Kako napraviti animaciju u 3ds max. Razumijevanje 3D animacije

  • 13.04.2020
Za renderiranje fotografija i animacije scena potrebno je koristiti kamere. Ćelija nije prostorija u kojoj sjede zatvorenici, već tehnički uređaj dizajniran za fotografiranje i snimanje. 3Ds-Max ima mogućnost postavljanja kamera na pozornicu i snimanja statičnih i dinamičnih scena. Upotreba kamera je posebno važna pri snimanju u zatvorenom prostoru, kada zidovi i krovovi blokiraju pogled na unutrašnju scenu. Da biste instalirali kameru na pozornicu, izaberite karticu Kreiraj na traci sa alatkama i kliknite na dugme Kamere.

Na panelu za odabir tipa kamere nalaze se dva dugmeta:
Cilj (usmjeren, cilj) - kamera sa krajnjom tačkom - meta (kamera i tačke položaja cilja mogu se pomicati u prostoru); Besplatno (besplatno) - kamera koja vidi sve u vidnom polju u pravcu sočiva (kamera se može pomerati i rotirati u prostoru). Da biste eksperimentirali s kamerama, trebali biste napraviti malu scenu, na primjer, kao što je prikazano na slici:

Potrebno je da instalirate samo tri elementa, bazu (pod) sa alatom Plane, kocku u centru baze i Omni izvor svetlosti. U postavkama izvora svjetlosti treba uključiti Shadows - On, odabrati gustinu sjene u rasponu od 40 - 60% i odabrati metodu praćenja svjetlosti - Ray Traced Shadows (Ove manipulacije smo radili u prethodnim lekcijama).
Pređimo na kamere. Pogledajmo kako možete koristiti besplatnu kameru. Da biste to učinili, kliknite na dugme Besplatno na panelu za odabir kamere. Na pozornici je bolje instalirati kameru u frontalnom pogledu klikom miša u sredinu kocke. Zatim, koristeći manipulator za pomicanje, odmaknite kameru (u pogledu odozgo) od kocke.

Možete koristiti bilo koji okvir za prikaz za gledanje scene kroz objektiv kamere. Odaberimo prozor Perspektiva za pregled. Da biste se prebacili na kameru, kliknite desnim tasterom miša na zaglavlje Perspective. U lokalnom meniju izaberite opciju Pogledi / Kamera01.

Nakon što se prebacite na prikaz kamere, trebali biste koristiti manipulatore kretanja i rotacije da postavite kameru kao što je prikazano na slici.

Udaljenost od kamere do subjekta (kao i ugao gledanja) može se promijeniti pomoću postavki kamere.

Dugmad u polju Stock Lenses vam omogućavaju da odaberete standardna izmjenjiva sočiva za fotoaparat. Standardno je uključen objektiv sa žižnom daljinom od 35 mm. Ako trebate glatko promijeniti žižnu daljinu, možete koristiti brojač objektiva. Pritisnemo dugme 15 mm ili podesimo odgovarajuću vrednost pomoću brojača objektiva, tako da dobijemo sliku prikazanu na slici.

Hajdemo sada malo o metodama animacije, a posebno o animaciji besplatnom kamerom. Iz svojstava kamere jasno je da se radi o “krutom” fotoaparatu montiranom (prilikom snimanja pravih filmova) na automobil ili željeznička kolica. Pomoću takve kamere možete snimiti posmatračevo linearno kretanje duž objekata scene ili kružno kretanje oko objekata scene. Razmotrimo obje opcije za takvu animaciju, ali prvo pogledajmo princip same animacije.

Vremenska skala

Po definiciji: animacija je reprodukcija niza slika (ramova), stvarajući utisak pokretne slike. Brzina kadrova pri kojoj se slike kreću glatko treba biti 16 sličica u sekundi ili više. Za referencu, brzina kadrova analogne televizije je 25 sličica u sekundi.
3Ds-Max ima alat za pregled i uređivanje pojedinačnih okvira; postoji takozvana vremenska linija, koja se nalazi na dnu prozora programa.

Zadana skala je 100 podjela. To znači da prilikom pripreme scene za kreiranje crtanog filma imamo pristup bilo kojem od 100 kadrova. Pri standardnoj brzini kadrova od 25 kadrova u sekundi, video (kako se zovu mali fragmenti filma ili crtanog filma) će trajati samo 4 sekunde. Za grubo gledanje videa, u donjem desnom uglu skale, nalazi se panel plejera (player).


Automatska animacija.
Animacija pokreta kamere

Pređimo na kreiranje animacije linearnog kretanja kamere. U pogledu sprijeda ili odozgo, pomaknite kameru malo ulijevo, prema ivici osnove scene. Ispod vremenske linije nalazi se dugme Auto Key. Ovo dugme određuje ključni okvir od kojeg će početi automatska animacija. Može se dogoditi da se ključni okvir (na skali je istaknut crvenom linijom) neće uključiti. Da biste ispravili situaciju, trebalo bi da konfigurišete ključne filtere - dugme Ključni filteri: (levo od plejera) i izaberete opciju Sve na panelu Set Key Filters.

Zatim treba da pritisnete dugme Auto Key (traka za kretanje klizača će postati crvena), a kamera treba da bude istaknuta na ekranu. Zatim treba pomeriti klizač na vrhu vremenske skale skroz udesno, tako da klizač prikaže natpis 100/100, što znači da smo na 100. kadru, ima ukupno 100 kadrova. treba pomaknuti udesno do ruba osnove scene. Dugme Auto Key bi trebalo da bude isključeno. Dobili smo animaciju linearnog kretanja kamere. Da vidite animiranu scenu, odaberite prozor Kamera01 i kliknite na dugme za reprodukciju i uverite se da je video uspešan. Sada napravimo animaciju sa složenijom putanjom kretanja kamere - u krugu, oko lika. Naš lik je kocka.
Izbrišemo ključeve prethodne animacije. Da biste to učinili, postavite klizač na 0. okvir i pritisnite desnu tipku miša na krajnjem desnom tipku. U lokalnom meniju izaberite Delete Key / All.

Ključevi bi trebali nestati kroz cijelu vremensku liniju. Ako su na vagi ostali ključevi, i njih treba ukloniti.
Počnimo kreirati kružnu animaciju. Kako je kameru prilično teško rotirati u kružnom luku oko kocke, koristimo metodu povezivanja kamere sa objektom – lutkom (objekt koji nije vidljiv na sceni). Dudu ćemo ugraditi u centar kocke, spojiti cuclu sa kamerom i rotiranjem dude rotirati kameru. Da biste instalirali cuclu na pozornicu, idite na odjeljak Kreiraj na alatnoj traci i kliknite na dugme Helpers. Na panelu koji se pojavi odaberite Dummy objekat - ovo je lutka.

U pogledu odozgo, u centru kocke, nacrtajte mali pravougaonik, koji će se, kada pustite dugme miša, pretvoriti u mrežastu kocku - ovo je Dummy objekat. Nakon uključivanja manipulatora pokreta, pomjerit ćemo kameru okomito ispod objekta Dummy.

Sljedeći korak je povezivanje kamere i Dummy objekta. Da biste to učinili, odaberite manipulator Select and Link na panelu manipulatora. Klikom na ovo dugme, treba da pomerite kursor miša na kameru (u prikazu odozgo) sve dok se kursor ne formira u obliku dva pravougaonika koji se seku, pritisnite levi taster miša i povucite niz do Dummy objekta. Nakon što ste primili sličan kursor u obliku dva pravougaonika koji se sijeku na Dummy objektu, otpustite tipku miša. Dummy objekat bi trebao treptati. Ove manipulacije je najbolje izvoditi u maksimalno uvećanom prikazu, kako ne bi promašili i spojili kameru, umjesto Dummy objekta, sa nekim drugim objektom koji se ukršta. Da biste provjerili vezu između kamere i lutke, trebate odabrati Dummy objekt na sceni i, nakon odabira manipulatora pokreta, pomaknuti lutku udesno ili ulijevo. Kamera bi se trebala kretati u skladu s Dummy objektom. Sada napravimo animaciju kružnog pokreta. Da bi kamera pokrila cijeli krug, 100 kadrova neće biti dovoljno. Povećajmo vremensku liniju na 200 kadrova. Da biste to učinili, kliknite na dugme "Podešavanje vremenske skale" koje se nalazi na panelu plejera. Na ekranu će se pojaviti panel "Konfiguracija vremena":

Veličina vremenske linije se postavlja u polju Animacija / Vrijeme završetka. U ovaj brojač treba da unesete vrednost 200. Ostala podešavanja treba da ostanu nepromenjena: polje Frame Rate (promena kadrova) - PAL (metod kodiranja boja na televiziji); Polje za reprodukciju (načini reprodukcije animacije) - Real Time (u realnom vremenu), Active Viewport Only (reprodukcija samo u odabranom prozoru), Loop (u beskonačnoj petlji) i Speed ​​(brzina reprodukcije) - 1x. Zatvorite panel postavki klikom na OK. Vremenska skala bi se trebala promijeniti, imat će oznaku od 200 kadrova. Proces stvaranja kružne animacije najbolje je podijeliti u dvije faze. Napravite animaciju za prvih 100 kadrova sa kamerom zarotiranom za 180 stepeni, a zatim za preostalih 100 (od 100 do 200) kadrova, nastavljajući da rotirate kameru za još 180 stepeni. Da kreirate animaciju, proširite prikaz odozgo na cijeli ekran, odaberite Dummy objekt, uključite ugao i uključite manipulator rotacije:

Na vremenskoj liniji postavite klizač na okvir 0 i pritisnite dugme Auto Key. Zatim pomerite klizač na 100. kadar, zarotirajte Dummy za 180 stepeni i onemogućite dugme Auto Key; pomerite klizač na 101. kadar, ponovo pritisnite dugme Auto Key, pomerite klizač na 200. kadar, zarotirajte Dummy u istom pravcu za još 180 stepeni i onemogućite dugme Auto Key. Vremenska linija bi trebala prikazati tri ključa.

Da biste provjerili rezultirajuću animaciju, trebali biste proširiti prozor Camera01 na cijeli ekran i, pritiskom na dugme za reprodukciju na plejeru, uvjeriti se da se kamera kreće oko kocke glatko, bez trzaja.
Na taj način kreirajući kretanje kamere, možete, uz kretanje kamere, promijeniti, na primjer, vrijednost žižna daljina, stvarajući efekat "sudara" kamere sa objektom.


Kreiranje video zapisa.
Mental Ray render

Animacija koju smo napravili očito neće imati komercijalni uspjeh, jer izgleda vrlo blijedo - nema sjenki, materijala okruženja i sličnog. Da biste dobili potpuni video klip, trebali biste koristiti renderer scene koji poznajemo. Hajde da stvorimo ambijentalnu pozadinu za scenu. Da bismo to učinili, potrebna nam je slika okoline, na primjer zvjezdano nebo.

Iskoristimo ovu sliku kao okruženje. Da biste to uradili, izaberite opciju Environment iz menija Rendering ili pritisnite taster 8 na tastaturi. Na panelu Environment Settings kliknite na dugme Ništa u polju Environment Map.

Na ekranu će se pojaviti lista kartica i materijala. Na listi odaberite stavku Bitmap i u upravitelju datoteka koji se pojavi odaberite datoteku sa slikom zvjezdanog neba (datoteka bi trebala biti pohranjena u mapu s vašim projektom). Nakon što ste učitali sliku okruženja, trebalo bi da zatvorite panel Environment and Effects. Sljedeći korak je konfiguracija rendera. Izaberite stavku Rendering / Render u meniju i pronađite sekciju Assign Render na samom dnu liste opcija renderovanja.

Nasuprot polja Production / Default Scanline Render kliknite na dugme sa tri tačke. U prozoru za odabir renderiranja koji se pojavi odaberite Mental Ray Render. Nakon što ste povezali render na ovaj način, trebali biste napraviti probni snimak. Da biste to uradili, u polju Viewport izaberite Camera01 sa liste i kliknite na dugme Render. Ovo bi trebalo rezultirati snimkom naše scene u jednom kadru.

Rezultirajuća slika je snimljena sa zadanim postavkama renderiranja. Slika prikazuje neravne linije (u obliku zubaca). Da biste konfigurirali renderiranje kako biste dobili visokokvalitetno prikazivanje objekata, idite na karticu Render u panelu Render Scene (tipka F10) i u odjeljku Uzorci po pikselu povećajte vrijednosti brojača (dubina renderiranja scene) Maksimalno i minimalno 4 i 16, respektivno.

Nakon što ste izvršili ove promjene, ponovo kliknite na dugme Render. Rezultirajuća slika ima bolji prikaz, ali je vrijeme za renderiranje scene povećano. Da bismo napravili naš video klip, moraćemo da renderujemo 200 kadrova scene. Ovo može potrajati prilično dugo. Da biste ubrzali stvari, trebali biste nabaviti moćan računar ili smanjiti dubinu renderiranja uz gubitak kvaliteta videa. Dakle, krenimo sa finalnom produkcijom videa. Da biste konfigurisali izlazne parametre, na panelu Render Scene (F10) prebacite se na karticu Common.

U odeljku Common Parameters, u polju Range, treba da naznačimo iz kog okvira u koji okvir treba da renderujemo. U našem slučaju, od 0 do 200. U odeljku Output Size treba da navedete veličinu okvira. Obično je to 640 x 480 piksela (ova veličina se koristi u standardnoj analognoj televiziji). Krećući se prema dolje po listi opcija renderiranja, u odjeljku Render Output kliknite na dugme Datoteke.

U upravitelju datoteka koji se pojavi idite u mapu s projektom i unesite naziv budućeg video datoteke, na primjer test. U redu "Vrsta datoteke" odaberite AVI tip, a zatim kliknite na dugme "Sačuvaj".

Bolje je odabrati spremanje datoteke bez kompresije - Nekomprimirano (maksimalni kvalitet) i kliknuti OK.
Vraćajući se na render panel, uverite se da je prozor Camera01 izabran za renderovanje i kliknite na dugme Render. Dalje, ostaje samo da sačekamo da se završi obrada 200 kadrova naše scene. Na računaru sa frekvencijom mikroprocesora od 2 GHz i RAM 1 GB, video renderovanje traje oko 40 minuta.
Rezultirajuća video datoteka može se pogledati u običnom Windows video playeru.

Animacija kretanja objekta. Da bismo animirali kretanje objekata, kreiraćemo novu scenu, platformu, preko koje će lopta letjeti po zakrivljenoj putanji. Lopta će napraviti nekoliko blijedih odbijanja, a zatim se otkotrljati po zemlji.

Kao iu prethodnom slučaju, kreiraćemo vremensku liniju od 200 kadrova. U prikazu sprijeda odaberite loptu. Postavite klizač vremenske skale na okvir 0 i pritisnite dugme Auto Key. Zatim treba pomaknuti klizač na 140. okvir, a loptu pomaknuti udesno (otprilike do sredine mjesta) i spustiti je dolje dok ne dodirne mjesto. Dugme Auto Key bi trebalo da bude onemogućeno.

Ako pustimo rezultirajuću animaciju, vidjet ćemo da se lopta kreće pravolinijski, dijagonalno od gornje lijeve do donje desne pozicije. Da biste napravili putanju lopte koja odbija, kliknite na dugme Open Mini Curve Editor na privremenom panelu:

U prozoru uređivača odaberite krivu Z ose, zatim kliknite na dugme Dodaj ključeve i postavite nekoliko tačaka duž Z krive, kao što je prikazano na slici.

Zatim, uključivanjem dugmeta Move Keys, treba da pomerite tačke da kreirate krivulju prikazanu na slici:

Sada, ako uključite animaciju, lopta će se kretati tačno duž putanje koju smo nacrtali. Nakon sletanja, lopta bi se trebala otkotrljati naprijed na određenu udaljenost. Istovremeno, trebalo bi da se okreće. Zatvorimo panel uređivača krivulje putanje (klikom na dugme Zatvori) i na vremenskoj liniji postavite klizač na 141. oznaku. Na ovom okviru treba postaviti ključ kako bi se završila automatska animacija i pokrenula druga - od okvira 141 do 200. Da biste instalirali ključ, samo kliknite na dugme sa slikom ključa. Zatim treba da pomerite klizač na 142. okvir i pritisnete dugme Auto Key, pomerite klizač na 200. kadar i, u pogledu spreda, pomerite loptu udesno do kraja terena. U konačnoj poziciji lopte uključite rotacijski manipulator i napravite nekoliko okretaja lopte.

Nakon dovršetka ovih operacija, dugme Auto Key treba isključiti. Ponovnim uključivanjem video reprodukcije uvjerit ćemo se da je animacija ispravno kreirana.
U zaključku, treba napomenuti da od pojedinačnih videozapisa treba napraviti punopravni crtani film, razbijajući cijelu traku na veliki broj fragmenata, a zatim komponirati film u video uređivaču, na primjer Move Maker iz operativnog sistema Windows .

Animacija kamere je neophodna kada kreirate prezentacijske video zapise u 3ds max. Visokokvalitetna statična slika nakon renderiranja ima mnoge prednosti za prezentaciju klijentu. Glavna prednost je visoka rezolucija slike koja vam omogućava da vidite i najsitnije detalje unutrašnjosti ili eksterijera.

Ali video nam daje mnogo više mogućnosti da gledaocima prikažemo šira područja pozornice, kao što su preleti trgovački pod supermarket, veliki zemljište, na kojoj je izgrađena prekrasna vila, ili mali mikrokvart.

Sada ćemo detaljnije pogledati kako koristiti kameru u ove svrhe. Ako želite da se upoznate sa animacijom na profesionalnom nivou, preporučujemo da se prijavite. Pa počnimo.

Prvo moramo pravilno instalirati kameru. Na primjer, pogledat ćemo standardna kamera, ugrađen u 3ds max. Dolazi u dvije glavne vrste:

  • sa metom (ciljna kamera);
  • Free Camera.

Lakše je i praktičnije napraviti kameru u pogledu odozgo. Da biste to učinili, pritisnite tipku T (gornji). Zatim idemo u način kreiranja kamere (vidi sliku ispod) i kreiramo je, odmah naznačujući smjer koji nam je potreban. Postoje 2 značajne prednosti kreiranja kamere u pogledu odozgo:

  • Odmah postavljamo samu kameru i metu kamere gdje je potrebno;
  • Ugao je već postavljen, ostaje samo da podignete kameru na potrebnu visinu.

Nakon kreiranja kamere, odmah prelazimo na njene parametre. Ovdje odmah trebamo (ako je potrebno) onemogućiti cilj.

Za budućnost: ako kreiramo animaciju praćenja objekta, onda nema potrebe za onemogućavanjem cilja. U ovom slučaju, moraćemo da podignemo i kameru i metu na nivo ljudskog oka.

Sada postavljamo ugao gledanja (FOV). Ovdje je važno zapamtiti da će premali FOV uvelike ograničiti naš pogled i jednostavno nećemo vidjeti većinu prostorije. Suprotno tome, preveliki FOV će nam pokazati više prostora, ali će značajno izobličiti sliku. Primjer za to je špijunka na vratima.. Izobličava sliku zbog posebnog sočiva, ali povećava preglednost i možemo vidjeti mnogo, sve do tepiha koji leži blizu ulaznih vrata. Stoga sam odabrao za sebe najprikladniju opciju FOV. 60 stepeni je. One. Prilikom kreiranja bilo kojeg interijera, odmah postavljam FOV=60. Na slici ispod prikazan je primjer premalog, prevelikog i normalnog FOV kuta kamere.

Sljedeće što treba da uradimo je da odemo na prednji ili levi pogled i podignemo kameru (i metu, ako postoji) do nivoa ljudskog oka. Obično je 1,5-1,7 metara. Ovdje ne morate gledati na visinu kupca, kao što mnogi misle, već na visinu plafona i 3D modele namještaja prisutnih u sceni. Važno je podesiti visinu kamere tako da pogled ispod ne zaklanja neka sofa, a plafon iznad ne bude odrezan.

Bitan! Da biste vidjeli granice konačne slike (animacije), potrebno je otići na prikaz kamere (tipka C), uključiti okvir kamere pritiskom na Shift + F. Okvir će vam pokazati šta će tačno vaša kamera snimiti kada . Možete isključiti okvir koristeći iste tipke.

Ovdje možete podesiti položaj i visinu kamere tako da ništa ne bude odsječeno.

Animacija pokreta kamere

Sada idemo na kreiranje animacije kamere. Da bismo to učinili, potrebno je odabrati samu kameru u prikazu odozgo i odabrati okvir. Na dnu se nalazi vremenski klizač. Zgrabimo ga i pomjerimo udesno. Biramo, na primjer, okvir 10.

Sada pritisnite dugme Auto Key. Trebalo bi da postane crveno.

Auto Key Button

Zatim pomeramo kameru tamo gde bi trebalo da bude nakon što se pomeranje završi. U ovom slučaju smo ga pomerili u gornji desni ugao ekrana. Kao što možemo vidjeti na slici ispod, nakon što smo pomjerili kameru, 2 ključa (mali crveni kvadrati) su se pojavila na dnu vremenske linije, na kadru 0 i kadru 10.

Sada je veoma važno da onemogućite dugme AutoKey. Onemogućite ga (1). Zatim pomjerimo klizač (2) na okvir 0 i uključimo Play (3) da vidimo šta smo dobili.

Ako se kamera kreće između okvira 0 i 10, onda smo postigli ono što smo željeli. Sada možete premjestiti ove tipke kamere (crvene kvadrate) na vremenskoj liniji animacije u različite trenutke u vremenu. Na primjer, ako pomjerimo drugi ključ na okvir 80, onda će se kamera duže kretati do tačke B, jer dato joj je više vremena za ovo. Možemo i prvi kadar pomjeriti, na primjer, za 20. Pokušajte i sami ćete se uvjeriti da će animacija početi tačno od 20 kadra, a ne od početka. Od kadrova 0 do 20 bit će tišina.

Ako želite da promenite lokaciju kamere samo u tački B, onda ovde morate pritisnuti dugme Auto Key, pomeriti vremenski klizač na 2. taster, pa tek onda možete promeniti poziciju, tj. pomerite kameru. Ako zaboravite uključiti Auto Key, tada će se i tačka A pomjeriti, a to ćete vidjeti samo kada pustite animaciju. Nakon završetka operacije, obavezno onemogućite Auto Key!

Također možete:

  • zamenite ključeve na vremenskoj skali, na primer, napravite tačku B u okviru 20, a tačku A u okviru 80;
  • dodajte nove ključeve, ali samo sa uključenim automatskim ključem;
  • ne samo da pomerate kameru od tačke A do tačke B, već i rotirate, menjate njen FOV, itd.

Praćenje objekta kamerom

Napravio sam jednostavan 3D model automobila. Bilo je, naravno, moguće učitati bolji 3D model, sa normalnim, ali čemu odvlačiti pažnju, jer ne govorimo o kvaliteti modela. Naš zadatak je animacija. Sada ćemo natjerati naš automobil da se kreće od tačke A do tačke B. Da bismo to učinili, izvodimo iste operacije kao gore:

  • izaberite objekat;
  • uključite Auto Key;
  • pomerite okvir za 100;
  • premjestiti predmet (auto) do tačke dolaska B;
  • isključite automatski ključ;
  • provjerite animaciju klikom na Play.

Sada treba da kreiramo kameru sa metom u pogledu odozgo. Postavljamo metu u blizini ili na vozilo.

Jer Naš automobilski objekat je animiran, na njega moramo pričvrstiti metu kamere. Da biste to učinili, koristite alat Select and Link (engleski: select and bind).

Možemo se prebaciti na perspektivu P ili pogled kamere C da pokrenemo i testiramo animaciju.

Sve je spremno! Kamera prati auto. Ako želite, možete malo animirati ne samo metu, već i samu kameru, na primjer, kako biste stvorili efekat polijetanja iznad automobila ili nečeg sličnog. Profesionalci rade podrhtavanje kamere, kao da ga neko drži i snima video, a ruke su mu se lagano tresle.

Također se koristi target jitter, jer auto vozi savršeno glatko i čovjek jednostavno fizički ne može savršeno držati kameru bez i najmanjeg odstupanja od svrhe snimanja. Ovdje je izbor na vama. Ako želite da budete realni, onda morate da radite i da se setite svakog detalja, počevši od pada kapljica koje udare u objektiv kamere kada automobil projuri pored i točak uđe u lokvicu :). Općenito, možete smisliti mnogo ideja. Sve u vašim rukama!

Vodič za renderiranje 3d Max animacije | Izvezite 3d Max animaciju u video

Mnogi početnici postavljaju pitanje: "Šta da radim nakon što kreiram svoju animaciju u 3ds Maxu? Kako je mogu izvesti u video datoteku?" Naizgled logičan odgovor mi pada na pamet: odmah renderirajte u .avi format. Ali ovaj pristup mi se čini pogrešnim i, po mom mišljenju, nepraktičan. Predlažem da to učinite drugačije: renderirajte, čuvajući svaki okvir animacije kao zasebnu sliku.

Ovo je mnogo zgodnije od renderovanja u .avi, jer u ovom slučaju možete renderovati nekoliko frejmova danas, isključiti računar i nastaviti renderovanje animacije bilo koji drugi dan, govoreći programu da renderuje iz sledećeg kadra. A kada je posljednji kadar spreman, sve rezultirajuće slike mogu se uvesti u bilo koji program za uređivanje videa i spojiti zajedno. Ili to možete učiniti direktno u samom 3D Max-u, iako ne bez nepotrebnih pogodnosti. U ovom slučaju nema straha od zamračenja

Opisaću metodu korak po korak.

1. Nakon što smo postavili svjetla i materijale u sceni, pokrenuli nekoliko probnih rendera, ukazujemo 3D Max-u da ćemo renderirati animaciju. Da biste to uradili, u prozoru Render Setup, postavite prekidač Time Output na poziciju Active Time Segment da kažete programu da treba da renderuje od nulte slike do poslednjeg. Ako vam je potreban samo raspon okvira, odaberite u Rasponu od kojeg okvira trebate vizualizaciju. A ako su vam potrebni određeni okviri, unesite njihove brojeve i/ili opsege u polje Okviri.

2. Ako neko ne zna, rezolucija izlazne slike se postavlja u odjeljku Output Size. Možete birati između predloženih opcija ili možete unijeti svoju jedinstvenu rezoluciju.

3. U odeljku Render Output kliknite na dugme Datoteke i idite u fasciklu (ili kreirajte novu) gde ćemo sačuvati dobijene okvire animacije. Dalje, momci, pogledajte, postoji važna točka s izborom formata slike. Ne možete koristiti JPEG, jer je ovaj format zasnovan na odsecanju informacija koje su nedostupne ljudskom vidu. Kompresija u jednom kadru će se razlikovati od kompresije u sljedećem, što će zapravo rezultirati tihim užasom: cijeli video spojen iz kadrova će se trzati u grčevima. Stoga moramo odabrati format slike bez gubitaka kao što je TIFF ili TGA. U njima neće biti artefakata kompresije od kadra do kadra.

4. Sljedeća je još jedna nijansa. Odredite ime prvog sačuvanog okvira pic_0000. Obratite pažnju na strukturu imena. pic je samo naziv okvira, može biti bilo šta, a 0000 je redni broj prvog kadra. Sljedeće će se automatski zvati pic_0001, pic_0002, itd. Pa, shvatili ste. Ne moraju biti cetiri nule, mozes tri, samo mi je zgodnije da to radim sa rezervom

5. Kao što vidite, umjesto naziva dugmadi imam neke krokodile, to mi nikako ne smeta, pošto je namjena dugmadi svuda standardna. Kliknite na dugme Sačuvaj da se vratite u prozor Render Setup.. Započnite renderovanje klikom na dugme Render. Dok je proces renderiranja u toku, možete otići u mapu sa renderiranim okvirima i pogledati prvi od njih u žaru trenutka.

6. Kada je renderiranje završeno, trebali biste imati niz okvira. Hajde da napravimo video od toga u samom Maxu. Da biste to uradili, otvorite meni Rendering > Ram Player...

7. Otvoriće se prozor RAM Playera. U njemu kliknite na dugme Otvori kanal A, zatim izaberite bilo koju datoteku i kliknite na dugme Otvori.

8. Pojavit će se prozor kontrole liste datoteka slika. Već će naznačiti čitav niz vaših okvira. Kliknite OK i idite na sljedeći prozor - RAM Player Configuration. Samo ponovo kliknite OK. Proces učitavanja okvira u RAM će početi...

9. Možete reproducirati animaciju klikom na dugme Playback Forward. Brzina kadrova je postavljena u blizini. Nakon što pogledate video, možete ga sačuvati u .avi. Da biste to učinili, kliknite na dugme Sačuvaj kanal A. Otvoriće se odgovarajući prozor. Odaberite format sačuvane datoteke: AVI datoteka (*.avi). Dajte video ime i kliknite na dugme Sačuvaj.

10. Odaberite kodek kojim će se video komprimirati. Dostupnost kodeka zavisi od toga da li su instalirani na vašem sistemu ili ne. Ali ipak biste trebali imati neke kodeke. Kliknite OK i imat ćete spremljeni animacijski video.

Sve što nisam dotakao na temu renderovanja po slojevima, ali se i u njemu koristi ovaj pristup.

Često su modeliranje, teksturiranje i osvjetljavanje scene samo pripremne faze za važniji proces - animaciju, o čijem stvaranju ćemo govoriti u ovoj lekciji. Animaciju karakterizira scena koja se mijenja tokom vremena i u najjednostavnijem slučaju jeste automatizovani proces vizualizacija određenog niza slika, od kojih svaka bilježi određene promjene stanja scene. Ove promjene se mogu odnositi na položaj objekata, njihov oblik, svojstva materijala predmeta (boja, sjaj, prozirnost, itd.), stanje spoljašnje okruženje i mnoge druge komponente scene koje se mogu animirati.
Općenito, svaki okvir animacije se ne razlikuje od prethodno razmatranih renderiranih slika, a imitacija pokreta se stvara reprodukcijom renderiranog niza kadrova određenom brzinom, što osigurava iluziju glatkog kretanja.

Osnovni alati za animaciju

Za kontrolu parametara animacije, postoje posebni paneli koji se nalaze na dnu prozora programa - kontrolna ploča, privremena A ja skala ( Vrijeme Bar) i skala ( Track Bar) - pirinač. 1.

Kontrolna tabla sadrži dugmad za kretanje od kadra do kadra, reprodukciju/zaustavljanje animacije, definiranje načina reprodukcije i kreiranje tipki. Režim reprodukcije animacije je konfigurisan u prozoru Vrijeme Konfiguracija(Konfiguracija vremenske skale) - sl. 2, poziva se klikom na istoimeno dugme. Ovdje možete postaviti raspon reprodukcije animacije i njeno trajanje (grupno Animacija), kao i brzinu reprodukcije (grupno PlayBack) i broj kadrova (grupno Okvir Rate). Opseg animacije postavlja ukupan broj kadrova koji sadrži i izračunava se na osnovu koliko sekundi animacija treba da traje, pomnoženo sa brzinom kadrova. Na primjer, ako je animacija trebala trajati 10 sekundi, a brzina kadrova bila je 24 kadra u sekundi, tada bi raspon animacije bio 240 kadrova. Brzina reprodukcije vam omogućava da postavite kako će se animacija reproducirati - najbolja opcija uključuje omogućavanje polja za potvrdu Real Vrijeme(režim u realnom vremenu) u kojem brzina reprodukcije odgovara podešenoj brzini kadrova. Ako postoji nedostatak računarskih resursa (kada se glatko kretanje prikazuje u trzajima), ovo polje za potvrdu treba isključiti. Brzina kadrova je jedan od glavnih parametara animacije, jer direktno utiče na trajanje i glatkoću reprodukcije. Podrazumevano, 3D Studio MAX je postavljen na američki standard TV signala (NTSC), koji omogućava reprodukciju na frekvenciji od 30 sličica u sekundi - to znači da se svake sekunde prikazuje 30 kadrova. Po želji, moguće je koristiti evropski PAL standard (25 sličica u sekundi) i filmski standard (24 kadra u sekundi), kao i Custom standard koji vam omogućava da sami postavite frekvenciju reprodukcije.

Rice. 2. Prozor Vrijeme Konfiguracija

Privremeno A Ja sam vaga Vrijeme Bar omogućava vam da odete na željeni kadar i postavite ključne kadrove animacije - pomicanjem klizača tajmera animacije mišem možete vidjeti kretanje objekata u sceni, a pokretanjem reprodukcije animacije možete kontrolirati njene faze položajem klizača. Da biste otišli na željeni okvir, samo kliknite na njega lijevom tipkom miša ili povucite klizač - odabrani okvir će biti istaknut na skali staze plavim pravokutnikom.

Skala staze Track Bar je dizajniran da vizuelno prikaže broj trenutnog kadra i tastere za animaciju koji su dostupni u animacijskom videu, kao i da izvrši neke operacije sa tasterima. U ovom slučaju odabir jednog ključa se vrši klikom na lijevu tipku miša, a nekoliko tipki se bira držanjem tipke Ctrl. Odabrani tasteri se mogu lako pomerati duž skale numere koristeći uobičajeno prevlačenje i ispuštanje ili uređivati ​​preko kontekstnog menija.

Više finog podešavanja animacije vrši se u uređivaču numera Track Pogled(Prikaži pjesme). Ovaj uređivač može raditi u dva načina - kao uređivač krivulja Curve Urednik ili kao uređivač deskriptora Dope List. Da biste otvorili uređivač numera u željenom režimu, izaberite komandu koja odgovara režimu iz menija Graf Urednik(Uređivač grafikona): Track Pogled-Curve Urednik ili Track Pogled-Dope List. U prozoru uređivača krivulja animacija se prikazuje u obliku takozvanih krivulja animacije ( animacija krive) sa ključevima kao sidrišnim tačkama (slika 3) - uređivanjem ovih krivulja možete kontrolisati animaciju. Najvažniji koraci u kontroli animacije su završeni Curve Urednik je kreiranje (dugme Dodati Ključevi- Dodajte ključeve) i pomjerite ključne točke (dugme Pokret Ključevi- Tipke za pomicanje), kao i promjenu oblika krivulje i vrste njene ekstrapolacije.

Rice. 3. Mogući tip prozora Track Pogled - Curve Urednik

Oblik krive se mijenja pomicanjem tangenti dostupnih u ključnim tačkama ( Set Tangente to Custom- prebaciti na ručno uređivanje tangentnog položaja) ili automatski konfigurirati pomoću sljedećih tipki (slika 4):

  • Set Tangente to Auto- dovodi do automatskog izglađivanja krivulje prije i poslije ključne tačke;
  • Set Tangente to Brzo- osigurava da se parametar mijenja s ubrzanjem u području ključne točke, što dovodi do brže animacije;
  • Set Tangente to Sporo- postavlja promjenu parametra sa usporavanjem u području ključne tačke, što povlači usporavanje animacije;
  • Set Tangente to Korak- osigurava da nema promjena u animiranom parametru u intervalu između tipki i nagle promjene parametra pri dolasku do ključnog okvira, što dovodi do trzajnog pokreta;
  • Set Tangente to Linearno- postavlja uniformnu promjenu u animiranom parametru;
  • Set Tangente to Glatko- omogućava glatku promjenu animiranog parametra u području ključnog okvira.

Jedan od sljedećih tipova ekstrapolacije krivulje odabire se klikom na dugme Parametar Curve Napolje-of-Domet Vrste(slika 5):

  • Konstantno(Konstantno) - sprema vrijednosti parametra animacije izvan opsega za prvi i zadnji ključ;
  • Ciklus(Ciklično) - uzrokuje da se animacija ponavlja u ciklusu definiranom unutar njegovog raspona;
  • Petlja(Periodično) - omogućava glatko periodično ponavljanje animacije usrednjavanjem vrijednosti početka i kraja raspona;
  • Ping-Pong(Ciklično preslikano) - ponavlja animaciju, kombinujući prednji i obrnuti smjer njenog razvoja;
  • Linearno(Linearno) - dopunjuje animaciju prije i poslije raspona prema linearnom zakonu;
  • Relativno Ponovi(Relativno ponovljivo) - omogućava glatko periodično ponavljanje animacije kombinovanjem početne i krajnje vrednosti opsega.

U prozoru uređivača deskriptora (slika 6) animacija je predstavljena u obliku listova deskriptora na kojima su prikazani ključevi ( Ključevi) i rasponi ( Rasponi) ili numeričke vrijednosti parametara ako staza ne sadrži animaciju. Možete kontrolirati animaciju u ovom prozoru kreiranjem, uređivanjem, kopiranjem i brisanjem ključeva animacije, dodjeljivanjem i konfiguriranjem kontrolera animacije, kreiranjem i uređivanjem trake vidljivosti ( Vidljivost Track) itd. Upoznat ćemo se sa nijansama upravljanja animacijom kroz uređivač deskriptora u jednoj od sljedećih lekcija.

Rice. 6. Mogući tip prozora Track Pogled - Dope List

Pored gore navedenih menija i prozora, komande su odgovorne za rad sa animacijom Modifikatori=>Modifikatori animacije(Modifikatori=>Modifikatori animacije) i Animacija(Animacija) iz komandnog menija i kartice Kretanje(Pomeri) na komandnoj tabli Komandna tabla.

Tehnologija animacije zasnovana na ključnim kadrovima

Ima ih nekoliko na razne načine animacija objekata scene. Najčešći metod je kreiranje animacije definisanjem niza ključnih kadrova, koji su trenutci u vremenu kada se posmatraju bilo koji događaji animacije, koji odražavaju početak određenih transformacija objekta. Na primjer, na sl. Na slici 7 prikazan je uslovni dijagram kretanja objekta duž krivolinijske putanje, koji prikazuje ključne i međupozicije objekta. Svaki događaj animacije ima svoj vlastiti ključ animacije povezan s njim, tako da se okviri u kojima se kreiraju ključevi animacije smatraju ključnim okvirima. Zakoni za promjenu animacije između ključeva opisani su matematičkim, grafičkim ili algoritamskim funkcijama i pohranjeni su u kontrolerima animacije koji se automatski dodjeljuju svakom promjenljivom parametru objekta.

Ova tehnologija za dobivanje animacije pretpostavlja da trebate postaviti kako bi objekt trebao izgledati u određenom okviru, odnosno povezati događaj animacije s određenim vremenskim momentom. Zatim ove okvire treba definirati kao ključne kadrove, što će dovesti do kreiranja ključeva animacije za objekat, koji će zabilježiti karakteristike njegovog prikaza u određenim vremenskim trenucima. Osim ključnih, animacija će sadržavati i međufrejmove (između) koje program generiše automatski i određuju promjenu objekta između ključnih pozicija.

Suština tehnologije animacije zasnovane na ključnim kadrovima je da morate kreirati ključeve animacije za ekstremne položaje objekta (svaki ključ je povezan s određenim vremenskim momentom), dajući programu mogućnost da samostalno izračuna stanje objekta u međupozicije. Razmotrimo ovu tehnologiju na primjeru jednostavnih animacija i istovremeno obratimo pažnju na karakteristike kreiranja animacije u režimima automatskog i ručnog podešavanja ključnih kadrova.

Kreiranje animacije korištenjem automatskog načina snimanja ključnih kadrova

Kao prvi primjer, pokušajmo dobiti animaciju promjene skale obične lopte, kada će se lopta prvo povećati na određenu maksimalnu vrijednost, a zatim jednako glatko smanjiti. Kreirajte novu scenu sa loptom u sredini. Podesite potrebnu brzinu kadrova (u našem slučaju 24 kadra u sekundi) klikom na dugme Vrijeme Konfiguracija i postavljanje parametra Okvir Rate Opcija (Brzina kadrova). Film. Odredite raspon animacije unosom potrebnih vrijednosti u polja Počni Vrijeme(Pokreni animaciju) i Kraj Vrijeme(Kraj animacije) - na primjer, pretpostavit ćemo da animacija treba da traje 3 sekunde, a brzina kadrova je 24 kadra u sekundi, tako da kreirana animacija treba da ima 72 kadra - od 0 do 71 (slika 8).

U ovom primjeru, pokušajmo raditi u načinu automatskog podešavanja ključnih okvira - u njemu svaka promjena parametara objekta automatski dovodi do kreiranja ključa animacije. Da biste aktivirali ovaj način rada, kliknite na dugme Prebaci Auto Ključ Mode(Prebacite se na način rada automatsko kreiranje tasteri) koji se nalaze na kontrolnoj tabli. Odaberite loptu i povucite privremeni klizač O skala desno na 30. kadru. Uvećajte loptu pomoću alata Odaberite i Uniforma Scale. To će dovesti do pojave dva ključa na skali traga oznaka odjednom - u 0. i 30. kadru, od kojih se prvi kreira automatski (slika 9).

Pomaknite klizač na zadnji okvir, smanjite skalu kuglice na originalnu i onemogućite automatski način kreiranja ključa klikom na dugme Prebaci Auto Ključ Mode. Idite na prozor za projekciju Perspektiva, pritisnite dugme na kontrolnoj tabli Igraj Animacija(Pusti animaciju) - odmah će se pretvoriti u dugme Stani Animacija, i animacija će se pokrenuti. Za praktičnije gledanje, prvo možete proširiti prozor za projekciju na cijeli ekran pomoću dugmeta Min/Max Prebaci(Prebacite se na cijeli ekran/vratite se). Posmatrajte kreirano remek-djelo i zaustavite animaciju klikom na dugme Stani Animacija.

Reprodukcija slične animacije u prozoru za projekciju Perspektiva(Perspektiva) daje samo grubu ideju o tome kako će to izgledati u stvarnosti. Činjenica je da 3D Studio MAX svaki put izračunava određenu sliku prije nego što je prikaže, a program za reprodukciju animacije reproducira gotove slike, što znači da se brzina reprodukcije (u zavisnosti od scene i karakteristika računala) može neznatno ili čak prilično značajno razlikovati. od validnog. Da biste vidjeli animaciju u realnom vremenu, trebate kreirati datoteku skice animacije pomoću naredbe Animacija=>Make Pregled(Animacija=>Kreiraj skicu). Ovo će dovesti do formiranja mnogih snimaka ekrana (za svaki okvir se formira snimak) i njihove naknadne demonstracije u prozoru podrazumevanog plejera instaliranog u Windows-u. Pokušajte koristiti naredbu Animacija=>Make Pregled sa zadanim postavkama i vidjet ćete da će se animacija u početku reproducirati u prozoru Perspektiva(samo ovaj put ovaj proces će biti praćen kreiranjem slika), a zatim će se otvoriti prozor plejera gde možete videti rezultat (slika 10). Imajte na umu da takav proračun animacije zahtijeva dosta vremena, pa je u fazi otklanjanja grešaka u videu pametnije ne opteretiti scenu nepotrebnim detaljima: sakriti one objekte koji nisu bitni za animaciju, zamijeniti objekte sa složene strukture sa jednostavnijim itd.

Rezultirajuću animaciju je lako spremiti. Otvorite prozor postavki vizualizacije Render Scena korišćenjem naredbe Rendering=>Render, i idite na karticu Često Parametri. U grupi parametara Vrijeme Izlaz(Vremenski interval) aktivirajte prekidač Aktivan Vrijeme Segment(aktivni vremenski segment) i definirajte raspon animacije (slika 11). U grupi Render Izlaz(Izlaz vizualizacije) kliknite na dugme Fajlovi(Datoteke) i navedite naziv datoteke, format ekstenzije (AVI) i format kompresije (slika 12), a zatim kliknite na dugme Render, što će dovesti do formiranja AVI datoteke u navedenoj mapi.

Kreiranje animacije korištenjem ručnog načina snimanja ključnih kadrova

Pokušajmo sada dobiti animaciju u načinu ručnog postavljanja ključnih kadrova, prisiljavajući običnu loptu da se kreće duž zakrivljene putanje prikazane na sl. 13, gdje su ključne pozicije objekta u pokretu označene crvenom bojom, a neke srednje označene bijelom bojom. Kreirajte novu scenu s loptom i prebacite se na način jedne projekcije Front. Kliknite na dugme Vrijeme Konfiguracija i postavite raspon animacije na interval od okvira 0 do kadra 30. Omogućite ručni način snimanja ključnih kadrova klikom na dugme Prebaci Set Ključ Mode(Prebacite se na način rada ručno kreiranje ključevi). Provjerite je li klizač privremen O skala je bila u okviru 0, povucite loptu gore i lijevo i kreirajte prvi ključ animacije klikom na dugme Set Ključevi(ključ za instaliranje) - sl. 14. Imajte na umu da kada kliknete na ovo dugme, promjene se bilježe samo na onim svojstvima koja su označena u prozoru Ključ Filteri(Sl. 15).

Rice. 15. Prozor Ključ Filteri

Prebacite se na 6. okvir, pomjerite loptu prema željenoj putanji (tj. dolje i udesno) i ponovo ručno kreirajte drugi ključ (slika 16). Aktivirajte 10. okvir, ponovo pomjerite loptu i kreirajte ključ (slika 17) itd., sve dok ne kreirate ključne okvire za cijelu putanju. Približan položaj svih ključnih pozicija lopte na projekciji Front prikazano na sl. 18, gdje brojevi označavaju brojeve okvira koji odgovaraju ključnim odredbama. Isključite način ručnog snimanja ključnih kadrova klikom na dugme Prebaci Set Ključ Mode, sačuvajte scenu i procijenite rezultirajuću animaciju.

Ključevi za uređivanje

Ako animacija ne ispuni vaša očekivanja, morat ćete početi otklanjati greške. Razmotrimo ovaj proces na primjeru upravo kreirane animacije lopte koja se kreće po zakrivljenoj putanji. Određene opcije za ovo su dostupne u glavnom prozoru programa. Na primjer, lako je promijeniti položaj objekta u ključnom okviru - sve što trebate učiniti je aktivirati okvir ključa, uključiti način ručnog kreiranja ključa, pomaknuti objekt, kreirati novi ključ animacije i kliknuti na dugme Prebaci Set Ključ Mode.

Također možete kreirati nove ključne kadrove. Pokušajmo, na primjer, ispraviti prvu fazu kretanja lopte. U intervalu koji pokriva od 1. do 6. kadra, lopta se kreće pravolinijski, ali treba (u skladu sa fizički zakoni) kreću se duž parabole sa širokom bazom. Da biste postigli željenu putanju, morat ćete posvetiti više vremena navedenoj fazi kretanja i stvoriti još nekoliko ključeva. Ispostavilo se da ukupan broj okvira animacije treba povećati, kadrove sa 6 na 30 treba privremeno pomjeriti O nd skali naprijed i podesite položaj lopte u dodanim okvirima. Proširite svoj raspon animacije na 36 kadrova. Na skali staze, dok držite pritisnutu tipku Ctrl, odaberite sve tipke smještene u okvirima od 6. do 30. i prevucite ih do 12. kadra. Pustite animaciju i vidite da je nakon pomeranja ključnih kadrova program automatski podesio poziciju lopte u dodatim kadrovima (Sl. 19) i sada lopta ide sporijim tempom za početni period. U stvari, njegova brzina se nije promijenila - jednostavnim udvostručavanjem okvira, vrijeme dodijeljeno lopti da završi početnu fazu svog putovanja se povećalo. Međutim, ove akcije još uvijek nisu dovele do željene promjene putanje u razmatranoj dionici (od pravog do paraboličnog) - položaj lopte u početnim okvirima mora se podesiti ručno.

Stoga, uključite način ručnog kreiranja ključeva, aktivirajte 1. kadar, pomaknite loptu malo gore i desno i kreirajte novu tipku za animaciju klikom na dugme Set Ključevi. Uradite sličnu operaciju za sve kadrove od 2. do 11., a pri puštanju animacije vidjet ćete da je putanja postala bliža željenoj, ali nikako nije idealna.

Kao što vidite, podešavanje tipki direktno u glavnom prozoru programa nije uvijek zgodno, jer ne vidimo putanju lopte. Druga je stvar ako otvorite uređivač pjesama Track Pogled u modu Curve Urednik(tim Graf Urednik=>Track Pogled=> Curve Urednik- Graph editor => View tracks => Curve editor), koji prikazuje animirane krive zajedno sa ključevima, predstavljene kao eksplicitne tačke koje leže na krivinama (slika 20). Osa X brojevi okvira su prikazani u prozoru krive i duž ose Y- numeričke vrijednosti ključeva. Uređivanjem oblika ovih krivulja animacije, možete kontrolirati animaciju, na primjer, ubrzati i usporiti kretanje objekta, jer će u slučaju kretanja povećanje strmine nagiba krivulje dovesti do bržeg kretanja , a ravniji oblik će ga, naprotiv, usporiti. Takvo uređivanje se vrši promjenom vrijednosti tipki, kao i podešavanjem zakrivljenosti krivulja. Imajte na umu da prozor Curve Urednik podijeljen je na dva dijela: s lijeve strane nalazi se stablo objekata i svojstava scene i svi njihovi parametri koji podržavaju animaciju - u njemu je zgodno odabrati parametar koji se može uređivati, a desno je prozor krivulja u koje se uređivanje vrši.

Rice. 20. Prozor Curve Urednik za animiranje kretanja lopte

Provjerite je li klizač privremen O Ta skala je na 1. kadru. Pustite animaciju i gledajte prozor Curve Urednik kada se lopta pomjeri, vertikalna linija koja se prvobitno nalazi na lijevoj strani, označavajući položaj prikazanog okvira, počet će se kretati duž horizontalne ose udesno, uzastopno prolazeći kroz sve okvire animacije.

Vratimo se na prethodno razmatran, ali neu potpunosti riješen problem kretanja lopte po paraboličnoj putanji. Pokušajmo nastaviti uređivati ​​ključeve, ali u prozoru Curve Urednik. Kliknite na njegovu lijevu stranu i za objekt Sphere 01 odaberite samo liniju Z Pozicija- postojat će jedna krivulja animacije odgovorna za kretanje duž ose Z. Dok držite tipku Ctrl, odaberite sve tipke za animaciju i pogledajte da su se tangente pojavile na mjestima njihovog postavljanja (slika 21). Pažljivo pregledajte dio krivulje koji odgovara prvih 13 kadrova - možete vidjeti da je za glatkije kretanje lopte poželjno lagano promijeniti zakrivljenost krivulje pomicanjem svih tipki u ovom dijelu, s izuzetkom ključ u 0. kadru, blago dolje. Iz ugrađene alatne trake uređivača krivulja odaberite alat Pokret Ključevi(Move Keys), izaberite sve potrebne tastere, formirajući veliki kontejner oko njih, i pomerite ih prema dole otprilike kao što je prikazano na Sl. 22. Drugi ključ će zahtijevati preciznije individualne postavke - kliknite desnim tasterom miša na njega i unesite njegovu novu vrijednost u prozor parametara koji se otvori (slika 23). A zatim, da bi se ključne tangente automatski postavile na osnovu zakrivljenosti sekcija krivulje prije i poslije ključne tačke, kliknite na dugme Set Tangente to Auto(Automatska instalacija tangenata) - sl. 24. Pustite animaciju i procijenite rezultat.

Promjena tipki u uređivaču krivulja mnogo je praktičnija zbog činjenice da se, za razliku od prozora za projekciju, ovdje istovremeno prikazuju svi ključevi i odgovarajući položaji objekata - kao rezultat toga, promjenom jednog ključa, možete odmah procijeniti kako kriva će se generalno promeniti (u određenom slučaju, putanja kretanja).

Zdravo svima! Tema ovog članka je animacija u 3d Maxu. U ovoj lekciji ću detaljno govoriti o potrebnim alatima za animaciju, znajući koje možete napraviti najjednostavniju animaciju objekta. Alati za animaciju nalaze se na dnu 3d Max interfejsa.

Animacija u 3d Max. Auto Key. Set Key.

1. Vremenska skala.

Prema zadanim postavkama, ova skala prikazuje 100 kadrova/frejmova. Klizač se kreće duž ove skale, čija brzina ovisi o brzini kadrova. Zadana brzina je 30 fps/frejmova u sekundi.

2. Klizač.

Položaj klizača na skali odgovara trenutnoj fazi animacije.

3. Kontrola položaja klizača.

A) Trenutni okvir.

B) Pusti animaciju.

Igranje animacije

B) Sljedeći/Prethodni okvir.

Sljedeći/prethodni okvir.

D) Idite na Početak/Kraj.

Početak/kraj skale animacije.

D) Taster Mode Toggle.

Kada pritisnete ovu tipku, naredba "Next/Previous Frame" pretvara se u "Next/Previous Key", odnosno " Sledeći/prethodni"ključ. Koncept "ključa" Vidi paragraf 5.

4. Konfiguracija vremena.

Kada kliknete na ovo dugme, pojavljuje se odgovarajući prozor u kojem možete odrediti dodatne postavke vremenske linije.

A) Brzina kadrova.

Brzina kadrova, odnosno broj kadrova/frejmova u sekundi. Ovdje možete odabrati nekoliko formata:

NTSC 30fps

PAL 25 fps

Film 24 fps

Prilagodite „vaš broj“ kadrova/sek

Jasno je da što više okvira, to animacija izgleda glatkije i omogućava usporavanje vremena tokom komponovanja bez gubitka kvalitete videa, ali povećanje broja kadrova je direktno proporcionalno povećanju vremena renderiranja, tako da za sada ovog trenutka, preporučujem korištenje jednog od standardnih formata. Ja lično koristim NTSC.

B) Prikaz vremena.

Prikaz vremena.

1) Okviri

Okviri/Okviri.

2) SMPTE

Minute: Sekunde: Okviri

B) Reprodukcija.

Reprodukcija animacije:

1) RealTime.

Kada je potvrdni okvir “RealTime” označen, brzina klizača će se reproducirati iz specificiranog formata brzine kadrova. Ova brzina se može smanjiti ili povećati ovisno o koeficijentu parametra „Speed”.

2) Samo aktivni prikaz.

Ova komanda prikazuje animaciju objekta samo u aktivnom radnom prozoru. Kada se ukloni, objekat će biti animiran u svim prozorima.

3) Petlja.

Naredba “Loop” ponavlja kretanje klizača duž skale.

D) Animacija.

Ovdje možete postaviti:

1) Vrijeme početka/vrijeme završetka.

Početni i krajnji okvir.

2) Dužina.

Dužina vremenske skale.

3) Broj okvira.

Dužina vremenske linije, uključujući sve okvire.

4) Trenutno vrijeme.

Trenutni položaj klizača na skali.

5) Ponovno skaliranje vremena.

Komanda “Re-Scale Time” vam omogućava da skalirate postojeću animaciju promjenom broja kadrova u njoj.

U prozoru koji se pojavi možete promijeniti trenutne postavke vremena, čime se povećava ili smanjuje brzina reprodukcije animacije.

5. Auto Key.

Postoje 2 načina za animiranje objekata: automatski (“Auto Key”) i ručni (“Set Key”).

Sa “Auto Key” tasteri se postavljaju automatski odmah nakon što pomerite klizač i promenite animirani parametar. npr.:

A) Kreirajte splajn “Krug”;

Pogledajte kako da kreirate spline

B) Uključite režim „Auto Key“, klizač je u ovom trenutku u nultom položaju;

C) Pomerite klizač na okvir 50;

D) Pomerimo naš krug u prostoru;

Za više informacija o metodama transformacije objekata, pogledajte

D) Pritisnite dugme “Auto Key”;

Sada, ako pomerimo klizač sa 0 na 50, naš objekat će animirati. Crveni pravokutnici su kreirani na našoj skali na okvirima 0,50

Ovo su tipke za animaciju. To jest, ključ animacije pohranjuje trenutni parametar objekta (u ovom slučaju, kretanje kruga) u datom trenutku. Ako su ovi parametri različiti, tada se pomicanjem klizača parametar objekta animira s jedne tipke na drugu. Zatim razmotrite metodu ručne animacije.

6. Postavite ključ.

A) Pomerite klizač u prvobitni položaj i obrišite sve tastere;

B) Uključite režim “Set Key” klikom na dugme “Toggle Set Key Mode”;

B) Kliknite na dugme “Set Keys”;

Sada imamo ključ i u njemu su sačuvani svi parametri objekta, a ne samo pokreti, kao u automatskom režimu, tako da je naš pravougaonik višebojan

D) Pomaknite klizač na 50. okvir i skalirajte naš krug duž svih osa.

D) Ponovo kliknite na dugme “Set Keys” i pritisnite dugme “Toggle Set Key Mode”.

Ova metoda traje malo više vremena, ali je vjerovatnoća da ćete napraviti grešku značajno smanjena. Ponekad kada radite u automatskom režimu „Auto Key” zaboravite da ste u režimu animacije i dok uređujete objekat, istovremeno kreirate nepotrebne tastere.