatností v rozhodování. To vyžaduje hledání nových přístupů k výuce. Vzdělávání by nemělo být založeno na předávání hotových znalostí, ale na vytváření podmínek pro tvůrčí činnost.

Metody aktivní skupinové výuky, zejména obchodní hry, jsou stále více uznávány jako metodické nástroje, které tento přístup implementují. Jejich struktura odráží logiku praktické činnosti a proto jsou nejen účinným prostředkem k osvojování znalostí a rozvíjení dovedností, ale také způsobem přípravy na odbornou komunikaci.

Navržený manuál obsahuje doporučení pro učitele k výuce ekonomie v střední škola. Vydává se možné možnosti vedení tříd s využitím aktivních forem učení. Účelem těchto hodin je poskytnout studentům počáteční pochopení principů fungování tržní hospodářství a asimilace základních pojmů ekonomická teorie.

Příručka využívá světové zkušenosti z výuky ekonomie ve škole, což umožňuje studentům rozvíjet základy racionálního (ekonomického) myšlení těmi nejpřístupnějšími a nejzajímavějšími způsoby. K tomu byly použity metody Národní rady USA pro ekonomické vzdělávání přizpůsobené ukrajinským podmínkám s přihlédnutím ke zvláštnostem vnímání látky ukrajinskými školáky.

Manuál lze použít jako kompilaci pokyny pro výuku základního kurzu ekonomie v jakémkoli programu, který si obecně zachovává logiku standardního kurzu ekonomie. Praktická doporučení pro vedení výuky obsažená v příručce navíc může učitel či metodik využít při tvorbě souboru vzdělávacích materiálů pro výuku úvodního ekonomického kurzu na střední škole. Rozmanitost forem ekonomické přípravy školáků se samozřejmě neomezuje pouze na výuku základů ekonomické teorie. Na mnoha školách je ekonomická složka školního vzdělávacího programu založena na disciplínách, jako jsou základy podnikání, managementu, marketingu atd. Manuál také pomůže učitelům aplikované ekonomie zvýšit úroveň efektivity výuky.

1. HISTORIE VÝVOJE OBCHODNÍCH HER.

1. Zdroje pro vývoj obchodních her.
2. Vývoj moderních obchodních her.
3. Teoretická východiska pro tvorbu metod aktivní skupiny.

Výchozím bodem pro vývoj všech her, které lze považovat za model spolupráce a konfliktu, je hra na hraní rolí. Jejich další rozvoj, vznik sportů, společenských her je spojen s poklesem dramatické složky, která odráží sociální interakci. Počínaje válečnými hrami začíná význam této složky opět narůstat. S dalším posilováním dramatické složky je spojen vznik obchodních her, které vznikly z vojenských her. (Obr. 1)

Samotné válečné hry měly šachy jako prototyp. V roce 1664 se konala tzv. královská hra, která se od šachů liší velkým realismem. V roce 1780 se začaly při výcviku důstojníků používat „vojenské šachy“. Prkno takových šachů mělo reliéf, bylo na něm více cel, král představoval pevnost, královna - pěchotu. Pravidla byla popsána matematickými vzorci. Od roku 1798 se hry hrály na mapě, kde byl zaznamenáván pohyb vojenských jednotek. Napoleon tak prohrál budoucí bitvy. Později se údaje o postupu Napoleonových vojsk staly základem pro formování následné hry. Hry se staly realističtějšími a svobodnějšími. Před druhou světovou válkou v Německu, USA, Japonsku začaly pořádat vojensko-politické hry.

Později se začaly vyvíjet hry, které simulují přerozdělování zdrojů v Mezinárodní vztahy. Byly jakoby návratem ke společenským hrám a obsahovaly takové komponenty jako prostor (cela, jamka, zásobník, deska), herní předměty, pravidla pro manipulaci a šíření informací a výchozí pozici branky. Byly čistě instrumentální povahy. Později se však začaly upravovat s ohledem lidský faktor. Zavádějí se pojmy „šíře rozhodnutí“ v závislosti na „síle moci“, „spokojenosti subjektů“. K posouzení důsledků alternativních řešení v takových hrách se používá matematický aparát teorie her.

Poprvé bylo použití her v ekonomické sféře provedeno v SSSR v roce 1932 v Ligovském závodě psacích strojů pro výcvik personálu v podmínkách zvládnutí Nové produkty.

První strojová hra vznikla v roce 1955 v USA. Simulovala zásobování leteckých základen. V roce 1955 vyvinula Americká manažerská asociace hru „Imitation of Decisions in Senior Management“ a testovala ji na výročním semináři v Saranac Lake v roce 1957. Tam se poprvé objevil termín „business game“. Během 10 let byly použity téměř na všech obchodních školách. První hry nereflektovaly rozhodovací proces, hlavní pozornost byla věnována výběru z alternativ. Většina z nich jsou tržní hry. Zpravidla modelovali činnost několika výrobců produktu a prodávali jej na trhu. Každá společnost je zastoupena týmem hráčů, který rozhoduje o několika ovladatelných parametrech. Pro některé se počítají řešení matematický model a hráči jsou informováni o výsledcích svých akcí. Poté se rozšířily vnitropodnikové hry včetně výraznější dramatické složky. V nich účastníci dostali příležitost rozvíjet manažerské dovednosti, naučit se rozhodovat v obtížných situacích s přihlédnutím k mnoha faktorům. V současné době se počet obchodních her měří v tisících. Liší se měřítkem simulovaných objektů (dílna nebo průmysl), funkčním profilem (management, trh, výroba atd.), konstrukčními vlastnostmi. V SSSR se hry začaly znovu používat v 60. letech. Bylo vyvinuto přibližně 800 her, ale jen velmi málo bylo použito. Tuto situaci vysvětluje skutečnost, že mnoho uvažovaných her je morálně zastaralých, některé zahrnuté v katalozích nesplňují požadavky na obchodní hry, jsou navrženy bez zohlednění psychologických vzorců.

Vývoj obchodních her je založen na psychologických výzkumech, samotný vznik aktivních skupinových metod je spojen s určitým paradigmatem. V rámci tohoto paradigmatu existovala myšlenka decentrace, vyjádřená J. Pivchem a přehodnocená L.S. Vygodsky. A ačkoli to autoři nespojovali s aktivními metodami, nepřímo ukázali mechanismus, který je základem těchto metod.

Původem studia procesu skupinového rozhodování byly studie školy K. Levina, které prokázaly efektivitu skupinové aktivity při změně sociálních postojů, ve zvyšování vzdělávací motivace a zapojení do ega.

Teoretický vývoj v oblasti aktivních skupinových metod zasypal ustanovení teorie instalace D.N. Uznadze, teorie fázového utváření mentálních akcí od P.Ya. Galperin, poukazující na vzorce přenosu znalostí a dovedností získaných ve hře do reality. Provádění aktivních skupinových metod vyžaduje holistické koncepční porozumění, které není zdaleka úplné.

II. ANALÝZA KONCEPCÍ A TYPOLOGIE OBCHODNÍCH HER.

1. Analýza konceptu obchodní hry.
2. Problémy typologie her.

Pro smysluplné využití obchodních her je potřeba zjistit jejich podstatu, pochopit rozdíl mezi dětskou hrou a obchodní hrou. Jestliže v prvním z nich zaujímá hlavní místo dodržování pravidla, pak v druhém jsou pravidla pouze výchozím bodem, na jehož základě je postaveno chování při volné hře. Hra je přítomna tam, kde je potřeba překročit schémata. Navíc neutilitární charakter dětských her není v souladu s obchodními hrami. Tento rozpor je zafixován již v samotném názvu, který spojuje „podnikání“ a „hra“. Měli byste věnovat pozornost povaze interakce jejich atributů:

Když se záležitost stane podmíněnou, postupuje podle logiky možného. Hra se tak stává prostředkem modelování (v rovině konceptu i v rovině jednání) nových podmínek profesionální reality (včetně extrémních), metodou hledání nových způsobů provádění činností. Hra simuluje různé aspekty lidské činnosti a sociální interakce.

Vzhledem k tomu, že hra je soběstačná, kombinace pojmů „hra“ a „imitace“ rovněž uzavírá rozpor. U takové imitace jsou znakovým materiálem mimo jiné lidé. Tento model nemůže být striktní, ale nabízí větší volnost, a proto otevírá nové možnosti. Je také obtížné sladit pojmy „hra“ a „management“. Jsou však vzájemně provázané, čím lépe je vedení prováděno, tím výraznější je herní složka.

Složitost pojmu „obchodní hra“ vedla k nejednotnosti v četných pokusech o jeho definování. V současné době lze obchodní hru považovat jak za oblast činnosti a vědeckotechnických znalostí, tak za simulační experiment a za metodu výuky, výzkumu a řešení praktických problémů. Celá tato rozmanitost však není ve stávajících definicích obchodní hry dostatečně zastoupena.

Navrhuje se analyzovat několik definic:

* obchodní hra- jedná se o analýzu situace, ve které je zahrnuta zpětná vazba a časový faktor.
* obchodní hra- zařízení pro reprodukci procesů koordinace ekonomických zájmů.
* obchodní hra- Jedná se o skupinové cvičení k rozvoji sledu rozhodnutí v uměle vytvořených podmínkách, které simulují skutečné výrobní prostředí.
* Management simulační hra je simulační model fungování organizace.
* simulační hra- hra, která je simulačním modelem, který je určen ke studiu procesů fungování organizačních a ekonomické systémy.
* obchodní hra je druh systému přehrávání řídící procesy odehrávající se v minulosti nebo možné v budoucnosti, v důsledku čehož se vytváří spojení a vzorce stávající metody vývoj rozhodnutí o výsledcích výroby v současné době i v budoucnosti.
* obchodní hra- jedná se o vytváření herního obrazu v průběhu imanentního překonávání dobrovolně přijatých pravidel.

K identifikaci podstaty konceptu je nutné zvážit teoretický základ obchodní hry, jejich účel, hlavní charakteristiky, struktura. Je nutné pochopit smysl obchodní hry v humanizaci odborná činnost uvědomte si tuto metodu jako implementaci dialogického principu v odborném vzdělávání.

Vzhledem k tomu, že neexistuje uspokojivá definice, v této fázi analýzy uvádíme pouze hlavní atributy obchodních her:

1. Hra napodobuje ten či onen aspekt cílevědomé lidské činnosti.
2. Účastníci hry dostávají role, které určují rozdíl v jejich zájmech a pobídkách ve hře.
3. Herní akce jsou regulovány systémem pravidel.
4. V obchodní hře se transformují časoprostorové charakteristiky simulované činnosti.
5. Hra je podmíněná.
6. Konturu herní regulace tvoří tyto bloky: konceptuální, scénář, inscenační, scénický, kritický a reflexní blok, soudní blok, informační blok.

Ucelenější a konkrétnější představu lze získat na základě seznámení s typologií obchodních her a zvážením jednotlivých her ilustrujících tuto typologii. Jednorozměrné klasifikace byly provedeny podle následujících kritérií:

A) pro modelovaný objekt - obecně manažerský a funkční (imitace výroby, finanční aktivity);
b) přítomností interakce – interaktivní a neinteraktivní;
c) podle Designové vlastnosti- jednoduché a složité;
d) podle jedinečnosti výplaty - tvrdé a měkké;
e) přítomností náhodných událostí - deterministických a stochastických.

Existuje trojrozměrná klasifikace, která zohledňuje hlavní parametry obchodních her. První osa je kontinuum ze skutečnosti výrobní činnosti před tréninkem (není rozdělení rolí, týmy jsou nezávislé). Druhá osa odráží míru interakce. Jeho extrémními projevy jsou jamková hra a setkání s kuloáry. Třetí osa odráží povahu odezvy (zpětná vazba). Může mít možnosti od bodování až po hodnocení systémem indikátorů, které jsou vlastní modelovanému systému.

III. OBLASTI UPLATNĚNÍ OBCHODNÍCH HER.

1. Srovnávací zohlednění obchodních her a tradičních vyučovacích metod.

Obchodní hry lze využít pro školení, diagnostiku individuálních vlastností jejich účastníků, organizaci rozhodovacího procesu a pro výzkumné účely. Můžete věnovat pozornost skutečnosti, že tato metoda syntetizuje výhody experimentálních, analytických a expertních metod.

Podnikové hry se v současnosti nejvíce uplatňují v přípravě žáků a v systému ekonomického vzdělávání školáků.

Jejich výhoda oproti tradičním vyučovacím metodám spočívá v několika bodech:

1. Cíle hry více odpovídají praktickým potřebám žáků. Tato forma organizace vzdělávacího procesu odstraňuje rozpor mezi abstraktní povahou předmětu a reálnou povahou odborné činnosti, systémovostí používaných znalostí a jejich příslušností k různým oborům.
2. Metoda umožňuje kombinovat širokou škálu problémů a hloubku jejich pochopení.
3. Herní forma odpovídá logice činnosti, zahrnuje moment sociální interakce, připravuje na odbornou komunikaci.
4. Herní složka přispívá k většímu zapojení cvičenců.
5. Obchodní hra je nasycená zpětná vazba a smysluplnější ve srovnání s metodami používanými v tradičních metodách.
6. Ve hře se formují postoje profesní činnosti, snadněji se překonávají stereotypy, koriguje se sebeúcta.
7. Tradiční metody předpokládají dominanci intelektuální sféry, ve hře se projevuje celá osobnost.
8. Tato metoda vyvolává zahrnutí reflexních procesů, poskytuje příležitost k interpretaci a pochopení získaných výsledků.

Zkušenosti získané ve hře mohou být ještě produktivnější ve srovnání se zkušenostmi získanými v profesionální činnosti. To se děje z několika důvodů. Obchodní hry vám umožňují zvětšit rozsah reality, vizuálně znázornit důsledky přijatá rozhodnutí, umožňují testovat alternativní řešení. Informace, které člověk ve skutečnosti používá, jsou neúplné, nepřesné. Ve hře jsou mu poskytnuty neúplné, ale přesné informace, což zvyšuje důvěryhodnost získaných výsledků a stimuluje proces převzetí odpovědnosti. Zvažované výhody určovaly úspěch aplikace tato metoda ve vzdělávacím procesu.

IV. NAVRHOVÁNÍ OBCHODNÍCH HER.

jeden . Požadavky na stavbu hry.
2. Fáze návrhu.
3. Způsoby popisu hry.

Při navrhování hry se předpokládá, že bude organizovat společné aktivity hráčů, která má charakter role-playingové interakce v souladu s pravidly a předpisy. K dosažení cíle dochází prostřednictvím přijetí skupinových a individuálních rozhodnutí.

Je třeba dávat pozor na nejvíce typická chyba při vývoji hry: modeluje se „prostředí“, nikoli aktivita. Obchodní hra by měla být postavena podle logiky činnosti, nebo spíše interakce. Rozvoj by měl být založen na činnostech, které odrážejí koordinaci různých zájmů, nikoli na struktuře podniku atd. modely prostředí.

Situace by měla naznačovat nejednoznačnost rozhodnutí, obsahovat prvek nejistoty, který zajišťuje problematičnost hry a osobní projevy hráčů. Přímá formulace problému nebo jeho naznačení je nepřijatelné. Pravidla a normy jsou přitom formulovány jednoznačně a určitě.

Při návrhu hry je nutné dát každému hráči příležitost k rozhodování a zajistit, aby si toho byli účastníci vědomi. Toho je dosaženo pomocí balíčku dokumentů. Pro usnadnění vývoje a vedení hry, stejně jako asimilaci pravidel účastníky, je lepší, aby byl každý dokument zaměřen na konkrétního hráče.

Ve hře je nutné reflektovat ne všechny různé faktory působící v reálné situaci, ale pouze ty nejvýznamnější. Pak je to jasnější a pro účastníky je snazší to analyzovat. Subjektivní pravděpodobnost výskytu událostí by neměla být ani příliš nízká, ani příliš vysoká. V prvním případě se budou reprodukovat soukromé vzorce chování, ve druhém hrozí nebezpečí navyklých triviálních rozhodnutí. Čím větší je svoboda rozhodování, tím ochotněji jsou hráči do hry zapojeni.

Je důležité zvážit pobídky, které zajistí vysokou účast účastníků. Neměli by se soustředit na vítězství, ale na výsledek. Tomu napomáhá optimální rovnováha herní aktivity a aktivity kolem hry. Je žádoucí poskytovat zpětnou vazbu opakovaně. Měl by odrážet vývoj systému jako výsledek přijatého rozhodnutí a dobře odlišovat hráče.

Hra nebude životaschopná, pokud je špatně promyšlen posloupnost akcí a propojení účastníků, nedostatečná dramatizace probíhajících událostí, nevyvíjejí se v čase, je dán seznam rozhodnutí, není jasné, jaká bude odezva na rozhodování, rutinní operace nejsou automatizovány, průběh hry vyžaduje neustálý zásah hostitele.

Lze rozlišit následující fáze vývoje hry:

1. Problematizace a tematizace.

2. Určení typu podle účelu (pro školení, pro výzkumné účely, pro rozhodování, projektování, personální otázky).

3. Identifikace cílů návrhu.

4. Analýza hlavních vzorců - souvislostí, vztahů, v simulované činnosti, na základě problému, který je základem hry. Tento odstavec určuje požadovanou úroveň detailů v reprezentaci objektu. Všechny souvislosti v něm mají být viditelné a zároveň ne příliš zjednodušené.

5. Herní jednotky a funkce vynikají. Na základě této práce je vytvořen plán scénáře a promyšleny herní události.

6. Vytvoří se seznam rozhodnutí, která mohou hráči učinit. V této fázi jsou určeny hlavní body, na kterých je jednoduchá hra založena. Body 7 a 8 platí pouze pro komplexní hru.

7. Stanovení parametrů vztahů mezi faktory, které je třeba reflektovat. Musí být takové, aby vyvolávaly důsledky, které jsou specifické pro modelovanou činnost. Je nutné určit interakci parametrů v každém odkazu činnosti. Ne všechny parametry lze kvantifikovat. V tomto případě jsou při návrhu použity odborné posudky.

8. Tvorba číselného pole. V této fázi se určuje pravidelnost hlavních parametrů, vzorů a interakcí, sestavují se tabulky, grafy, počítačové programy.

9. Detailní jevištní plán, formování vlivu prostředí.

10. Formulace pravidel, rozdělení rozhodnutí podle hráčů. Stanovte vztahy příčiny a následku mezi operacemi. Sestavení vývojového diagramu hry, vnitřní harmonogram hry, objasnění hlavních kroků, etap, cyklů. Krok je dokončená rozhodovací fáze, fáze odděluje fáze scénáře, cyklus vede k jasným výsledkům, je nejúplnější fází hry. Speciální pozornost odkazuje na body větvení hry.

11. Formulace systému pokut a odměn, stanovení vítězných kritérií. Výsledky hry mohou být zřejmé, kvantifikovatelné a mohou být posouzeny odborníky.

12. Ladění hry, její hraní vývojáři, objasňování souvislostí, parametrů, kontrola pružnosti vývojových diagramů, životaschopnost matematického aparátu, rozbor reality situací - účinnost pobídek, správnost časových výpočtů, konečná korekce hra.

K prezentaci hry je nutné připravit metodický pokyn ke hře, návod k hraní rolí pro hráče a potřebný referenční materiál. Metodický pokyn ke hře obsahuje popis účelu a cílů hry, strukturu herního týmu a funkce účastníků, motivační systém, výchozí data, průběh hry (etapy, epizody), oblasti pro možné zlepšení a zkomplikování hry.

Ve výuce rolí je důležité poskytnout prostředky pro optimalizaci procesu identifikace hráče s rolí.

Při přípravě dokumentů je nutné vzít v úvahu psychologické vzorce práce s textem. Ve hrách se hledají různé možnosti vizuální prezentace informací. Herní motivace a aktivita hráčů, potažmo efektivita hry je do značné míry dána formou prezentace informací. Referenční materiál by měl být prezentován takovým způsobem, aby vyvolal potřebu účastníků hledat informace o základním problému ve hře. Podobná pozornost je věnována přípravě materiálů, které poskytují reflektivní analýzu hry (například kontrolní seznam).

V. PSYCHOLOGICKÉ ZÁKLADY PROVÁDĚNÍ.

jeden . Základní aspekty ovládání hry.
2. Zvážení specifických potíží provozování obchodních her.
3. Analýza vztahu mezi herním chováním a individuálními osobnostními rysy.
4. Problém efektivity obchodních her.

Výše byly zvažovány koncepční, scénářové, hodnotící a informační bloky. Níže se podíváme na to, jak jsou v průběhu hry řízeny inscenace, jevištní bloky a blok kritiky a reflexe.

Je třeba věnovat pozornost přítomnosti dvou aspektů řízení: instrumentální a emocionální role, zvažovat jejich specifika v každé fázi obchodní hry.

Vedoucí hru zpravidla „zahájí“, stanoví cíl, seznámí účastníky s jeho popisem, podílí se na rozdělení rolí a poskytne účastníkům potřebné informace. Jeho role při vytváření herní atmosféry je důležitá. Herní události je nutné izolovat od reality pomocí speciální organizace prostoru herní interakce, specifického stylu komunikace. Vedoucí zaměří své úsilí na podrobné pochopení herní situace ze strany účastníků. Měl by podporovat registraci každé akce pomocí pseudoreálných dokumentů (např. nepřítomnost hráče je vysvětlena předvoláním z vojenského registračního a odvodního úřadu.). Pokud je narušena synchronizace v práci skupin, je lepší zavést nějakou novou podmínku (například výjezd některých zaměstnanců na služební cestu, dovolenou apod.). Pokud facilitátor zjistí nedostatek znalostí hráčů o vznikajících problémech, může zavést situaci kontaktování kompetentních specialistů s žádostí o radu. Toto uspořádání událostí podporuje herní plán.

Předmětem pozornosti manažera by mělo být vytváření herní motivace, zajišťující optimální dynamiku mezilidských vztahů. Je důležité udržovat mezi účastníky určitou míru soutěživé motivace, aby podněcovala aktivitu a nevyvolávala sebeprezentaci.

Při kompletaci týmů je nutné brát ohled na mezilidské vztahy, které se ve skupině vytvořily. Pro dosažení spolupráce je lepší, aby měl tým pozitivní mezilidské vztahy. Někteří facilitátoři při sestavování skupin využívají sociometrická data. V tomto případě je nutné zabránit přenosu cíle provádění úlohy na přerušení ve skupině. Americký sociální psycholog Jennings popsal fenomén, který nazval transformace sociální skupina do "psychologické". V „psychologické“ skupině jsou všichni členové propojeni vzájemnými sympatiemi, cítí se bezpečně, zažívají psychickou pohodu a soustředí se spíše na to, být ve skupině spolu, než na řešení problému. Taková skupina je proto zaměřena na dosažení dohody, nikoli na dosažení výsledku. Rozhodnutí nejsou dostatečně promyšlena a diskutována. Návrhy vysoce postavených účastníků hry jsou často přijímány nekriticky. Lídři mají přemíru nároků na vedení. Proto je důležité navrhnout hru tak, aby vliv různých hráčů na rozhodování byl stejný. Existují důkazy, že rozhodnutí se snáze dělají v malé skupině s lichým počtem účastníků.

Důležitým rysem většiny her je přítomnost interakce při hraní rolí. Role strukturují skupinu. To znamená přidělit každému účastníkovi hry určitou pozici ve skupině, předepsané funkce. Role je zpravidla chápána nejen jako souhrn funkcí, ale i vzorců chování. Účastníci hry tvoří určitý systém očekávání od nositele určité role. Je žádoucí, aby se tato očekávání shodovala se všemi hráči. Za tímto účelem pokyny pro hráče zcela plně popisují normy chování. To organizuje interakci ve skupině, zefektivňuje a reguluje mezilidské vztahy a snižuje pravděpodobnost konfliktů.

Schopnost jednat v souladu s rolí závisí na individuálních vlastnostech hráče. Úzkost, strnulost ztěžují přijetí role. Tento proces ovlivňují i ​​sociálně-psychologické charakteristiky jedince. Průměrný sociometrický status je pro přijetí role příznivější ve srovnání s nízkým.

Zpravidla existují tři hlavní strategie chování hráčů. U první strategie hráč činí všechna rozhodnutí jménem nějakého zobecněného obrazu – standardu, který je produktem hráčova pochopení osobnostních charakteristik představitelů této role (například režiséra). Přitom jde především o dodržování některých formálních i neformálních norem, kterými se řídí skutečný prototyp. Druhou strategii lze charakterizovat jako hazard. hlavním cílem- vyhrát. Přijatelné jsou zde i porušování dohod, jednání na hranici „faulů“. S dobrým managementem však mohou hráči, kteří tuto strategii dodržují, dokonce pozitivně ovlivnit hru a přivést ji k životu. Měli by jim být nabídnuti komunikovat s vnějším světem, hrát náhodné události. Třetí strategie je charakteristická zájmem o to, co se stane v důsledku určitého jednání, jaká rozhodnutí dělají ostatní účastníci. Popsané strategie nejsou rigidní, mohou se vzájemně nahrazovat.

Lze rozlišit i další rysy chování hráčů. Vedoucí hry je musí umět pozorovat, včas zafixovat, aby si udržel potřebnou míru emočního a intelektuálního napětí. Pro zintenzivnění intelektuální činnosti lze zavést speciální metody kolektivní tvořivosti (brainstorming, synektika atd.), psychogymnastická cvičení. Některá psychogymnastická cvičení mohou být zaměřena na regulaci emočního stavu hráčů, rozvoj jejich komunikačních schopností. Používá je vedoucí na základě rozboru situace ve hře.

Studie ukazují, že emoční stav účastníků nezávisí na iniciativě a emočně vyjadřovacích schopnostech v komunikaci. Ve větší míře je to dáno efektivitou hry a sociálně-psychologickými charakteristikami hráčů. Emoční stav hráčů proto do značné míry závisí na kvalitě ovládání hry. Zároveň je však nutné minimalizovat zásahy vedoucího do průběhu hry. Autoritářská pozice vůdce blokuje herní chování účastníků, snižuje efektivitu reflexe při diskusi o výsledcích.

Je možné vyčlenit hlavní typy obtíží, které se objevují v průběhu obchodní hry. Neúspěchy v počátečním období jeho nasazení jsou nejčastěji vysvětlovány intenzivním průběhem procesu formování skupiny. Účastníci se snaží zajistit si dostatečně vysoký sociometrický status a k tomu mohou zvolit strategii kritiky. Nejpřirozenějším předmětem kritiky je hra. Proces formování skupiny je nejlépe vyřadit ze hry. Například předem uspořádejte diskusi, která se snáze řídí. Pokud přesto došlo k neúspěchu, úkolem vedoucího je působit proti soudržnosti skupiny založené na nespokojenosti se hrou. Je potřeba ukázat, že k neúspěchům nevede špatný design hry, ale neschopnost hráčů zohlednit jakékoli faktory. Hráči se musí postarat o to, aby se výsledek neobjevil náhodou a nejen z vůle vývojářů, ale byl důsledkem simulace skutečných procesů.

K narušení plynulosti hry může dojít i v důsledku ztráty dvourozměrnosti. Osobní vztahy lze přenést do hry. Vedoucí musí zdůraznit jeho podmíněnost a v případě potřeby přerozdělit role, změnit pravidla. Jiná situace souvisí se ztrátou porozumění hernímu kontextu ze strany jednoho z účastníků a jeho pokusy o řešení osobních problémů (například dominance) ve hře. Vedoucí by měl takového účastníka uzavřít do sebe, minimalizovat jeho kontakty.

Přitom konvenčnost může být přehnaná. Vzrušení hráčů způsobuje impulzivní jednání, podporuje koncentraci na výhru, nikoli na výsledek. Úkolem vůdce je regulovat emoční stavy. Je nutné, aby zisk a ztráta nebyly příliš jednoznačné, aby se snížila jejich hodnota. V této situaci by neměly být zaváděny náhodné události.

Potíže s ovládáním hry mohou být způsobeny některými individuální vlastnosti jeho účastníků, vyjádřené neschopností skupinových činností a neschopností přijmout herní situaci. V prvním případě je důvodem zpravidla hypertrofovaný význam hodnocení jeho jednání pro účastníka spojený s nedostatečností sebepojetí, nadhodnoceným či podceňovaným sebehodnocením. Behaviorální projevy těchto vlastností, demonstrativní chování, neustálé zasahování, vnucování vlastního pohledu, hádky, opouštění hry. Ve druhém případě je příčinou buď neurotické blokování projevů nezávislého, spontánního chování, vysoká úzkost, nebo rigidita. Účast takových hráčů je nežádoucí. Výběr pro účast v obchodních hrách je však nepřijatelný, při přidělování rolí by měla být zohledněna dostupná data.

Po skončení hry se diskutuje, je jasné, proč byla učiněna určitá rozhodnutí, k jakým výsledkům vedla, jaké strategie byly preferovány.

K diskusi je možné zasílat následující otázky:

  • Je hra zajímavá?
  • Jaký je jeho ústřední problém?
  • Proč má taková pravidla?
  • Odpovídá to reálným podmínkám reality?
  • Co by se dalo udělat jinak, kdybyste znovu hráli?
  • Jaké mohou být další výsledky hry?
  • Z jakých důvodů?
  • Jaké je využití hry?

Pozornost by měla být věnována potřebě reflexe hry a jejich chování v ní vůči vedoucímu. K vlastní analýze lze navrhnout následující otázky:

  • Je hra přizpůsobena tomuto publiku?
  • Je zaměřena na dosavadní znalosti účastníků?
  • Byl použit tato informace, bylo vyžadováno další?
  • Měli hráči na výběr?
  • Jsou role a události dobře propojené?
  • Bylo cítit nadšení účastníků?
  • Došlo k interakci?
  • Jaká je účinnost hry?

Problém měření efektivity obchodní hry, stejně jako jiných skupinových metod, je poměrně akutní. Na základě dat sebereportáží jejích účastníků můžeme říci, že v důsledku její realizace se u hráčů snižují egocentrické tendence v chování a myšlení, prohlubuje se sociální citlivost, snižuje se normativní sebekontrola, postoj k formuje se vnímání nových informací, snižuje se práh pro přijetí pohledu druhého, rozšiřují se stereotypy, kreativní potenciál zvyšuje přiměřenost sebehodnocení a vzájemného hodnocení.

VI. VÝZKUM VE HŘE.

1. Hlavní parametry studia společných činností.
2. Diagnostika jednotlivých aspektů herního chování.

Pro optimalizaci ovládání hry je nutné provést její výzkum, pro měření lze navrhnout následující parametry:

  • obecná skupinová činnost
  • stupeň organizace
  • intelektuální činnost
  • emoční napětí
  • rysy skupinové dynamiky (vedení, rozhodování)
  • míra iniciativy a skutečný přínos každého účastníka atd.

Pozorování těchto vlastností může provádět skupina výzkumníků speciálně vytvořená ve hře. Předběžně je vypracován program a vybrány metodické nástroje. Níže je uvedeno několik technik, které lze použít k prozkoumání určitých aspektů hry.

Při analýze procesu interakce ve skupině se široce používá schéma R. Balea. Rozlišují dva typy behaviorálních funkcí nezbytných pro úspěšný hry: funkce řešení problémů a podpůrná funkce. Výkon funkcí řešení problému je dosažením zamýšlených cílů. Chování určené úkolem zahrnuje nominaci a přijímání návrhů, názorů, informací. Podpůrné funkce souvisí se sociálním a emočním klimatem týmu. Poskytují soudržnost, která usnadňuje dosažení skupinových cílů. Tyto funkce jsou realizovány v takových formách chování, jako je přátelské či nepřátelské jednání, souhlas či nesouhlas, dramatizace či demonstrace napětí.
Toto schéma je poměrně univerzální. Popisuje hlavní formy chování ve skupině a klasifikuje je přesně podle kritérií smysluplných pro pozorování.

Popsané rysy chování mohou buď usnadňovat, nebo brzdit plnění úkolu nebo rozvoj skupiny. Abychom pochopili, jak skupina směřuje k cíli, je zapotřebí smysluplná analýza poskytování různých funkcí. Efektivní skupina představuje určitý stav funkcí řešení problémů a podpory. Je určena účelem skupiny, rysy její organizace a procesy v ní probíhající. Při práci na úkolu je potřeba podpůrného chování, aby se uvolnilo zbytečné napětí. Převaha podpůrného chování zároveň brání řešení problému (viz oddíl 5)

Často jsou různé funkce rozděleny mezi různé lidi. Emoční vůdci mohou převzít podpůrné funkce, intelektuální vůdci mohou řešit problémy a organizující vůdci mohou vykonávat obě funkce. K takovému strukturování skupiny dochází spontánně, bez zvláštních záměrů. Pro úspěch hry je žádoucí flexibilní struktura pro hraní rolí. Strukturu role lze zkoumat podle následujícího schématu (viz tabulka 1):

Iniciátor Následník Koordinátor

Níže je uveden seznam rolí. Při jeho sestavování bylo za základ vzato schéma R. Bailese.

Seznam rolí:

A. Role přispívající k úkolu:

1. Iniciátor - účastník, který častěji než ostatní navrhuje nová řešení, podává návrhy, mění úhel pohledu na cíle skupiny. Mohou se týkat úkolu stanoveného ve skupině, problému organizace práce ve skupině atp.

2. Následovník – uchopuje novou iniciativu, rozšiřuje ji, pomáhá při realizaci započatých případů ve skupině.

3. Koordinátor – přispívá ke správné „dělbě práce“. Zajišťuje, aby skupina nedělala několik věcí současně, takže každý má nějaké povolání, takže se akce neduplikují.

4. Orientace - dláždí cestu a určuje směr práce skupiny v souladu s některými vnějšími směrnicemi. Ve skupině probírá otázky, jak rychle se skupina vyvíjí, jak daleko je od cíle, jakým směrem se ubírá apod. Upozorňuje na míru nadšení pro činnost ve skupině, sleduje časový rozpočet.

5. Hodnotitel - hodnotí činnost jednotlivých členů i celé skupiny, relevanci situace, porovnává s cíli, shrnuje na konci hodiny.

6. Hledání informací – často vyvolává otázky a snaží se na ně získat odpověď, podněcuje k akci, rozhodování.

B. Role důležité pro skupinovou spolupráci a rozvoj:

7. Povzbuzování – motivování a „tlačení druhých“ k účasti na skupinovém procesu, zapojuje neaktivní a mlčící členy do práce skupiny, prokazuje porozumění myšlenkám a názorům jiných lidí.

8. Harmonizátor - podněcuje ke společným aktivitám, řeší konflikty, snaží se překonávat rozpory mezi účastníky, usiluje o kompromis.

9. Uvolňuje napětí – snaží se uvolnit napětí v obtížných situacích, často vtipkuje, říká vtipné věci atp.

10. Strážce pravidel – dává pozor, když některý z členů skupiny poruší pravidla. Vždy vychází z ustanovení a zásad obecně uznávaných ve skupině. Připomíná vám pravidla a předpisy společná práce a komunikaci v rámci skupiny.

B. Role, které brání týmové spolupráci a rozvoji:

11. Blokátor – staví se proti skupinovým iniciativám, zpochybňuje důležitost toho, co se ve skupině děje. Když osobní cíle odporují skupinovým, vybere si ty první.

12. Hledání uznání - bez ohledu na to, co se ve skupině děje, snaží se na sebe upozornit, připomíná své zásluhy, prokazuje své schopnosti a možnosti ve všech více či méně příznivých situacích. Snaží se být středem pozornosti skupiny, překvapení, zájmu o svou osobnost, vzbuzovat obdiv, touží po pochvale.

13. Dominantní – často brání ostatním mluvit nahlas, snaží se zaujmout vedoucí pozici ve skupině. Vnucuje svůj názor, snaží se manipulovat s ostatními účastníky.

14. Vyhýbání se skupinové práci – nepodporuje skupinové iniciativy, bývá na vedlejší koleji. Vyhýbá se rizikovým akcím a situacím. Má tendenci mlčet nebo dávat bezvýznamné, vyhýbavé odpovědi.

Analýza struktury rolí může být provedena na základě těchto otázek:

1. Jsou ve skupině viditelné všechny uvedené role?

2. Jsou rozděleny mezi různí účastníci Nebo mají někteří z nich monopol?

3. Jaký typ role je nejsilnější (nejslabší) ze všech?

4. Jaké role jsou uloženy?

5. Jak by se měla změnit struktura rolí, aby skupina lépe fungovala?

Důležitým aspektem skupinové dynamiky je rozhodování. Níže je uveden seznam hlavních typů rozhodování ve skupině:

1. Nenápadné řešení. Jasné stanovisko v diskusi není vyjádřeno, rozhodnutí se jeví jakoby samo, bez jeho plného vědomí účastníků diskuse.

2. Autoritativní rozhodnutí. Jasné stanovisko směrodatného člena skupiny se ukázalo jako neoddiskutovatelné, rozhodnutím skupiny bylo toto stanovisko přijato jako jediné správné, i když v předchozích krocích diskuse zaznělo mnoho jiných názorů. V tomto případě členové skupiny nevnímají rozhodnutí jako své vlastní.

3. Menšinové rozhodnutí. Aktivní menšina, která se navzájem podporuje, provádí své rozhodnutí. Všichni ostatní členové skupiny měli své vlastní představy o řešení problému, ale nepodařilo se jim vytvořit jednotný úhel pohledu.

4. kompromisní řešení. Když se při diskuzi nedá dojít k jednomu řešení, jsou potřeba vzájemné ústupky a pak je možná situace, že padne rozhodnutí, které nikdo nenavrhl.

5. Rozhodnutí většiny. Takové rozhodnutí je považováno za demokratické, a tedy správné, i když tomu tak vždy není. Zbývající menšina má navíc pocit, že nedokázala vyjádřit svůj postoj dostatečně jasně, že praktická realizace rozhodnutí ukáže jeho nedůslednost.

6. Řešení vzájemného porozumění. Takové rozhodnutí vzniká v diskusi, která pokračuje, dokud se každý z účastníků nemůže alespoň částečně připojit k předloženému návrhu. Každý přitom cítí, že měl možnost rozhodnutí ovlivnit, a každý ví, proč k takovému rozhodnutí dospěl.

7. Jednomyslné rozhodnutí. U složitých problémů je tento způsob řešení vzácný. Úplné jednomyslnosti nelze v zásadě dosáhnout, už jen z důvodu předběžného rozdělení funkcí a přidělení rolí účastníkům diskuse. Takový způsob nelze považovat za podmínku pro rozhodování.

Typy rozhodování se liší mírou zapojení hráčů, mírou analytičnosti, konzistencí a dalšími parametry. Je třeba analyzovat, jak souvisí rozhodování s úrovní rozvoje skupiny, její strukturální charakteristiky, charakteristika skupinové dynamiky, procesy vedení, hlavní zaměření (na úkol či udržení „psychologické skupiny“). Je zajímavé najít souvislost mezi metodami rozhodování a výsledky hry.

Údaje o různých aspektech vývoje hry, zejména o povaze interakce jejích účastníků, lze získat z vlastních zpráv. Metodika hodnocení efektivity skupinové práce je určena k posouzení charakteru společných aktivit v týmech.

Metodika hodnocení efektivity skupinové práce.

Atmosféra ve skupině byla přátelská a vstřícná. 1234567 Atmosféra ve skupině byla napjatá, vládl napjatý vztah k sobě navzájem.
Povaha diskuse o problémech ve skupině byla konstruktivní, kritika směřovala k dosažení společného výsledku. 1234567 Povaha diskuse o problémech ve skupině nebyla dostatečně konstruktivní, kritika směřovala jeden na druhého.
Návrhy byly přijímány na základě jejich obsahu, nikoli na základě osobnosti toho, kdo je podal. 1234567 Návrhy byly přijaty nebo zamítnuty v závislosti na osobnosti osoby, která je podala.
Skupina pracovala jako celek, členové skupiny si vzájemně pomáhali 1234567 Skupina se rozpadla na kusy, které ve skutečnosti stály proti sobě.
Rozhodnutí byla učiněna společně poté, co se všichni přesvědčili o jejich správnosti. 1234567 Rozhodoval jeden nebo dva členové skupiny a názor zbytku nebyl brán v úvahu.
Byla zde plná příležitost promluvit za všechny členy skupiny 1234567 Řada členů skupiny neměla možnost vyjádřit svůj postoj k projednávané problematice.
Konečný cíl práce skupiny je jasný a srozumitelný 1234567 Není jasné, proč jsme tady všichni.
Naše skupina dosáhla dobrého výsledku 1234567 Naše skupina vlastně nedosáhla výsledku.
V průběhu práce jsem se nejprve cítil nepříjemně, ale pak se můj stav zlepšil. 1234567 Od začátku do konce jsem se cítil nepříjemně.
Cítil jsem se ve skupině sebevědomě, byl jsem jejím plnohodnotným členem. 1234567 Ve skupině jsem se cítil nejistě, jako outsider.

Účastníci obchodní hry mohou dostat následující pokyny:

"Zveme vás, abyste zhodnotili, jak efektivně váš tým ve hře jednal. Hodnocení se provádí na sedmibodové škále. Výrok umístěný na formuláři vlevo odpovídá 1 bodu. Opačný výrok je umístěn vpravo a odpovídá do 7 bodů. Zbývající známky jsou střední a odrážejí stupeň blízkosti k extrému Neutrální skóre odpovídá skóre 4. Musíte zakroužkovat číslo, které představuje vaše skóre pro tento parametr. V každém řádku tedy číslo je zakroužkované. Pracujte prosím pečlivě a pečlivě, případné opravy provádějte zřetelně.

Děkujeme za vaši pomoc při výzkumu a doufáme, že vám odvedená práce umožnila lépe porozumět výsledkům hry.“

Po obdržení formulářů učitel vypočítá průměrné skóre pro všechny parametry. Následující postup se vyplňuje a zpracovává stejným způsobem:

Studium podmínek komunikace.

Pro facilitátora může být užitečné zjistit, jaká je připravenost na hru, jakou odezvu jeho pokyn vyvolal mezi účastníky, identifikovat hráče, kteří před začátkem hry pociťují úzkost a úzkost. Pro expresní diagnostiku emočních stavů lze použít metodu emočně-barevné analogie. Vychází ze spojení mezi volbou barvy člověka a jeho emočním rozpoložením. Podstata metody je v hodnocení účastníků hry jejich stavů pomocí barev. Při jeho aplikaci je samozřejmě možné odhalit ne všechny odstíny pocitů člověka, ale převládající náladu.

Účastníci hry mohou být požádáni, aby popsali náladu prostřednictvím jejího vztahu k jedné z barev: červená, oranžová, žlutá, zelená, modrá, fialová, černá. Moderátor by měl vědět, že výběr barvy odpovídá:

Můžete požádat, abyste podobným způsobem popsali náladu celé skupiny. Požadavek vedoucího by neměl obsahovat informace, které způsobují bdělost a úzkost. Provádění takové diagnostiky by mělo být považováno za součást hry, ale mělo by být bráno dostatečně vážně, aby nedošlo k poškození dat. Je lepší, když účastníci odpoví písemně. Facilitátor by měl najít příležitost k okamžitému seznámení s výsledky, aby je mohl využít při řízení hry (například při rozdělení rolí).

Nutno podotknout, že nelze spoléhat pouze na tato data, měla by být doplněna o výsledky pozorování a pokud možno o data získaná jinými metodami. Největší výhodou metody emocionálně-barevné analogie je jednoduchost její aplikace. Je důležité, aby byl neverbální a umožňoval nepřímo popsat takovou charakteristiku člověka, jako je emoční stav, který není vždy schopen a chce to sdělit cizím lidem přímo.

Výčet technik používaných k rozboru hry lze doplnit a rozšířit o další psychologické metody. Jejich soubor je určen cíli konkrétní studie. Všechny by však měly sledovat jeden konkrétní cíl – maximalizovat efektivitu kognitivních, vzdělávacích cílů obchodní hry.

Podnikatelská hra je formou moderního univerzitního a postgraduálního vzdělávání. Existují inovativní, poziční hry (A.A. Tyukov); organizační a vzdělávací hry (S.D. Neverkovich); vzdělávací hry (BC Lazarev); organizační a duševní hry (O.S. Anisimov); organizační a činnostní hry (G.P. Shchedrovitsky) aj. V rámci herní teorie, matematická teorie, která umožňuje modelování různé situace, hra se rovná konflikt situace, ve které alespoň dva hráči podle určitých pravidel usilují o získání maximální odměny.

Složitost pojmu „obchodní hra“ vedla k nejednotnosti v četných pokusech o jeho definování. V současné době lze obchodní hru považovat jak za oblast činnosti a vědeckotechnických znalostí, tak za simulační experiment a za metodu výuky, výzkumu a řešení praktických problémů. Celá tato rozmanitost však není ve stávajících definicích obchodní hry dostatečně zastoupena.

Navrhuje se analyzovat několik definic:

  • · Obchodní hra je analýza situace, která zahrnuje zpětnou vazbu a časový faktor.
  • · Obchodní hra - zařízení pro reprodukci procesů koordinace ekonomických zájmů.
  • · Obchodní hra je skupinové cvičení k rozvoji sledu rozhodnutí v uměle vytvořených podmínkách, které simulují skutečné výrobní prostředí.
  • · Management simulační hra je simulační model fungování organizace.
  • · Simulační hra - hra, která je simulačním modelem, který je určen ke studiu procesů fungování organizačních a ekonomických systémů.
  • · Obchodní hra je druh systému pro reprodukci procesů řízení, které probíhají v minulosti nebo možné v budoucnosti, v důsledku čehož se v současné době vytváří propojení a vzorce existujících metod pro rozvoj rozhodování o výsledcích výroby a v budoucnu.
  • · Obchodní hra je vytváření image hry v průběhu imanentního překonávání dobrovolně přijatých pravidel.

K dnešnímu dni je v literatuře velká rozmanitost typologie a klasifikace obchodních her. Uveďme příklady některých z nich. V závislosti na tom, jaký typ lidské praxe je ve hře znovu vytvořen a jaké jsou cíle účastníků, existují vzdělávací, výzkumné, manažerské, certifikační obchodní hry.

Kromě uvedené typologie, která je založena na kritériích pro typ praxe a cílů, výzkumníci identifikují také taková kritéria, jako je: čas, výsledek, metodologie atd. Například klasifikace obchodních her podle L.V. Ezhova:

  • 1. V době konání události:
    • · bez časového omezení;
    • s časovým limitem
    • Hry odehrávající se v reálném čase;
    • hry, kde je stlačený čas.
  • 2. Podle hodnocení výkonu:
    • bodové nebo jiné hodnocení činnosti hráče nebo družstva;
    • Chybí hodnocení, kdo jak pracoval.
  • 3. Podle konečného výsledku:

těžké hry - odpověď je předem známa (např. schéma sítě), existují přísná pravidla;

volné, otevřené hry není předem známá odpověď, pro každou hru jsou vymyšlena pravidla, účastníci pracují na řešení nestrukturovaného problému.

  • 4. Podle konečného cíle:
    • školení - zaměřené na vznik nových znalostí a upevňování dovedností účastníků;
    • · zjišťování - soutěže odborných dovedností;
    • vyhledávání – zaměřené na identifikaci problémů a hledání způsobů jejich řešení.
  • 5. Podle metodiky provádění:
    • jamkové hry - jakákoli společenská hra (šachy, "Jezero", "Monopoly"). Hra se odehrává na speciálně organizovaném hřišti, s přísnými pravidly, výsledky se zaznamenávají na formuláře;
    • hry na hraní rolí - každý účastník má buď konkrétní úkol, nebo konkrétní roli, kterou musí plnit v souladu s úkolem;
    • skupinové diskuse – spojené s rozvojem setkání nebo osvojováním dovedností skupinové práce. Účastníci mají individuální úkoly, existují pravidla pro vedení diskuzí (například hra „Koordinační rada“, „Ztroskotání“);
    • imitativní – cílem je vytvořit mezi účastníky představu o tom, jak by se měli chovat v určitých podmínkách („vedení intershopu“
    • · pro školení specialistů PDO, "Prodej" - pro školení obchodních manažerů apod.);
    • Organizační a činnostní hry (G.P. Shchedrovitsky) - nemají přísná pravidla, účastníci nemají role, hry jsou zaměřeny na řešení mezioborových problémů. K aktivaci práce účastníků dochází díky tvrdému tlaku na jednotlivce;
    • · inovativní hry (B.C. Dudchenko) - formují inovativní myšlení účastníků, prosazují inovativní nápady v tradičním systému akcí, vypracovávají modely skutečných, | moje, ideální situace, zahrnují školení o sebeorganizaci;
    • Souborové hry (Yu.D. Krasovsky) - tvoří manažerské myšlení účastníků, jsou zaměřeny na řešení konkrétních problémů podniku organizováním obchodních partnerství mezi týmy složenými z vedoucích služeb.

Bohužel, výše uvedená typologie se na jednu stranu snaží nastavit multikriteriální mřížku pro analýzu, ale na druhou stranu se jí nedaří vyhnout se některým nepřesnostem (např. bod 5, podle kterého společenská hra, role- hraní her jsou typy obchodních her). Tyto chyby jsou poměrně typické a vyskytují se i v jiných typologiích.

Následující funkce se také používají jako základ pro klasifikaci her pro obchodní školení:

  • stupeň formalizace postupu („tvrdé“ a „bezplatné“ hry);
  • Přítomnost nebo nepřítomnost konfliktu ve scénáři (obchodní hry v kooperativních situacích, konfliktní situace s nepřísnou rivalitou, v konfliktních situacích s přísnou rivalitou);
  • Úroveň problematičnosti (první úroveň zahrnuje objevování a formulaci problémů, které je třeba řešit při rozboru konkrétní herní situace, druhá úroveň je charakteristická zapojením žáků do společného myšlení, aktivním hledáním cest a způsoby řešení vznesených otázek;
  • míra účasti studentů na přípravě obchodních her (hry s domácím tréninkem a bez něj);
  • · trvání herního postupu (minihry trvající několik minut nebo trvající několik dní) atd.;
  • Povaha simulovaných situací (hra se soupeřem, s přírodou, herní trénink);
  • Povaha hry: hry s interakcí účastníků a bez interakce:
  • · způsob přenosu a zpracování informací (pomocí textů, počítačů apod.);
  • dynamika simulovaných procesů (hry s omezeným počtem tahů, neomezené, seberozvíjející se);
  • Tematické zaměření a povaha řešených problémů (tematické hry - zaměřené na rozhodování o úzkých problémech; funkční hry - simulující realizaci jednotlivých funkcí nebo postupů řízení; komplexní hry - simulující řízení konkrétního objektu nebo procesu jako celku .

Jednorozměrné klasifikace byly provedeny podle následujících kritérií:

  • a) pro modelovaný objekt - obecně řídící a funkční (imitace výroby, finanční činnosti);
  • b) přítomností interakce – interaktivní a neinteraktivní;
  • c) podle konstrukčních prvků – jednoduché a složité;
  • d) podle jedinečnosti výplaty - tuhé a nerigidní;
  • e) přítomností náhodných událostí - deterministických a stochastických.

Výhody herní metody

  • 1. Cíle hry více odpovídají praktickým potřebám žáků. Tato forma organizace vzdělávacího procesu odstraňuje rozpor mezi abstraktní povahou předmětu a reálnou povahou odborné činnosti, systémovostí používaných znalostí a jejich příslušností k různým oborům.
  • 2. Metoda umožňuje kombinovat širokou škálu problémů a hloubku jejich pochopení.
  • 3. Herní forma odpovídá logice činnosti, zahrnuje moment sociální interakce, připravuje na odbornou komunikaci.
  • 4. Herní složka přispívá k většímu zapojení cvičenců.
  • 5. Obchodní hra je nasycena zpětnou vazbou, smysluplnější než ta, která se používá v tradičních metodách.
  • 6. Ve hře se formují postoje profesní činnosti, snadněji se překonávají stereotypy, koriguje se sebeúcta.
  • 7. Tradiční metody předpokládají dominanci intelektuální sféry, ve hře se projevuje celá osobnost.
  • 8. Metoda vyvolává zahrnutí reflexivních procesů, poskytuje příležitost k interpretaci a pochopení získaných výsledků.

Zkušenosti získané ve hře mohou být ještě produktivnější ve srovnání se zkušenostmi získanými v profesionální činnosti. To se děje z několika důvodů. Obchodní hry vám umožňují zvětšit rozsah reality, vizuálně znázornit důsledky přijatých rozhodnutí a poskytnout příležitost otestovat alternativní řešení. Informace, které člověk ve skutečnosti používá, jsou neúplné, nepřesné. Ve hře jsou mu poskytnuty neúplné, ale přesné informace, což zvyšuje důvěryhodnost získaných výsledků a stimuluje proces převzetí odpovědnosti. Zvažované přednosti předurčily úspěšnost této metody ve vzdělávacím procesu.

Obchodní hra je imitací skutečné výrobní (manažerské nebo ekonomické) situace. Vytvoření zjednodušeného modelu pracovního postupu umožňuje každému účastníkovi v reálném životě, ale v rámci určitých pravidel, hrát roli, rozhodovat se, podnikat kroky.

Obchodní metoda hry

Obchodní hry (BI) jsou efektivní metodou praktického výcviku a jsou široce používány. Používají se jako prostředek poznání v managementu, ekonomii, ekologii, medicíně a dalších oborech.

Aktivně používané ve světě ke studiu vědy o managementu CI začaly od poloviny 20. století. Významně přispěl k rozvoji herních technologií S.P. Rubinstein, Z. Freud a další vědci.

Tato metoda umožňuje modelovat objekt (organizaci) nebo simulovat proces (rozhodování, cyklus řízení). Výrobní a ekonomické situace jsou spojeny s podřízeností nadřízeným a organizační a manažerské s řízením oddělení, skupiny, zaměstnance.

Hráči si mohou stanovit různé cíle, k jejichž dosažení využívají znalosti základů sociologie, ekonomie a manažerských metod. Výsledky hry budou souviset s mírou dosažení cílů a kvalitou řízení.

Klasifikace obchodních her

CI lze klasifikovat mnoha způsoby.

Odraz reality

Skutečné (cvičení)

teoretický (abstraktní)

Stupeň obtížnosti

Malý (jeden úkol, malý tým hráčů)

"Námořní bitva", "Aukce", "Křížovka", "Kdo ví víc", "Prezentace"

simulační hra

Cvičení imitace. Účastníci řeší problém společně nebo samostatně.

"Etika manažera", "Drby ve firmě", "Jak zabránit zaměstnanci, aby nepropustil?", "Vydírání"

inovační

Zaměřeno na generování nových nápadů v nestandardní situaci.

Tréninky sebeorganizace, brainstorming

strategický

Hromadné vytváření obrazu budoucího vývoje situace.

"Vytvoření nového produktu", "Vstup na nové trhy"

Všechny výše uvedené technologie a příklady obchodních her jsou vzájemně propojeny. Doporučuje se je používat v kombinaci pro efektivní praktickou činnost účastníků a plnění stanovených úkolů.

Jak zorganizovat hru?

Hry se hrají podle určitých pravidel.

  1. Témata obchodních her jsou různorodá, ale jejich podmínky musí být relevantní a blízké životní situaci, problému. Hráči možná nemají zkušenosti, aby to mohli vyřešit, ale mají základní znalosti, představivost a další schopnosti.
  2. Konečný výsledek společný pro celý tým, dosažení cíle, vyvinuté řešení.
  3. Správných řešení může být několik. Součástí podmínky musí být schopnost hledat různé způsoby řešení problému.
  4. Účastníci si sami volí role a chování pro úspěšné řešení problému. Zajímavý a poměrně složitý situační úkol vybízí ke kreativnímu hledání a aplikaci znalostí.

Etapy

  1. Přípravná fáze. Identifikace problému, volba tématu a definice úkolů. Výběr typu a formy hry, práce na herní strategii, příprava materiálů.
  2. Vstup účastníků do herní situace. Přitahování zájmu, stanovení cílů, budování týmu, mobilizace účastníků.
  3. Skupinová nebo individuální práce podle stanovených pravidel nebo bez nich.
  4. Závěry a analýza výsledků nezávisle a/nebo se zapojením odborníků.

Vedení obchodní hry může být spojeno s velkým počtem etap. Během hry budou muset účastníci identifikovat problém, zvážit a analyzovat situaci, vypracovat návrhy na řešení problému. Diskuse o průběhu hry a přání dokončují dílo.

Obchodní hra "Výrobní setkání"

V řízení výroby je modelována aktivní hra řízení podniku. Příklad zahrnuje charakteristiku a scénář obchodní hry „Výrobní setkání“. Koná se na konci předmětu "Management", kdy studenti již mají představu o principech řízení a roli výrobního procesu.

Účastníci hry:

  • zaměstnanci podniku (7 osob). Jednání se účastní ředitel, náměstek pro výrobu, vedoucí technické oddělení, vedoucí montážní dílny, vedoucí soustružny, mistr, sekretářka;
  • skupina odborníků (10 osob).

Závod na opravu lokomotiv nebo strojírenství (organizace jakéhokoli profilu s průměrným nebo malým počtem personálu). Není to tak dávno, co majitelé podniku jmenovali nového ředitele. Byl představen zaměstnancům a manažerům závodu. Ředitel bude mít poprvé operativní poradu.

Herní plán "Výrobní setkání"

Scénář obchodní hry

Úvod

Úvod. Cíle a téma hry.

herní situace

Seznámení se situací ve firmě.

Plán přípravy schůzky

  • Rozdělení rolí (7 zaměstnanců a 10 odborníků)
  • vedoucí organizuje informování účastníků hry s na schůzce.
  • odvolání ředitele na čas do jiné kanceláře „z provozních“ nezbytností.
  • poté facilitátor přináší účastníkům informace o chování zaměstnanců na poradě (z charakteristik). Přítomní na jednání reagovali na nové šéfy skepticky a nedůvěřivě.

Setkání

Ředitelův projev, reakce a dotazy nadřízených.

diskuse a

kolektivní diskuse o problémech.

Jaké bude chování ředitele na jednání?

Co může říci nebo udělat pro navázání obchodních kontaktů se zaměstnanci?

Co si může vzít při shrnutí výsledků první operativní porady?

Shrnutí

Závěry od odborníků, od účastníků hry. Sebevědomí. Dosáhli jste svých cílů, dosáhli jste svých cílů?

Hra na hraní rolí

Vstoupit do produkční situace v určité roli je zajímavá obchodní hra. Příklady pro studenty mohou být velmi rozmanité. Jen je potřeba zapojit fantazii.

  1. Hra na hrdiny "Interview". vede pohovor formou pohovoru s uchazečem. Volná pozice- Manažer prodeje. Před hrou si účastníci přečetli životopis a popis svého hrdiny. Po prostudování dokumentů (10 minut) manažer zahájí pohovor. Při shrnutí se hodnotí, jak šéf vedl pohovor a pohovor, analyzoval informace v dokumentech, jaké rozhodnutí učinil. Uchazeč hodnotí práci vedoucího.
  2. Hra na hrdiny "Konfliktní klient". Hra se hraje ve dvojicích. Vedoucí oddělení odpovídá na telefonát naštvaného zákazníka. Zákazník reklamuje kvalitu zboží. Posuzuje se, zda se manažer dokáže vyrovnat s konfliktní situací a správně budovat konverzaci.
  3. RPG "Posouzení profesionality zaměstnance." Hráč z pozice vedoucího hodnotí výkon zaměstnance s využitím informací o efektivitě práce týmu. Na základě údajů vyplní certifikační formulář a připraví se na pohovor se zaměstnancem. Přemýšlí o tom, jak vybudovat konverzaci, jaké otázky položit. Rolí zaměstnance může být mladý odborník, žena se dvěma dětmi, pokročilý zaměstnanec a další. Ve výsledku se hodnotí způsob, jakým hráč formuloval otázky, vyzdvihoval to hlavní.

Strategická obchodní hra. Příklady pro studenty

Strategická hra "Pletací továrna "Style"". Vedení pletařského závodu plánuje rozšíření prodejních trhů. To vyžaduje výrobu kvalitnějších a žádaných produktů. Kromě toho se plánuje spuštění několika nových technologických linek.

Již dlouho se plánuje výměna zařízení v několika dílnách. Problém byl nedostatek finanční zdroje spojené s majorem pohledávky. Jaká strategie je v této situaci vhodná? Co dokáže management závodu? Prognóza založená na tabulkových datech. Několik ukazatelů finanční a ekonomické aktivity se doporučuje předkládat po dobu tří let.

Ukázka témat manažerských her

Příklady obchodních her

Skupinová diskuze

„Přijímání manažerských rozhodnutí. Výběr kandidáta na pozici ředitele

"Organizační kultura vysokoškolských studentů"

"Řídící cyklus ve vzdělávací instituci"

Hra na hraní rolí

"Osvědčení personálu"

Jak požádat o zvýšení platu?

"Telefonické rozhovory"

"Uzavření smlouvy"

Emoční činnostní hra

"Etika obchodní komunikace. Milostný vztah v práci"

"Konflikt mezi vedoucími oddělení"

„Obchodní rozhovor. Propuštění zaměstnance"

"Zvládnout stres"

simulační hra

"Účinnost ovládání"

"Vypracování podnikatelského plánu"

"Obchodní dopis"

"Příprava výroční zprávy"

Herní metoda a případová metoda

Při plánování obchodní hry se doporučuje kombinovat její různé formy. Hra může obsahovat případy (situace). Případová metoda se liší od metody obchodních her, neboť je zaměřena na hledání a řešení problému. Příklady obchodních her souvisí s rozvojem dovedností, formováním dovedností.

Případ je tedy modelem určité situace a obchodní hra je modelem praktické činnosti.

Metoda obchodní hry umožňuje přístupným způsobem prezentovat principy řízení a rozhodovací procesy. Hlavní výhodou her je aktivní účast skupiny, týmu hráčů.

Alekseev A. A., Dyagileva N. V.
název knihy

Teoretické základy pro vytvoření obchodní hry

  • Charakteristika hlavních simulačních metod aktivního učení
  • Hodnocení zdokonalování obchodní hry jako formy zkvalitňování školení a rekvalifikace specialistů v ekonomickém profilu
  • Vlastnosti implementace obchodních her pomocí osobních počítačů

V modelování herních simulací jsou KI široce zastoupeny (vojenské, politické, průmyslové, výzkumné, vzdělávací); atestační hry pro výběr a jmenování personálu k posouzení úrovně jeho kvalifikace; organizační a činnostní hry pro řešení regionálních problémů; inovativní hry pro řešení problémů, které nemají v národním hospodářství obdoby; reflexní hry ke zmírnění stresu a formování inovativního myšlení; vyhledávací a aprobační hry pro vypracování konkrétního programu činností týmu apod.

Platov V.Ya. uvažuje o hlavních charakteristických rysech simulačních metod aktivního učení.

I. Metoda případové studie,

spočívá v tom, že stážistům (studentům či posluchačům) je předkládána situace související s určitým momentem fungování konkrétní situace socioekonomického systému. Úkolem stážistů je kolektivní přijetí manažerského rozhodnutí v konkrétní situaci. Pro aktivaci lekce lze organizovat skupiny, z nichž každá nabízí své řešení (formou recenze nebo veřejné obhajoby). Výsledek shrnou učitelé vedoucí lekce.

Charakteristickým rysem analýzy konkrétní situace je:

    Přítomnost modelu socioekonomického systému, jehož stav je uvažován v určitém diskrétním časovém okamžiku.

    Kolektivní vývoj rozhodnutí.

    Společný cíl skupiny při rozhodování.

    Dostupnost systému skupinového hodnocení aktivit studentů.

    Přítomnost kontrolovaného emočního stresu cvičenců.

Aplikace metody rozboru konkrétních situací je vhodná v případech, kdy se uvažuje o samostatném, relativně složitém organizačním, ekonomickém nebo manažerském úkolu, jediném správném řešení resp. správné rozhodnutí který je již učiteli znám. Při sčítání výsledků má poslední slovo.

II. Hry na hraní rolí.

V takových hrách se obvykle propracovává schopnost řídit lidi. Až 40 % všech problémů, které vedoucí řeší, se týká řízení týmu, to znamená, že úspěch vedení závisí na schopnosti vedoucího komunikovat s ostatními lidmi. Pro hraní hry je nutné modelovat řídicí systémy, které jsou součástí struktury konkrétních socioekonomických systémů. Mezi účastníky hry jsou při analýze navržených situací rozděleny role, které mohou mít skupinovou povahu. Úkolem hry je vyvinout optimální strategii chování pro interpreta každé role v každé hře.

Charakteristické rysy her na hraní rolí:

    Dostupnost modelu kontrolní systém součástí specifického socioekonomického systému.

    Přítomnost rolí.

    Rozdíl v hodnotách rolí účastníků hry, kteří plní různé role (kompetence).

    Interakce rolí.

    Přítomnost společného cíle pro celý herní tým.

    Multi-alternativní řešení.

    Přítomnost systému skupinového nebo individuálního hodnocení aktivit účastníků hry.

    Přítomnost kontrolovaného emočního stresu.

Na rozdíl od případových studií v hrách na hraní rolí:

    je nutné mít model řídicího systému;

    rozhodnutí studenta ovlivňuje pouze řídicí systém, nikoli řídicí objekt;

    komplexní model řídicího systému má dynamický charakter, kde dochází k hraní rolí, kdy komunikace může záviset na průběhu komunikace mezi partnery.

III. simulační hry,

jde o hry s odlišnou cílovou orientací, pro které nejsou typické některé vyjmenované charakterologické rysy her na hraní rolí.

    V takové hře může být pouze jedna role ("Robinson"), kterou replikuje každý účastník, který zase připravuje své rozhodnutí.

    Neexistuje žádný model systému řízení a objektu řízení, existuje pouze model prostředí, ve kterém je třeba se rozhodovat. Zde se modelují činnosti konkrétních vedoucích pracovníků či specialistů.

    Žádná konfliktní situace.

IV. Organizačně-aktivitní hry (ODG).

Třída těchto her zahrnuje: problémové hry na hrdiny, problémově orientované obchodní hry, aprobační a vyhledávací hry, inovativní hry. ODI se využívá při řešení složitých společenských a výrobních problémů, kdy je potřeba spojit úsilí specialistů v různých oblastech. Hra je založena na prvotních informacích prezentovaných hráčům o stavu reálného socioekonomického systému. Následuje vývoj, diskuse a rozhodování o správě tohoto systému. V takových hrách se častěji neřeší otázky provozního řízení, ale vývoje kontrolního programu. Hra odhaluje soubor problémů v řízení socioekonomického systému a způsoby, jak tyto problémy řešit. V ODI poskytují stavy, které jsou obvykle považovány za kritické pro systém, zvýšenou motivaci pro účastníky hry a vývoj řešení, která vyvedou systém z krize. Pro vedení hry je vhodné zapojit specialisty z různých oblastí, kteří ve hře plní různé funkce (podpůrná skupina, konzultanti, vedoucí týmů a další).

Organizačním úkolem vedoucího je koordinace kolektivních činností účastníků hry, jejich osobní a meziskupinová komunikace ve všech fázích řešení problému. V ODI v zásadě není stanoveno bezpodmínečné řešení problému, někdy může hra skončit s negativním výsledkem.

Příprava a průběh ODI probíhá v několika fázích.

    Předzápasová fáze (může trvat 2–3 měsíce). Zde je diagnostikován stav socioekonomického systému, identifikovány krizové problémy, stanovena celková strategie hry a formována její struktura. Dále se provádí výběr herního týmu, promýšlí se složení herních skupin. Každá skupina má zástupce z vedení hry. Jeho úlohou je vytvářet ve skupině benevolentní morální a psychologické klima, kontrolovat její činnost, v případě potřeby korigovat a informovat kolegy ve hře o stavu skupiny a řešit problémy ke koordinaci hry.

    Vtažení hráčů do hry. Zde se herní tým orientuje na cíle a záměry hry, psychickou přípravu účastníků (mobilizaci jejich tvůrčího a intelektuálního potenciálu). Mezi způsoby mobilizace účastníků lze rozlišit jako „vyvolání ohně na sebe“ – vyprovokování hráčů k diskuzi s vůdcem, mezi pozitivními metodami mohou být komické soutěže a další metody vyvolávající pozitivní emoce. Úkolem této etapy je vytvořit fungující tým z různorodých specialistů schopných řešit daný úkol.

    Skupinová práce. Tato fáze se během hry může několikrát opakovat při řešení určitých aspektů problému. Pro analýzu průběhu hry zde mohou být zapojeni experti, kteří se průběhu hry neúčastní (porota). Rozbor průběhu hry provádí vedení hry bez účasti herních týmů podle rozhodnutí vypracovaných účastníky hry, podle informací konzultantů o činnosti skupiny. V důsledku toho je vyvinuta další strategie pro hru v příštím cyklu. V průběhu hry tak může být její obsah korigován při zachování celkové struktury hry.

    Zobecnění získaných výsledků. Na konci hry vedení vypracuje hlavní závěrečné dokumenty obsahující vyjádření problému, jeho strukturální posouzení a návrhy na jeho řešení.

Po skončení hry je vhodné průběh hry společně s účastníky probrat a vyslechnout si jejich názory, náměty a přání na metodiku hry, ale i na vztah mezi vedením hry a účastníky.

Charakteristické rysy ODI lze formulovat následovně:

    Činnost specialistů při řešení složitých komplexních problémů řízení socioekonomických systémů je modelována na základě reálných informací o jejich stavu.

    Role v ODI jsou podmíněné. Rozhodnutí jsou přijímána mimo personální struktury.

    Je zajištěno rozlišení cílů rolí a interakce rolí, což je zajištěno přítomností osobních zájmů účastníků hry.

    Využití kolektivní činnosti.

    Přítomnost společného cíle pro herní tým.

    Kolektivní rozvoj rozhodování účastníků hry.

    Implementováno v procesu „řetězec rozhodnutí“.

    K dispozici je více alternativ.

    Speciální prostředky zajišťují zvládání emočního stresu hráčů.

    Rozhodnutí učiněná ve hře nemají vliv na objekt ovládání. Důsledky rozhodování ve hře nejsou vysledovány.

    Často chybí systém hodnocení činnosti účastníků hry. Hodnocení není potřeba kvůli vysoké míře motivace hráčů při řešení problému.

Uvedené charakteristické znaky lze považovat za znaky DI v plném rozsahu. Znak 1 zároveň odkazuje DI k napodobovacím výukovým metodám, znaky 2-4 definují DI jako herní výukovou metodu. Podle znaků 5-6 je CI metodou kolektivního učení. Rysy 8-9, 11 ji řadí mezi nejvíce efektivní metody obchodní školení a rys 7 jej odlišuje od všech zmíněných metod.

Výše uvedené charakteristické rysy DI pomáhají představit funkční schéma DI.

Rýže. 1 Funkční schéma obchodní hry

Pro organizaci a vedení DI je zapotřebí následující:

    příprava týmu herního managementu a podpory;

    příprava metodických a technická podpora;

    příprava instruktážních úkolů a zkušebních her s podpůrnou skupinou;

    přizpůsobení DI příslušnému kontingentu účastníků a podmínkám pro jeho realizaci;

    provádění nezbytných výpočtů k posouzení důsledků různých řešení, vytvoření optimálního nebo racionálního řešení pro každý fragment hry;

    předběžné formování složení herních skupin;

    příprava budoucích účastníků hry, posouzení jejich připravenosti na hru.

Při hodnocení efektivity CI jako aktivní formy učení lze zaznamenat následující parametry:

    Jedním z hlavních zdrojů efektivity CI je úspora času získaná porovnáním výsledků CI s tradičními výukovými metodami v relativně krátkém čase, účastníci CI si rozvíjejí dovednosti a vlastnosti, které nelze rozvíjet jinými výukovými metodami.

    Efektivita školení se projevuje v zainteresovaném přístupu účastníků ke vzdělávací CI. Tento psychologický faktor stážisty aktivizuje, což přispívá k intenzivnější asimilaci a zapamatování potřebných vzdělávacích informací souvisejících s profesní přípravou ekonomických specialistů.

    DI umožňuje kontrolovat znalosti účastníků herních skupin přímo během hry, což zkracuje čas na provádění speciální aktuální kontroly znalostí. Analýza pokroku studentů umožňuje konstatovat, že zavedení DI do vzdělávacího procesu výrazně zvyšuje pokročilost a odbornou připravenost.

    Na základě výsledků hodnocení aktivit účastníků během obchodních her si lze udělat celkem ucelený obrázek o profesionálních a osobní kvalityúčastníků, jejich připravenost pro vedoucí aktivity, pro řešení praktických problémů, které se v podnicích v současnosti objevují.

Herní simulace situací je důležitý nástroj v utváření myšlení studentů v procesu studia oborů tempem marketingu a managementu. Otázky zohlednění tržní situace při manažerských rozhodnutích na konkurenčním trhu jsou aktuální vzhledem k aktuálním ekonomickým podmínkám na trhu silniční dopravy. Zároveň je samozřejmě nutné umět vzít v úvahu a analyzovat řadu otázek tržních podmínek, od analýzy zboží a poskytovaných služeb až po zvláštnosti psychologického dopadu povahy přijatých rozhodnutí. na produkčních týmech. V rámci navrhované studie jsou podrobně zvažovány otázky úzce související s taktickou analýzou tržních podmínek a rozhodováním na základě této analýzy v rámci obchodní hry na úrovni marketingu a managementu.

Bohužel žádný simulovaný kolektivní DI nedokáže zohlednit dostatečně velký počet faktorů současně a zároveň zachovat měřítko v reálném čase. Navíc každý DI stále plně nezahrnuje celý tok stážistů, přivádí vedoucí do prvních rolí a nechává „ve stínu“ zaostávající, více špatně vyškolené studenty.

Vznik počítačových komunikačních a učebních prostředků umožňuje poskytovat interaktivní komunikaci s osobním počítačem a zaměřit se na různé faktory a to individuálně, bez ohledu na stupeň připravenosti studenta. V rámci počítačového DI je obvykle analyzován multifunkční socioekonomický systém, ve kterém jsou hlavními faktory řídícími systém idealizované nástroje tržního vlivu.

Mezi autorem uvažovanými počítačovými DI je nejzajímavější a plně funkční, pokud jde o uvažované faktory, počítačová strategická hra „Capitalism“ („Kapitalismus“) od Interactive Magic.

CAPITALISM je obchodní strategická hra v reálném čase, která simuluje moderní obchodní svět s nebývalou hloubkou a složitostí. Budete překvapeni rozsahem obchodních aktivit, které zahrnují maloobchod, výrobu, těžbu, Zemědělství, management, marketing, finanční řízení, účetnictví, ekonomika a akciový trh. V "KAPITALISMUS" můžete (na základě ):

* Vytvořte si vlastní legendu, staňte se novým Henrym Fordem v automobilovém průmyslu.

* Staňte se jedním z 100 nejlepších milionářů (100 miliardářů Chart) mladších než Billy Gate.

* Získejte větší podíl na trhu s nealkoholickými nápoji než Coca Cola a Pepsi dohromady.

* Rychle ztratíte své bohatství poté, co budete hrát „špinavou hru“ v procesu manipulace s akciemi.

* Uspořádejte obchodní "bouři" na trhu s marketingová kampaň nová produktová inovace.

* Staňte se lídrem na počítačovém trhu prodejem počítačů, které mají vědecká a technická tajemství, která jste vyvinuli.

* Zvyšte produktivitu své firmy investováním do školení a instalací vylepšeného vybavení.

* Aplikujte teorii úspor z rozsahu, snižte výrobní náklady a zvyšte zisky.

* Formulujte plán expanze nebo diverzifikace, emitujte nové akcie a navyšujte kapitál.

* Reorganizujte umírající společnost.

* Vybudujte maloobchodní impérium zřizováním obchodních domů na každém území, které má kolem sebe spotřebitele.

* Vytvořte zemědělské království a spravujte zásobu pšenice celého národa.

* Vyhrajte trh tím, že způsobíte snížení cenové války.

* Posílit finanční vedení integrací veškerého synergického kapitálu kampaně.

* Monopolizujte výrobu surovin a ceny za ně a zachyťte všechny dostupné zásoby přírodních zdrojů.

* Porazte své konkurenty na akciovém trhu nepřátelskými akcemi proti jejich podílům.

* Zdvojnásobte svůj podíl na trhu vytvořením obchodního sdružení.

* Diverzifikujte více než 40 typů produktů, včetně: automobilů, nápojů, chemických produktů, cigaret, počítačů, elektronických produktů, potravin, obuvi, nábytku, šperků, produktů pro hospodářská zvířata, hraček, hodinek atd.

Tato obchodní hra byla vytvořena počítačovou společností Interactive Magic (INTERACTIVE MAGIC, PO Box 13491 Research Triangle Park, NC 27709) v roce 1995 a je určena pro použití na počítačích kompatibilních s IBM. Tato hra má následující požadavky počítačová technologie(minimální konfigurace):

  • CPU 386DX;
  • 4 MB RAM;
  • 12 MB pevný disk při použití CD verze hry a 103 MB v disketové verzi;
  • Video ovladač kompatibilní s Vesa;
  • manipulátor myši;
  • pokud možno zvukovou kartu;
  • SVGA monitor 256 barev (640*480).

Kromě požadavků na hardware počítače existuje řada požadavků na software:

  • MS DOS 5.0 nebo novější nebo Windows"95;

Ovladač myši kompatibilní od společnosti Microsoft, pokud není nainstalován systém Windows 95.

FEDERÁLNÍ AGENTURA PRO VZDĚLÁVÁNÍ RUSKÉ FEDERACE

MOSKVA STÁTNÍ INSTITUT RÁDIOVÉ ELEKTRONIKY A AUTOMATIZACE

(TECHNICKÁ UNIVERZITA)

Laboratoř #5.2

v oboru "Základy teorie tvůrčí činnosti"

obchodní hry

Přednáší: Ermakov A.N.

Studenti: Blazhko E.E. Vasiliev I.A.

Skupina: IS-1-01

MOSKVA, 2006

Úvod ................................................. ................................................. .. ...................................................

Historie obchodních her ................................................................. ...................................................... ...............................................

Klasifikace obchodních her ...................................................... ................................................................. ........................

Zásady organizace obchodní hry ................................................ ................................................................... ...............

Cíle obchodní hry ................................................................. ................................................................. ......................................................

Známky obchodní hry ................................................................ ................................................................... ...................................................

Struktura obchodní hry ................................................................ ................................................................... ...................................................

Pořadí obchodní hry ................................................................ ................................................................... .................

Role lídra v obchodní hře ................................................ ..................................................... ...........

Příklady obchodních her ................................................................ ................................................................. ......................................

Závěry................................................................ ................................................. ...................................................

Bibliografie................................................... ................................................. .. ......................

Úvod

Obchodní hra je metoda simulace rozhodování vedoucích pracovníků nebo specialistů v různých výrobních situacích, prováděná podle daných pravidel skupinou lidí nebo osobou s počítačem v interaktivním režimu, za přítomnosti konfliktních situací nebo informací. nejistota.

V obchodní hře se proces rozhodování odehrává za podmínek postupného, ​​vícestupňového objasňování nezbytných faktorů, analýzy informací, které přicházejí dodatečně a jsou generovány během hry. Během hry účastníci analyzují situaci, dělají a diskutují o rozhodnutích a také mezi sebou vstupují do určitých vztahů, které mohou mít charakter rivality, spolupráce, formální interakce atd.

Obchodní hra vznikla jako nástroj pro hledání manažerských rozhodnutí v podmínkách nejistoty a multifaktoriality. V současné době jsou využívány ve vzdělávacím procesu vysokých škol, jako pedagogická technologie, nebo jedna z metod aktivního učení, při provádění sociálně psychologických školení a ve výrobě k řešení průmyslových, sociálních a psychologických problémů. Ve všech případech jde o „dvourozměrnost obchodní hry“ a neřeší se pouze herní či odborné úkoly, ale zároveň probíhá školení a vzdělávání účastníků.

V poslední době se obchodní a simulační hry stále více používají v různých oblastech: především v ekonomii a politice, dále v sociologii, ekologii, správě, školství, urbanismu a historii. Simulační hry slouží k výcviku specialistů v příslušných oborech i k řešení problémů výzkumu, prognózování a testování plánovaných inovací. Simulační hry jsou také vyvíjeny jako způsob komunikace mezi specialisty v různých oborech, jako zvláštní jazyk budoucnosti.

K popisu této metody se používají různé termíny. Obvykle, pokud hru hrají ekonomové, pak se nazývá obchodní hra (obchodní hra), méně často - manažerská (manažerská hra) nebo provozní. V oblasti politiky, urbanismu se zpravidla používá termín „simulační hra“. Nejběžnější a nejrozšířenější je snad na Západě termín „imitace hry“ nebo „imitace hry“, i když mezi odborníky neexistuje jednotný názor na terminologii. Použití termínu „imitace hry“ je spojeno se zdůrazněním podstatných vlastností této metody. Napodobování je na jedné straně chápáno velmi široce jako náhrada přímého experimentování tvorbou a manipulací s modely, layouty, které nahrazují skutečný předmět studia. Ve společenských vědách se rozšířila strojová simulace, která implementuje formální model konkrétního zkoumaného systému. Na druhé straně vlastně existují herní metody, ve kterých účastníci přebírají určité role, vstupují do přímé vzájemné interakce a snaží se dosáhnout svých cílů hraní rolí. Předpokládá se, že „napodobování hry“ nebo „imitace hry“ kombinuje tyto dva přístupy. Vychází z konkrétních situací převzatých z reálného života a je dynamickým modelem zjednodušené reality. Obchodní hra je tedy založena na simulačním modelu, ale tento model je implementován díky akcím účastníků hry. Vžijí se do rolí administrativních pracovníků nebo politiků a rozehrávají danou ekonomickou, manažerskou či politickou situaci v závislosti na obsahu hry. Tradiční je také zdůrazňování skutečnosti, že obchodní nebo simulační hry jsou „seriózní“ hry pro dospělé, nikoli zábava, rekreace atd.

Je třeba zvláště poznamenat, že obchodní nebo simulační hra musí být odlišena od ostatních aktivních vyučovacích metod na jedné straně a od metod sociálně psychologického výcviku na straně druhé. Nutno přiznat, že v této otázce panuje velký zmatek: termíny se používají ledabyle a někdy tak rozdílné metody jako skupinová diskuze, hry na hraní rolí (také dosti heterogenní obor sám o sobě) a obchodní hry spadají do jedné společnosti a jsou určeny obecný koncept obchodní hra. Potíž spočívá jak v nedostatečné teoretické reflexi těchto empiricky zavedených metod, tak v absenci těch teoretických kritérií, na jejichž základě by bylo možné takové praktiky porovnávat a klasifikovat. Stávající pokusy o klasifikaci jsou buď čistě empirické (uvádějící různé metody, jak se historicky vyvíjely v různých oblastech poznání a praxe), nebo kvazi teoretické.

Historie obchodních her

Historicky jsou obchodní hry spojeny s vojenskými hrami, které sloužily k výcviku vojenských vůdců (šachy, karetní hry, sandboxové hry).

V v naší zemi, DI vznikl zpět v 30. léta. Jejich název a podoba byly poněkud odlišné od moderních, ale hlavní pojmy se v nich již promítly. Autorem prvního DI byl MM Birshtein, mladý leningradský ekonom. V roce 1932 v Leningradské továrně na psací stroje a v roce 1936 v Leningradské továrně Red Tkach zorganizovala sérii herních experimentů a nazvala je „organizační výrobní testy“. Zúčastnili se jich tovární dělníci. Tématem „testu“ byl například proces přechodu továrny na nový produkt bez zastavení výroby. První hry tedy nebyly zaměřeny na vzdělávací účely, ale vznikly jako prostředek k přípravě skutečných manažerských rozhodnutí. Tragické události konce 30. let, válka, blokáda Leningradu přerušily rozvoj sovětských vědců na poli obchodních her.

V 50. letech. let k myšlence CI přistoupené ve Spojených státech. KI, které se tam objevily, sloužily ke školení studentů ekonomie nebo budoucích vedoucích firem. V roce 1956 byla v USA vyvinuta první počítačová hra, která se stala počátkem využití obchodních simulačních her v průmyslu. V 60. a 70. letech. vývoj business hry v zahraničí se ubíral cestou komplikování obsahu, zvyšování jejich vědecké a technické úrovně, prodlužování doby trvání, komplikování struktury, vytváření modifikací, zvyšování počtu účastníků a využívání extrémních situací. Metodické materiály obchodní hry jsou široce replikovány a dostupné všem zainteresovaným stranám.

V roce 1975 jsme opět začali dělat CI u nás. Ve Zvenigorodu u Moskvy byla z iniciativy CEMI Akademie věd SSSR a Ekonomické fakulty Moskevské státní univerzity projednána otázka perspektiv využití počítačů pro modelování ekonomických systémů, které tvoří „zápletky“ DI. .

Vznikala vědecko-metodická centra, laboratoře, katedry, pořádaly se konference, seminární školy. Na počátku 80. let. obchodní hry přešly do fáze formování tematických a vzdělávacích komplexů, integrovaných systémů aktivních vyučovacích metod, jednotných programů pro rozvoj obchodních her po celé zemi.

Mezi zaměstnanci Novosibirsku byly vážné nedodělky státní univerzita(V.F. Komarova, N.V. Syskina), Leningradský institut financí a ekonomiky (I.M. Syroezhin, S.G. Gidrovich), v Leningradském institutu metod řízení (A.L. Lipshits), ve vědeckých a technických společnostech Leningradské regionální rady (M.M. Birshtein), zaměstnanci z Kyjevského stavebního institutu (V.I. Rybalsky a další).

Uvedené instituce a jejich zaměstnanci, nadšenci do herních metod, tvořili jádro moderního oboru vědeckého, pedagogického a praktického řídící činnosti v naší zemi, která trvá dodnes. Začalo se objevovat nejen stále více DI, ale také teoretické práce, simulační hry nejen na ekonomická, ale i na další témata, například biologická, lékařská, architektonická.

Postupně se o imitační hry začali zajímat psychologové a sociologové. Začaly se objevovat hry, které seznamují mladé lidi s sociální prostředí ve kterých se v budoucnu ocitnou.

Pravidelně se konají semináře o metodách aktivního učení, jejichž hlavním tématem jsou simulační hry v procesu učení.

Tuzemští odborníci se účastní mezinárodních setkání např. na každoročním semináři ISAGA (International Simulation and Games Association). V průběhu semináře jsou žhavě diskutovány teoretické i praktické problémy vznikající při procesu tvorby simulačních her, jejich implementace v různých publikech a pro různé účely a jejich teoretické porozumění, stejně jako klasifikace obchodních her.

Klasifikace obchodních her

Jedním z hlavních rysů klasifikace je jmenování. V řadě děl jsou definovány tři varianty obchodních her v závislosti na účelu, a to:

1. Vzdělávací. Uplatňují se ve vzdělávacím procesu při přípravě nebo rekvalifikaci specialistů i v systému ekonomického vzdělávání;

2. Výroba. Používá se k řešení skutečných problémů aktuální aktivity nebo rozvoj konkrétního podniku, jakož i pro pokročilé školení přímo v podnicích s využitím skutečných informačních materiálů;

3. Výzkum. Prováděno během experimentování v managementu a ekonomice.

Na průmyslové hry zahrnují například obchodní hry o certifikaci zaměstnanců, rozvoji nebo zlepšení organizace práce na konkrétním výrobním místě, modernizaci skutečného podniku nebo organizace atd. Nejvyšší formou průmyslové obchodní hry může být považovat za hru určitého profilu (například vytvoření roční výzkumná práce určité organizace), která se pravidelně opakuje (např. ročně, při sestavování plánu na další rok). Taková obchodní hra se stává funkčním blokem současného řídícího mechanismu. Výzkumné hry jsou například hry ke studiu vztahu mezi sektorovým a regionálním managementem atd. Zpočátku byly všechny vytvořené obchodní hry výzkumnými hrami.

Ve zprávě na konferenci věnované 60. výročí byznysových her se v roce 1992 M.M. Birshtein připomněl roli výzkumu DI: „Stejně jako projekty technických inovací musí být testovány v laboratoři před uvedením do výroby, tak projekty organizačních inovací v socioekonomické sféře mohou a měly by být testovány před jejich implementací metodou DI. na kvalitu a pevnost, na jejich vhodnost za daných konkrétních podmínek.

Zásady organizace obchodní hry

V tomto principu spočívá nutná podmínka dosažení vzdělávacích cílů. Skutečně je schopen pouze dialog, diskuse s maximální účastí všech hráčů kreativní práce. Komplexní kolektivní diskuse o vzdělávacím materiálu studenty umožňuje dosáhnout komplexní prezentace profesně významných procesů a činností;

princip simulacespecifické podmínky a dynamiku výroby. Základem metod aktivního učení je modelování reálných podmínek profesní činnosti specialisty v celé rozmanitosti služebních, sociálních a osobních vazeb;

princip herní simulace obsah a formy odborné činnosti. Implementace tohoto principu je nezbytnou podmínkou pro vzdělávací hru, protože má vzdělávací funkce;

princip společné činnosti. V obchodní hře tento princip vyžaduje implementaci prostřednictvím zapojení několika účastníků do kognitivní činnosti. Vyžaduje od vývojáře, aby vybral a charakterizoval role, určil jejich pravomoci, zájmy a prostředky činnosti. Zároveň jsou identifikovány a modelovány nejcharakterističtější typy profesní interakce „úředníků“;

princip dialogické komunikace. Tento princip stanoví nezbytnou podmínku pro dosažení vzdělávacích cílů. Pouze dialog, diskuse s maximální účastí všech hráčů může dát vzniknout skutečně kreativní práci. Komplexní kolektivní diskuse o vzdělávacím materiálu studenty umožňuje dosáhnout ucelené prezentace profesně významných procesů a činností.

princip duality. Princip duality odráží proces vývoje skutečného osobní charakteristiky specialista na „imaginární“, herní podmínky. Vývojář stanoví pro studenta dva druhy cílů, které odrážejí skutečný a herní kontext ve výukových činnostech.

problémový princip obsah simulačního modelu a proces jeho nasazení do herní činnosti.