Lojërat e biznesit në teorinë e organizatës. Prezantimi. punë ekipore

  • 01.12.2019

Kushtet sociale moderne rrisin kërkesat për cilësitë e një profesionisti, synojnë formimin e një personaliteti të karakterizuar jo nga një lloj riprodhues, por nga një lloj mendimi krijues, iniciativë, pavarësi në vendimmarrje. Kjo kërkon kërkimin e qasjeve të reja në mësimdhënie. Edukimi nuk duhet të bazohet në transferimin e njohurive të gatshme, por në krijimin e kushteve për veprimtari krijuese.

Metodat aktive të mësimdhënies në grup, në veçanti lojërat e biznesit, njihen gjithnjë e më shumë si mjete metodologjike që zbatojnë këtë qasje. Struktura e tyre pasqyron logjikën aktivitete praktike dhe për këtë arsye ato nuk janë vetëm një mjet efektiv për zotërimin e njohurive dhe zhvillimin e aftësive, por edhe një mënyrë për t'u përgatitur për komunikim profesional.

Manuali i propozuar përmban rekomandime për mësuesin për mësimdhënien e ekonomisë në gjimnaz. Ajo përcakton opsionet e mundshme zhvillimin e orëve duke përdorur forma aktive të të nxënit. Qëllimi i këtyre klasave është t'u sigurojë studentëve një kuptim fillestar të parimeve të funksionimit Ekonomia e tregut dhe asimilimi i koncepteve bazë teoria ekonomike.

Manuali përdor përvojën botërore të mësimdhënies së ekonomisë në shkollë, e cila u lejon studentëve të zhvillojnë bazat e të menduarit racional (ekonomik) në mënyrat më të arritshme dhe interesante. Për këtë, u përdorën metodat e Këshillit Kombëtar për Edukimin Ekonomik të Shteteve të Bashkuara, të përshtatura me kushtet e Ukrainës, duke marrë parasysh perceptimin e veçantë të materialit nga nxënësit e shkollës ukrainase.

Manuali mund të përdoret si një përmbledhje udhëzime për mësimdhënien e një kursi bazë në ekonomi në çdo program që ruan përgjithësisht logjikën e një kursi standard në ekonomi. Për më tepër, rekomandimet praktike për zhvillimin e orëve të përfshira në manual mund të përdoren nga një mësues ose metodolog kur krijoni një grup materialesh edukative për mësimin e një kursi hyrës të ekonomisë në një shkollë të mesme. Natyrisht, shumëllojshmëria e formave të trajnimit ekonomik për nxënësit e shkollës nuk kufizohet vetëm në mësimin e bazave të teorisë ekonomike. Në shumë shkolla, komponenti ekonomik kurrikula shkollore bazohet në disiplina të tilla si bazat e sipërmarrjes, menaxhimit, marketingut, etj. Manuali do të ndihmojë gjithashtu mësuesit e ekonomisë së aplikuar për të rritur nivelin e efikasitetit të orëve.

1. HISTORIA E ZHVILLIMIT TË LOJRAVE TË BIZNESIT.

1. Burimet për zhvillimin e lojërave të biznesit.
2. Zhvillimi i lojërave moderne të biznesit.
3. Sfondi teorik për krijimin e metodave aktive të grupit.

Pika fillestare për zhvillimin e të gjitha lojërave që mund të konsiderohen si model bashkëpunimi dhe konflikti është një lojë me role. Zhvillimi i tyre i mëtejshëm, shfaqja e lojërave sportive, salloneve shoqërohet me një ulje të komponentit dramatik që pasqyron ndërveprimin shoqëror. Duke filluar me lojërat e luftës, rëndësia e këtij komponenti fillon të rritet përsëri. Me forcimin e mëtejshëm të komponentit dramatik, shoqërohet edhe shfaqja e lojërave të biznesit që kanë origjinën nga lojërat ushtarake. (Fig. 1)

Vetë lojërat e luftës kishin shahun si prototip. Në vitin 1664 u zhvillua e ashtuquajtura lojë mbretërore, e cila ndryshon nga shahu në realizëm të madh. Në 1780 "shahu ushtarak" filloi të përdoret në trajnimin e oficerëve. Tabela e një shahu të tillë kishte një reliev, kishte më shumë qeli mbi të, mbreti përfaqësonte kështjellën, mbretëresha - këmbësoria. Rregullat u përshkruan me formula matematikore. Që nga viti 1798, lojërat luheshin në një hartë, ku regjistrohej lëvizja e njësive ushtarake. Kështu Napoleoni humbi betejat e ardhshme. Më vonë, të dhënat për përparimin e trupave të Napoleonit u bënë baza për formimin e lojës pasuese. Lojërat u bënë më realiste dhe falas. Para Luftës së Dytë Botërore në Gjermani, SHBA, Japonia filloi të zhvillonte lojëra ushtarako-politike.

Më vonë, filluan të zhvillohen lojëra që simulojnë rishpërndarjen e burimeve në marrëdhëniet ndërkombëtare. Ato ishin, si të thuash, një kthim në lojërat e sallonit dhe përmbanin komponentë të tillë si hapësirë ​​(qeliza, vrima, revista, dërrasa), artikujt e lojës, rregullat për manipulimin dhe shpërndarjen e informacionit dhe pozicionin fillestar të objektivit. Ato ishin thjesht instrumentale në natyrë. Por më vonë ata filluan të rregullohen duke marrë parasysh faktori njeri. Prezantohen konceptet e "gjerësisë së vendimeve", në varësi të "forcës së fuqisë", "kënaqësisë së subjekteve". Për të vlerësuar pasojat e zgjidhjeve alternative në lojëra të tilla, përdoret aparati matematikor i teorisë së lojës.

Për herë të parë, përdorimi i lojërave në sferën ekonomike u krye në BRSS në 1932 në Uzinën Ligovsky të Makinave të Shkrimit për trajnimin e personelit në kushtet e zotërimit. Produkte të reja.

Loja e parë me makinë u krijua në 1955 në SHBA. Ajo simuloi furnizimin e bazave të forcave ajrore. Në vitin 1955, Shoqata Amerikane e Menaxhimit zhvilloi lojën "Imitimi i vendimeve në menaxhmentin e lartë" dhe e testoi atë në seminarin vjetor në liqenin e Saranacit në 1957. Termi "lojë biznesi" u shfaq për herë të parë atje. Brenda 10 viteve, ato u përdorën pothuajse në të gjitha shkollat ​​​​e biznesit. Lojërat e para nuk pasqyruan procesin e vendimmarrjes, vëmendja kryesore iu kushtua zgjedhjes nga alternativat. Shumica e tyre janë lojëra tregu. Ata, si rregull, modelonin aktivitetet e disa prodhuesve të një produkti dhe e shisnin atë në treg. Çdo kompani përfaqësohet nga një ekip lojtarësh që merr vendime për disa parametra të menaxhueshëm. Zgjidhjet janë llogaritur për disa modeli matematik, dhe lojtarët informohen për rezultatet e veprimeve të tyre. Më pas u përhapën lojërat brenda kompanive, duke përfshirë një komponent më të theksuar dramatik. Në to, pjesëmarrësit patën mundësinë të zhvillojnë aftësi menaxheriale, të mësojnë se si të marrin vendime në situata të vështira, duke marrë parasysh shumë faktorë. Aktualisht, numri i lojërave të biznesit matet në mijëra. Ato ndryshojnë në shkallën e objekteve të simuluara (punëtori ose industri), profilin funksional (menaxhimi, tregu, prodhimi, etj.), karakteristikat strukturore. Në BRSS, lojërat filluan të përdoren përsëri në vitet '60. Janë zhvilluar përafërsisht 800 lojëra, por shumë pak janë përdorur. Kjo situatë shpjegohet me faktin se shumë nga lojërat e konsideruara janë moralisht të vjetruara, disa të përfshira në katalogë nuk plotësojnë kërkesat për lojërat e biznesit, janë krijuar pa marrë parasysh modelet psikologjike.

Zhvillimi i lojërave të biznesit bazohet në kërkime psikologjike, vetë shfaqja e metodave aktive të grupit shoqërohet me një paradigmë të caktuar. Në kuadrin e kësaj paradigme, ekzistonte ideja e decentralizimit, e shprehur nga J. Pivche dhe e rimenduar nga L.S. Vygodsky. Dhe megjithëse autorët nuk e lidhën atë me metoda aktive, ata indirekt treguan mekanizmin që qëndron në themel të këtyre metodave.

Origjina e studimit të procesit të marrjes së një vendimi në grup ishin studimet e shkollës së K. Levin, të cilat treguan efektivitetin e veprimtarisë së grupit në ndryshimin e qëndrimeve shoqërore, në rritjen e motivimit arsimor dhe të përfshirjes së egos.

Zhvillimet teorike në fushën e metodave aktive të grupit ndotën dispozitat e teorisë së instalimit nga D.N. Uznadze, teoria e formimit në faza të veprimeve mendore nga P.Ya. Galperin, duke treguar modelet e transferimit të njohurive dhe aftësive të fituara në lojë në realitet. Kryerja e metodave aktive të grupit kërkon një kuptim konceptual gjithëpërfshirës, ​​i cili nuk është aspak i plotë.

II. ANALIZA E KONCEPTIT DHE TIPOLOGJIA E LOJRAVE TË BIZNESIT.

1. Analiza e konceptit të një loje biznesi.
2. Probleme të tipologjisë së lojës.

Për përdorimin kuptimplotë të lojërave të biznesit, është e nevojshme të zbuloni thelbin e tyre, të kuptoni ndryshimin midis një loje për fëmijë dhe një loje biznesi. Nëse në të parën, ndjekja e rregullit zë vendin kryesor, atëherë në të dytën, rregullat janë vetëm pikënisja, mbi bazën e së cilës ndërtohet sjellja e lojës së lirë. Loja është e pranishme aty ku duhet të kalojmë përtej skemave. Për më tepër, natyra jo-utilitare e lojës së fëmijëve nuk është në përputhje me lojën e biznesit. Kjo kontradiktë tashmë është fiksuar në vetë emrin, që lidh “biznesin” dhe “lojën”. Ju duhet t'i kushtoni vëmendje natyrës së ndërveprimit të atributeve të tyre:

Kur një çështje bëhet e kushtëzuar, ajo vazhdon sipas logjikës së të mundshmes. Kështu, loja bëhet një mjet për të modeluar (në nivelin e konceptit dhe në nivelin e veprimit) kushte të reja të realitetit profesional (përfshirë ato ekstreme), një metodë për të gjetur mënyra të reja për të kryer aktivitete. Loja simulon aspekte të ndryshme të aktivitetit njerëzor dhe ndërveprimit shoqëror.

Meqenëse loja është e vetë-mjaftueshme, kombinimi i koncepteve "lojë" dhe "imitim" përfundon gjithashtu një kontradiktë. Me një imitim të tillë, materiali i shenjës, ndër të tjera, janë njerëzit. Ky model nuk mund të jetë i rreptë, por ofron më shumë liri dhe për këtë arsye hap mundësi të reja. Është gjithashtu e vështirë të pajtohen konceptet e "lojë" dhe "menaxhimi". Sidoqoftë, ato janë të ndërlidhura, sa më mirë të kryhet menaxhimi, aq më i theksuar është komponenti i lojës.

Kompleksiteti i konceptit të "lojës së biznesit" ka çuar në mospërputhje në përpjekjet e shumta për ta përcaktuar atë. Aktualisht, një lojë biznesi mund të konsiderohet si një fushë veprimtarie dhe njohurish shkencore dhe teknike, dhe si një eksperiment simulues, dhe si një metodë e mësimdhënies, kërkimit dhe zgjidhjes së problemeve praktike. Megjithatë, i gjithë ky diversitet nuk është i përfaqësuar sa duhet në përkufizimet ekzistuese të lojës së biznesit.

Propozohet të analizohen disa përkufizime:

* lojë biznesi- kjo është një analizë e situatës, në të cilën përfshihen reagimet dhe faktori kohë.
* lojë biznesi- një pajisje për riprodhimin e proceseve të koordinimit të interesave ekonomike.
* lojë biznesi- Ky është një ushtrim në grup për të zhvilluar një sekuencë vendimesh në kushte të krijuara artificialisht që simulojnë një mjedis të vërtetë prodhimi.
* Lojë simuluese menaxhimiështë një model simulues i funksionimit të organizatës.
* lojë simuluese- një lojë që është një model simulimi që është krijuar për të studiuar proceset e funksionimit të organizimit dhe sistemet ekonomike.
* lojë biznesiështë një lloj sistemi riprodhimi proceset e menaxhimit që ndodh në të kaluarën ose është e mundur në të ardhmen, si rezultat i së cilës krijohen një lidhje dhe modele metodat ekzistuese zhvillimi i një vendimi për rezultatet e prodhimit në kohën e tanishme dhe në të ardhmen.
* lojë biznesi- ky është krijimi i një imazhi të lojës në rrjedhën e tejkalimit imanent të rregullave të miratuara vullnetarisht.

Për të identifikuar thelbin e konceptit, është e nevojshme të merret parasysh bazë teorike lojërat e biznesit, qëllimi i tyre, karakteristikat kryesore, struktura. Është e nevojshme të kuptohet kuptimi i lojës së biznesit në humanizim veprimtari profesionale, jini të vetëdijshëm për këtë metodë si zbatim i parimit dialogues në formimin profesional.

Duke pasur parasysh mungesën e një përkufizimi të kënaqshëm, në këtë fazë të analizës, ne rendisim vetëm atributet kryesore të lojërave të biznesit:

1. Loja imiton një ose një aspekt tjetër të veprimtarisë së qëllimshme njerëzore.
2. Pjesëmarrësit në lojë marrin role që përcaktojnë ndryshimin në interesat dhe stimujt e tyre në lojë.
3. Veprimet e lojës rregullohen nga një sistem rregullash.
4. Në një lojë biznesi transformohen karakteristikat hapësinore-kohore të aktivitetit të simuluar.
5. Loja është e kushtëzuar.
6. Qarku i rregullimit të lojës përbëhet nga blloqet e mëposhtme: konceptual, skenar, inskenim, skenik, bllok kritike dhe reflektimi, bllok gjyqësor, bllok furnizimi me informacion.

Një ide më e plotë dhe konkrete mund të merret në bazë të njohjes me tipologjinë e lojërave të biznesit dhe shqyrtimit të lojërave individuale që ilustrojnë këtë tipologji. Klasifikimi njëdimensional u krye sipas kritereve të mëposhtme:

A) për objektin që modelohet - menaxherial i përgjithshëm dhe funksional (imitim i prodhimit, aktivitetet financiare);
b) nga prania e ndërveprimit - ndërveprues dhe jointeraktiv;
c) nga karakteristikat e projektimit- e thjeshtë dhe komplekse;
d) sipas veçantisë së fitimit - e fortë dhe e butë;
e) nga prania e ngjarjeve të rastësishme - përcaktuese dhe stokastike.

Ekziston një klasifikim tre-dimensional, i cili merr parasysh parametrat kryesorë të lojërave të biznesit. Boshti i parë është një vazhdimësi nga realja aktivitetet prodhuese para seancës stërvitore (nuk ka shpërndarje të roleve, ekipet janë të pavarura). Boshti i dytë pasqyron shkallën e ndërveprimit. Shfaqjet e saj ekstreme janë loja me vrima dhe takimi me kulloret. Boshti i tretë pasqyron natyrën e përgjigjes, (feedback). Ai mund të ketë opsione nga një pikë në një vlerësim nga sistemi i treguesve të qenësishëm në sistemin e modeluar.

III. FUSHAT E APLIKIMIT TË LOJRAVE TË BIZNESIT.

1. Shqyrtim krahasues i lojërave të biznesit dhe metodave tradicionale të mësimdhënies.

Lojërat e biznesit mund të përdoren për trajnime, diagnostikimin e karakteristikave individuale të pjesëmarrësve të tyre, organizimin e procesit të vendimmarrjes dhe për qëllime kërkimore. Ju mund t'i kushtoni vëmendje faktit që kjo metodë sintetizon avantazhet e metodave eksperimentale, analitike dhe eksperte.

Aktualisht, lojërat e biznesit përdoren më gjerësisht në përgatitjen e studentëve dhe në sistemin e edukimit ekonomik të nxënësve të shkollës.

Përparësia e tyre ndaj metodave tradicionale të mësimdhënies gjendet në disa pika:

1. Qëllimet e lojës janë më në përputhje me nevojat praktike të nxënësve. Kjo formë e organizimit të procesit arsimor heq kontradiktën midis natyrës abstrakte të lëndës dhe natyrës reale të veprimtarisë profesionale, natyrës sistematike të njohurive të përdorura dhe përkatësisë së tyre në disiplina të ndryshme.
2. Metoda ju lejon të kombinoni një gamë të gjerë problemesh dhe thellësinë e të kuptuarit të tyre.
3. Forma e lojës korrespondon me logjikën e veprimtarisë, përfshin momentin e ndërveprimit shoqëror, përgatitet për komunikim profesional.
4. Komponenti i lojës kontribuon në përfshirjen më të madhe të kursantëve.
5. Loja e biznesit është e ngopur reagime, dhe më kuptimplotë krahasuar me ato të përdorura në metodat tradicionale.
6. Në lojë formohen qëndrime të veprimtarisë profesionale, kapërcehen më lehtë stereotipet, korrigjohet vetëvlerësimi.
7. Metodat tradicionale presupozojnë dominimin e sferës intelektuale, i gjithë personaliteti manifestohet në lojë.
8. Kjo metodë provokon përfshirjen e proceseve refleksive, ofron një mundësi për të interpretuar dhe kuptuar rezultatet e marra.

Përvoja e fituar në lojë mund të jetë edhe më produktive në krahasim me përvojën e fituar në aktivitete profesionale. Kjo ndodh për disa arsye. Lojërat e biznesit ju lejojnë të rrisni shtrirjen e realitetit, të përfaqësoni vizualisht pasojat vendimet e marra, bëjnë të mundur testimin e zgjidhjeve alternative. Informacioni që një person përdor në realitet është i paplotë, i pasaktë. Në lojë, edhe pse jo të plota, por të sakta i jepen informacione, kjo rrit besueshmërinë e rezultateve të marra dhe stimulon procesin e marrjes së përgjegjësisë. Përparësitë e konsideruara përcaktuan suksesin e aplikacionit këtë metodë në procesin arsimor.

IV. DIZAJNIMI I LOJRAVE TË BIZNESIT.

një. Kërkesat për ndërtimin e një loje.
2. Fazat e projektimit.
3. Mënyrat e përshkrimit të lojës.

Kur hartoni një lojë, ajo supozohet të organizohet aktivitete të përbashkëta lojtarët, i cili ka karakterin e ndërveprimit me role në përputhje me rregullat dhe rregulloret. Arritja e qëllimit ndodh përmes miratimit të vendimeve në grup dhe individual.

Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje më së shumti gabim tipik kur zhvillon një lojë: modelohet "mjedisi" dhe jo aktiviteti. Një lojë biznesi duhet të ndërtohet sipas logjikës së aktivitetit, ose më mirë të ndërveprimit. Zhvillimi duhet të bazohet në aktivitete që pasqyrojnë bashkërendimin e interesave të ndryshme, dhe jo strukturën e ndërmarrjes, etj. modelet e mjedisit.

Situata duhet të nënkuptojë paqartësi vendimesh, të përmbajë një element pasigurie, i cili siguron natyrën problematike të lojës dhe manifestimin personal të lojtarëve. Një formulim i drejtpërdrejtë i problemit ose një tregues i tij është i papranueshëm. Në të njëjtën kohë, rregullat dhe normat janë formuluar në mënyrë të qartë dhe të qartë.

Në hartimin e lojës, është e nevojshme t'i jepet mundësia secilit lojtar të marrë vendime dhe të sigurohet që pjesëmarrësit të jenë të vetëdijshëm për këtë. Kjo arrihet me ndihmën e një pakete dokumentesh. Për të lehtësuar zhvillimin dhe zhvillimin e lojës, si dhe përvetësimin e rregullave nga pjesëmarrësit, është më mirë që çdo dokument të fokusohet në një lojtar specifik.

Në lojë, është e nevojshme të pasqyrohen jo të gjithë larmia e faktorëve që veprojnë në një situatë reale, por vetëm ato më të rëndësishmet. Pastaj bëhet më e qartë dhe është më e lehtë për pjesëmarrësit ta analizojnë atë. Probabiliteti subjektiv i ndodhjes së ngjarjeve nuk duhet të jetë as shumë i ulët dhe as shumë i lartë. Në rastin e parë, modelet private të sjelljes do të riprodhohen, në të dytën, ekziston rreziku i marrjes së vendimeve të zakonshme të parëndësishme. Sa më e madhe të jetë liria e zgjedhjes së vendimeve, aq më me dëshirë përfshihen lojtarët në lojë.

Është e rëndësishme të merren parasysh stimujt që sigurojnë pjesëmarrje të lartë të pjesëmarrësve. Ata duhet të fokusohen jo te fitorja, por te rezultati. Kjo lehtësohet nga ekuilibri optimal i aktivitetit të lojës dhe aktivitetit rreth lojës. Është e dëshirueshme që të jepen në mënyrë të përsëritur reagime. Ai duhet të pasqyrojë zhvillimin e sistemit si rezultat i vendimit të marrë dhe të diferencojë mirë lojtarët.

Loja nuk do të jetë e zbatueshme nëse sekuenca e veprimeve dhe ndërlidhjeve të pjesëmarrësve është menduar dobët, dramatizimi i ngjarjeve në vazhdim është i pamjaftueshëm, ato nuk zhvillohen në kohë, jepet lista e vendimeve, nuk është e qartë se si përgjigjet vendimet merren, operacionet rutinë nuk janë të automatizuara, rrjedha e lojës kërkon ndërhyrje të vazhdueshme nga hosti.

Mund të dallohen fazat e mëposhtme të zhvillimit të lojës:

1. Problematizimi dhe tematizimi.

2. Përcaktimi i llojit sipas qëllimit (për trajnim, për qëllime kërkimore, për vendimmarrje, projektim, çështje të personelit).

3. Identifikimi i qëllimeve të projektimit.

4. Analiza e modeleve kryesore - lidhjeve, marrëdhënieve, në aktivitetin e simuluar, bazuar në problemin që qëndron në themel të lojës. Ky paragraf përcakton nivelin e kërkuar të detajeve në paraqitjen e objektit. Të gjitha lidhjet në të duhet të jenë të dukshme dhe në të njëjtën kohë jo shumë të thjeshtuara.

5. Njësitë dhe funksionet e lojës bien në sy. Bazuar në këtë punë, krijohet një plan skenari dhe mendohen ngjarjet e lojës.

6. Krijohet një listë e vendimeve që lojtarët mund të marrin. Në këtë fazë përcaktohen pikat kryesore mbi të cilat bazohet loja e thjeshtë. Pikat 7 dhe 8 vlejnë vetëm për lojën komplekse.

7. Përcaktimi i parametrave të marrëdhënieve ndërmjet faktorëve që duhet të pasqyrohen. Ato duhet të jenë të tilla që të prodhojnë pasoja që janë specifike për aktivitetin që modelohet. Është e nevojshme të përcaktohet ndërveprimi i parametrave në secilën lidhje të aktivitetit. Jo të gjithë parametrat mund të kuantifikohen. Në këtë rast, vlerësimet e ekspertëve përdoren në dizajn.

8. Formimi i një grupi numerik. Në këtë fazë, përcaktohet rregullsia e parametrave kryesorë, modelet dhe ndërveprimet, ndërtohen tabela, grafikë, programe kompjuterike.

9. Detajimi i planit skenik, formimi i ndikimit të mjedisit.

10. Formulimi i rregullave, shpërndarja e vendimeve nga lojtarët. Vendosni marrëdhënie shkak-pasojë midis operacioneve. Ndërtimi i një diagrami të lojës, orari i brendshëm i lojës, sqarimi i hapave, fazave, cikleve kryesore. Një hap është një fazë vendimmarrje e përfunduar, një fazë ndan fazat e skenarit, një cikël çon në rezultate të dukshme, është faza më e plotë e lojës. Vëmendje e veçantë i referohet pikave të degëzimit të lojës.

11. Formulimi i sistemit të gjobave dhe shpërblimeve, përcaktimi i kritereve fituese. Rezultatet e lojës mund të jenë të dukshme, të llogaritura dhe mund të gjykohen nga ekspertët.

12. Korrigjimi i lojës, luajtja e saj nga zhvilluesit, sqarimi i lidhjeve, parametrave, kontrollimi i fleksibilitetit të diagrameve të rrjedhës, qëndrueshmëria e aparatit matematik, analizimi i realitetit të situatave - efektiviteti i stimujve, korrektësia e llogaritjeve kohore, korrigjimi përfundimtar i Loja.

Për të paraqitur lojën, është e nevojshme të përgatitet një udhëzim metodologjik për lojën, udhëzime me role për lojtarët dhe materiali i nevojshëm referues. Udhëzimi metodologjik për lojën përfshin një përshkrim të qëllimit dhe qëllimeve të lojës, strukturën e ekipit të lojës dhe funksionet e pjesëmarrësve, sistemin e nxitjes, të dhënat fillestare, procesin e lojës (fazat, episodet), fushat për përmirësim dhe ndërlikim i mundshëm i lojës.

Në udhëzimin e roleve, është e rëndësishme të sigurohen mjete për të optimizuar procesin e identifikimit të një lojtari me një rol.

Kur përgatitni dokumente, është e nevojshme të merren parasysh modelet psikologjike të punës me tekst. Në lojëra po kërkohen mundësi të ndryshme për paraqitjen vizuale të informacionit. Motivimi i lojës dhe aktiviteti i lojtarëve, dhe për këtë arsye efektiviteti i lojës, përcaktohet kryesisht nga forma e prezantimit të informacionit. Materiali referues duhet të paraqitet në mënyrë të tillë që të evokojë nevojën e pjesëmarrësve për të kërkuar informacion në lidhje me problemin themelor në lojë. Vëmendje e ngjashme i kushtohet përgatitjes së materialeve që ofrojnë një analizë reflektuese të lojës (për shembull, një listë kontrolli).

V. BAZAT PSIKOLOGJIKE TË KRYERJES.

një. Aspektet themelore të kontrollit të lojës.
2. Shqyrtimi i vështirësive specifike të zhvillimit të lojërave të biznesit.
3. Analiza e marrëdhënies ndërmjet sjelljes së lojës dhe tipareve individuale të personalitetit.
4. Problemi i efektivitetit të lojërave të biznesit.

Blloqet konceptuale, të skenarit, të gjykimit dhe të dhënies së informacionit janë shqyrtuar më sipër. Më poshtë do të shqyrtojmë se si menaxhohen skenat, blloqet e skenës dhe blloku i kritikës dhe reflektimit gjatë lojës.

Është e nevojshme t'i kushtohet vëmendje pranisë së dy aspekteve të menaxhimit: instrumental dhe emocional-roli, për të marrë parasysh specifikat e tyre në çdo fazë të lojës së biznesit.

Udhëheqësi i lojës, si rregull, e "fillon", vendos qëllimin, i prezanton pjesëmarrësit me përshkrimin e saj, merr pjesë në shpërndarjen e roleve dhe u siguron pjesëmarrësve informacionin e nevojshëm. Roli i tij në krijimin e një atmosfere lojrash është i rëndësishëm. Ngjarjet e lojës duhet të izolohen nga realiteti me ndihmën e një organizimi të veçantë të hapësirës së ndërveprimit të lojës, një stili specifik komunikimi. Udhëheqësi i drejton përpjekjet e tij për të detajuar të kuptuarit e situatës së lojës nga pjesëmarrësit. Ai duhet të inkurajojë regjistrimin e çdo veprimi me dokumente pseudo-reale (për shembull, mungesa e një lojtari shpjegohet me një thirrje nga zyra e regjistrimit dhe regjistrimit ushtarak.). Nëse sinkronizmi në punën e grupeve prishet, është më mirë të futet një kusht i ri (për shembull, një udhëtim i disa punonjësve në një udhëtim pune, pushime, etj.). Nëse lehtësuesi ka zbuluar mungesën e njohurive të lojtarëve për çështjet e shfaqura, ai mund të prezantojë një situatë të kontaktimit të specialistëve kompetentë për këshilla. Ky rregullim i ngjarjeve mbështet planin e lojës.

Tema e vëmendjes së menaxherit duhet të jetë krijimi i motivimit të lojës, duke siguruar dinamikën optimale të marrëdhënieve ndërpersonale. Është e rëndësishme të ruhet një nivel i caktuar i motivimit konkurrues midis pjesëmarrësve në lojë në mënyrë që të stimulojë aktivitetin dhe të mos provokojë vetë-prezantim.

Gjatë plotësimit të ekipeve, është e nevojshme të merren parasysh marrëdhëniet ndërpersonale që janë zhvilluar në grup. Për të arritur bashkëpunimin, është më mirë që ekipi të ketë marrëdhënie pozitive ndërpersonale. Disa lehtësues përdorin të dhëna sociometrike kur bëjnë grupe. Në këtë rast, është e nevojshme të parandalohet transferimi i objektivit të ekzekutimit të detyrës në një ndërprerje në grup. Psikologu social amerikan Jennings përshkroi një fenomen që ai e quajti transformim grup social në "psikologjike". Në grupin "psikologjik", të gjithë anëtarët janë të lidhur me simpati reciproke, ndihen të sigurt, përjetojnë rehati psikologjike dhe i kushtojnë vëmendjen kryesore qëndrimit në grup së bashku, sesa zgjidhjes së problemit. Prandaj, një grup i tillë synon arritjen e marrëveshjes, dhe jo arritjen e rezultatit. Vendimet nuk janë menduar dhe diskutuar sa duhet. Shpesh propozimet e pjesëmarrësve me status të lartë në lojë pranohen në mënyrë jokritike. Udhëheqësit kanë një tepricë të pretendimeve për lidership. Prandaj, është e rëndësishme të dizajnohet loja në atë mënyrë që ndikimi i lojtarëve të ndryshëm në vendim të afrohet i barabartë. Ka prova që tregojnë se vendimet merren më lehtë në një grup të vogël me një numër tek pjesëmarrësish.

Një tipar i rëndësishëm i shumicës së lojërave është prania e ndërveprimit me role. Rolet strukturojnë grupin. Kjo do të thotë t'i caktoni secilit pjesëmarrës në lojë një pozicion të caktuar në grup, funksione të përcaktuara. Si rregull, roli kuptohet jo vetëm si shuma e funksioneve, por edhe modele të sjelljes. Pjesëmarrësit në lojë formojnë një sistem të caktuar pritjesh nga bartësi i një roli të caktuar. Është e dëshirueshme që këto pritje të përkojnë me të gjithë lojtarët. Për këtë qëllim, udhëzimet për lojtarin përshkruajnë plotësisht normat e sjelljes. Kjo organizon ndërveprimin në grup, drejton dhe rregullon marrëdhëniet ndërpersonale dhe zvogëlon gjasat e konflikteve.

Aftësia për të vepruar në përputhje me rolin varet nga karakteristikat individuale të lojtarit. Ankthi, ngurtësia e bëjnë të vështirë pranimin e rolit. Ky proces ndikohet edhe nga karakteristikat socio-psikologjike të individit. Statusi mesatar sociometrik është më i favorshëm për pranimin e rolit në krahasim me atë të ulët.

Si rregull, ekzistojnë tre strategji kryesore për sjelljen e lojtarëve. Me strategjinë e parë, lojtari merr të gjitha vendimet në emër të një imazhi të përgjithësuar - një standard, i cili është produkt i të kuptuarit nga lojtari për karakteristikat e personalitetit të përfaqësuesve të këtij roli (për shembull, drejtori). Në të njëjtën kohë, gjëja kryesore është respektimi i disa normave formale dhe informale që drejtojnë prototipin real. Strategjia e dytë mund të karakterizohet si kumar. objektivi kryesor- fito. Të pranueshme këtu janë edhe shkeljet e marrëveshjeve, veprimet në prag të “faullit”. Megjithatë, me një menaxhim të mirë, lojtarët që ndjekin këtë strategji mund të ndikojnë edhe pozitivisht në lojë, duke e sjellë atë në jetë. Atyre duhet t'u ofrohet të komunikojnë me botën e jashtme, të luajnë ngjarje të rastësishme. Strategjia e tretë karakterizohet nga një interes për atë që do të ndodhë si rezultat i një veprimi të caktuar, çfarë vendimesh marrin pjesëmarrësit e tjerë. Strategjitë e përshkruara nuk janë të ngurta, ato mund të zëvendësojnë njëra-tjetrën.

Mund të dallohen edhe tipare të tjera të sjelljes së lojtarëve. Udhëheqësi i lojës duhet të jetë në gjendje t'i vëzhgojë ato, t'i rregullojë ato në kohë në mënyrë që të ruajë nivelin e nevojshëm të tensionit emocional dhe intelektual. Për të intensifikuar veprimtarinë intelektuale, mund të futen metoda të veçanta të krijimtarisë kolektive (stuhi mendimesh, sinektikë etj.), ushtrime psiko-gjimnastike. Disa ushtrime psiko-gjimnastike mund të synojnë rregullimin e gjendjes emocionale të lojtarëve, zhvillimin e aftësive të tyre komunikuese. Ato përdoren nga drejtuesi bazuar në analizën e situatës në lojë.

Studimet tregojnë se gjendja emocionale e pjesëmarrësve nuk varet nga iniciativa dhe aftësitë emocionale shprehëse në komunikim. Në një masë më të madhe, përcaktohet nga efektiviteti i lojës dhe karakteristikat socio-psikologjike të lojtarëve. Prandaj, gjendja emocionale e lojtarëve varet kryesisht nga cilësia e kontrollit të lojës. Në të njëjtën kohë, megjithatë, është e nevojshme të minimizohet ndërhyrja e liderit në rrjedhën e lojës. Pozicioni autoritar i liderit bllokon sjelljen e lojës së pjesëmarrësve, zvogëlon efektivitetin e reflektimit gjatë diskutimit të rezultateve.

Është e mundur të veçohen llojet kryesore të vështirësive që lindin gjatë një loje biznesi. Dështimet në periudhën fillestare të vendosjes së tij më së shpeshti shpjegohen me rrjedhën intensive të procesit të formimit të grupit. Pjesëmarrësit përpiqen të sigurojnë një status mjaft të lartë sociometrik për veten e tyre dhe për këtë ata mund të zgjedhin një strategji kritike. Objekti më i natyrshëm për kritikë është loja. Procesi i formimit të një grupi është më mirë të hiqet nga loja. Për shembull, mbani paraprakisht një diskutim që është më i lehtë për t'u menaxhuar. Nëse megjithatë ndodh një dështim, detyra e udhëheqësit është të kundërshtojë kohezionin e grupit bazuar në pakënaqësinë me lojën. Duhet të tregohet se nuk është dizajni i dobët i lojës që çon në dështime, por dështimi i lojtarëve për të marrë parasysh ndonjë faktor. Lojtarët duhet të sigurohen që rezultati të mos shfaqet rastësisht dhe jo thjesht nga vullneti i zhvilluesve, por është pasojë e simulimit të proceseve reale.

Çrregullimi i rrjedhës së lojës mund të ndodhë edhe për shkak të humbjes së dydimensionalitetit. Marrëdhëniet personale mund të transferohen në lojë. Udhëheqësi duhet të theksojë natyrën e tij të kushtëzuar dhe, nëse është e nevojshme, të rishpërndajë rolet, të ndryshojë rregullat. Një situatë tjetër lidhet me humbjen e të kuptuarit të kontekstit të lojës nga një prej pjesëmarrësve dhe përpjekjet e tij për të zgjidhur problemet personale (për shembull, dominimi) në lojë. Udhëheqësi duhet të mbyllë një pjesëmarrës të tillë mbi veten e tij, të minimizojë kontaktet e tij.

Në të njëjtën kohë, konvencionaliteti mund të ekzagjerohet. Eksitimi i lojtarëve shkakton veprime impulsive, nxit përqendrimin në fitore dhe jo në rezultat. Detyra e liderit është të rregullojë gjendjet emocionale. Është e nevojshme që fitimi dhe humbja të mos jenë shumë të qarta, për të ulur vlerën e tyre. Në këtë situatë, ngjarjet e rastësishme nuk duhet të futen.

Vështirësitë në kontrollin e lojës mund të shkaktohen nga disa veçoritë individuale pjesëmarrësit e saj, të shprehur në pamundësinë për të grupuar aktivitetet dhe paaftësinë për të pranuar situatën e lojës. Në rastin e parë, arsyeja është, si rregull, rëndësia e hipertrofizuar për pjesëmarrësin në vlerësimin e veprimeve të tij, e lidhur me pamjaftueshmërinë e vetë-konceptit, vetëvlerësimin e mbivlerësuar ose të nënvlerësuar. Shfaqje të sjelljes së këtyre tipareve, sjellje demonstruese, ndërhyrje të vazhdueshme, imponim i këndvështrimit, grindje, largim nga loja. Në rastin e dytë, shkaku është ose bllokimi neurotik i manifestimeve të sjelljes së pavarur, spontane, ankthi i lartë ose ngurtësia. Pjesëmarrja e lojtarëve të tillë është e padëshirueshme. Sidoqoftë, përzgjedhja për pjesëmarrje në lojëra biznesi është e papranueshme; të dhënat e disponueshme duhet të merren parasysh gjatë caktimit të roleve.

Pas përfundimit të lojës, diskutohet, bëhet e qartë pse u morën vendime të caktuara, në çfarë rezultatesh çuan, cilat strategji u preferuan.

Pyetjet e mëposhtme mund të paraqiten për diskutim:

  • A është loja interesante?
  • Cili është problemi qendror i saj?
  • Pse ka rregulla të tilla?
  • A korrespondon me kushtet reale të realitetit?
  • Çfarë mund të ishte bërë ndryshe nëse do të luanit sërish?
  • Cilat mund të jenë rezultatet e tjera të lojës?
  • Për çfarë arsyesh?
  • Cili është përdorimi i lojës?

Vëmendje duhet t'i kushtohet nevojës për reflektim të lojës dhe sjelljes së tyre në të tek lideri. Pyetjet e mëposhtme mund të sugjerohen për vetë-analizë:

  • A është përshtatur loja për këtë audiencë?
  • A është fokusuar në njohuritë ekzistuese të pjesëmarrësve?
  • A ishte përdorur ky informacion, a kërkohej shtesë?
  • A kishin lojtarët një zgjedhje?
  • A janë të lidhura mirë rolet dhe ngjarjet?
  • A u ndje entuziazmi i pjesëmarrësve?
  • A kishte ndërveprim?
  • Cili është efektiviteti i lojës?

Problemi i matjes së efektivitetit të një loje biznesi, si dhe metodave të tjera të grupit, është mjaft i mprehtë. Duke përdorur të dhënat e vetë-raporteve të pjesëmarrësve të tij, mund të themi se si rezultat i zbatimit të tij, zvogëlohen prirjet egocentrike të lojtarëve në sjellje dhe të menduar, rëndohet ndjeshmëria sociale, zvogëlohet vetëkontrolli normativ, një qëndrim ndaj formohet perceptimi i informacionit të ri, pragu për të pranuar këndvështrimin e tjetrit zvogëlohet, stereotipet zgjerohen, potencial krijues rrit përshtatshmërinë e vetëvlerësimeve dhe vlerësimeve reciproke.

VI. KËRKIMI NË LOJË.

1. Parametrat kryesorë të studimit të aktiviteteve të përbashkëta.
2. Diagnostifikimi i aspekteve individuale të sjelljes së lojës.

Për të optimizuar kontrollin e lojës, është e nevojshme të kryhet hulumtimi i saj; për matje, mund të propozohen parametrat e mëposhtëm:

  • veprimtaria e përgjithshme në grup
  • shkalla e organizimit
  • veprimtari intelektuale
  • tension emocional
  • tiparet e dinamikës së grupit (udhëheqja, vendimmarrja)
  • shkalla e iniciativës dhe kontributi real i secilit pjesëmarrës etj.

Vëzhgimi i këtyre veçorive mund të kryhet nga një grup studiuesish të krijuar posaçërisht në lojë. Është zhvilluar paraprakisht një program dhe zgjidhen mjetet metodologjike. Më poshtë janë disa teknika që mund të përdoren për të eksploruar disa aspekte të lojës.

Kur analizohet procesi i ndërveprimit në një grup, përdoret gjerësisht skema e R. Bale. Ata dallojnë dy lloje të funksioneve të sjelljes të nevojshme për e suksesshme lojërat: funksioni i zgjidhjes së problemeve dhe funksioni mbështetës. Kryerja e funksioneve të zgjidhjes së problemit është arritja e qëllimeve të synuara. Sjellja e përcaktuar nga detyra përfshin emërimin dhe pranimin e propozimeve, opinioneve, informacioneve. Funksionet mbështetëse lidhen me klimën sociale dhe emocionale të ekipit. Ato ofrojnë kohezion që e bën më të lehtë arritjen e qëllimeve të grupit. Këto funksione realizohen në forma të tilla sjelljeje si veprime miqësore ose jo miqësore, marrëveshje ose mosmarrëveshje, dramatizim ose demonstrim tensioni.
Kjo skemë është mjaft e gjithanshme. Ai përshkruan format kryesore të sjelljes në grup dhe i klasifikon ato pikërisht sipas kritereve që kanë kuptim për vëzhgim.

Karakteristikat e përshkruara të sjelljes ose mund të lehtësojnë ose pengojnë kryerjen e detyrës ose zhvillimin e grupit. Nevojitet një analizë kuptimplotë e ofrimit të funksioneve të ndryshme për të kuptuar se si grupi po ecën drejt qëllimit. Një grup efektiv përfaqëson një gjendje të caktuar të funksioneve të zgjidhjes së problemeve dhe mbështetjes. Përcaktohet nga qëllimi i grupit, tiparet e organizimit të tij dhe proceset që ndodhin në të. Kur punoni në një detyrë, nevojitet një sjellje mbështetëse për të lehtësuar tensionin e panevojshëm. Në të njëjtën kohë, dominimi i sjelljes mbështetëse pengon zgjidhjen e problemit (shih seksionin 5)

Shpesh funksione të ndryshme shpërndahen midis njerëzve të ndryshëm. Udhëheqësit emocionalë mund të marrin përsipër funksionet mbështetëse, udhëheqësit intelektualë mund të zgjidhin problemet dhe drejtuesit organizues mund të kryejnë të dyja funksionet. Një strukturim i tillë i grupit ndodh në mënyrë spontane, pa qëllime të veçanta. Për suksesin e lojës, është e dëshirueshme një strukturë fleksibël me role. Struktura e roleve mund të ekzaminohet sipas skemës së mëposhtme (shih Tabelën 1):

Iniciator Koordinator ndjekës

Më poshtë është një listë e roleve. Gjatë përpilimit të tij u mor për bazë skema e R. Bailes.

Lista e roleve:

A. Rolet që kontribuojnë në detyrë:

1. Iniciator - një pjesëmarrës i cili, më shpesh se të tjerët, propozon zgjidhje të reja, bën sugjerime, ndryshon këndvështrimin për qëllimet e grupit. Ato mund të lidhen me detyrën e vendosur në grup, problemin e organizimit të punës në grup, etj.

2. Ndjekësi - merr një nismë të re, e zgjeron, ndihmon në zbatimin e rasteve të nisura në grup.

3. Koordinator – kontribuon në “ndarjen e punës” të saktë. Siguron që grupi të mos bëjë disa gjëra në të njëjtën kohë, në mënyrë që të gjithë të kenë një profesion, në mënyrë që veprimet të mos dyfishohen.

4. Orientimi – hap rrugën dhe përcakton drejtimin e punës së grupit në përputhje me disa udhëzime të jashtme. Në grup, diskuton pyetjet se sa shpejt po zhvillohet grupi, sa është larg qëllimit, në çfarë drejtimi po shkon etj. Tërheq vëmendjen për nivelin e entuziazmit për aktivitetet në grup, monitoron buxhetin kohor.

5. Vlerësuesi - vlerëson aktivitetet e anëtarëve individualë dhe të gjithë grupit, rëndësinë e situatës, krahason me qëllimet, përmbledh në fund të orës së mësimit.

6. Kërkimi i informacionit - shpesh ngre pyetje dhe përpiqet të marrë një përgjigje për to, inkurajon veprimin, vendimmarrjen.

B. Rolet e rëndësishme për bashkëpunimin dhe zhvillimin në grup:

7. Inkurajimi - motivimi dhe "shtytja e të tjerëve" për të marrë pjesë në procesin e grupit, përfshin anëtarët joaktivë dhe të heshtur në punën e grupit, demonstron një kuptim të ideve dhe opinioneve të njerëzve të tjerë.

8. Harmonizues - inkurajon aktivitetet e përbashkëta, zgjidh konfliktet, përpiqet të kapërcejë kontradiktat midis pjesëmarrësve, përpiqet për kompromis.

9. Lehtësimi i tensionit – përpiqet të largojë tensionin në situata të vështira, shpesh bën shaka, thotë gjëra të mprehta etj.

10. Ruajtësi i rregullave - i kushton vëmendje kur njëri nga anëtarët e grupit thyen rregullat. Ai gjithmonë rrjedh nga dispozitat dhe parimet e pranuara përgjithësisht në grup. Ju kujton rregullat dhe rregulloret punë e përbashkët dhe komunikimi brenda grupit.

B. Rolet që pengojnë bashkëpunimin dhe zhvillimin e ekipit:

11. Bllokues – kundërshton iniciativat e grupit, vë në dyshim rëndësinë e asaj që po ndodh në grup. Kur qëllimet personale bien ndesh me ato grupore, ai zgjedh të parët.

12. Kërkimi i njohjes - pavarësisht se çfarë ndodh në grup, ai përpiqet të tërheqë vëmendjen te vetja, kujton meritat e tij, demonstron aftësitë dhe aftësitë e tij në të gjitha situatat pak a shumë të favorshme. Ai përpiqet të jetë në qendër të vëmendjes së grupit, befasi, interes për personalitetin e tij, ngjall admirim, dëshiron lëvdata.

13. Dominues - shpesh i pengon të tjerët të flasin, duke u përpjekur të marrin një pozicion drejtues në grup. Imponon mendimin e tij, përpiqet të manipulojë pjesëmarrësit e tjerë.

14. Shmangia e punës në grup - nuk mbështet iniciativat në grup, priret të jetë mënjanë. Shmang veprimet dhe situatat e rrezikshme. Ka tendencë të heshtë ose të japë përgjigje të parëndësishme, evazive.

Analiza e strukturës së roleve mund të kryhet në bazë të pyetjeve të tilla:

1. A janë të dukshme të gjitha rolet e listuara në grup?

2. A ndahen ndërmjet pjesëmarrës të ndryshëm Apo disa prej tyre kanë monopol?

3. Cili lloj roli është më i fortë (më i dobët) nga të gjithë?

4. Çfarë rolesh imponohen?

5. Si duhet ndryshuar struktura e roleve për ta bërë grupin të funksionojë më mirë?

Një aspekt i rëndësishëm i dinamikës së grupit është vendimmarrja. Më poshtë është një listë e llojeve kryesore të vendimmarrjes në një grup:

1. Zgjidhje që nuk bie në sy. Një qëndrim i qartë në diskutim nuk shprehet, vendimi duket sikur në vetvete, pa vetëdijen e plotë të tij nga pjesëmarrësit në diskutim.

2. Vendim autoritar. Qëndrimi i qartë i anëtarit autoritar të grupit rezultoi i padiskutueshëm, me vendim të grupit, ky qëndrim u pranua si i vetmi i saktë, megjithëse në hapat e mëparshëm të diskutimit u shprehën mjaft mendime të tjera. Në këtë rast, anëtarët e grupit nuk e perceptojnë vendimin si të tyren.

3. Vendimi i pakicës. Pakica aktive, duke mbështetur njëri-tjetrin, e zbaton vendimin e saj. Të gjithë anëtarët e tjerë të grupit kishin idetë e tyre për zgjidhjen e problemit, por ata nuk arritën të zhvillonin një këndvështrim të unifikuar.

4. zgjidhje kompromisi. Kur nuk është e mundur të arrihet një zgjidhje gjatë diskutimit, nevojiten lëshime të ndërsjella dhe atëherë është e mundur një situatë që të merret një vendim që askush nuk e ka propozuar.

5. Vendimi i shumicës. Një vendim i tillë konsiderohet demokratik, dhe për këtë arsye i saktë, megjithëse nuk është gjithmonë kështu. Përveç kësaj, pakica e mbetur ka ndjenjën se nuk kanë mundur të shprehin mjaft qartë qëndrimin e tyre, se zbatimi praktik i vendimit do të tregojë mospërputhjen e tij.

6. Zgjidhja e mirëkuptimit të ndërsjellë. Një vendim i tillë lind në një diskutim që vazhdon derisa secili prej pjesëmarrësve të mund, të paktën pjesërisht, t'i bashkohet propozimit të paraqitur. Në të njëjtën kohë, të gjithë mendojnë se kanë pasur mundësinë të ndikojnë në vendimin dhe të gjithë e dinë pse erdhën në një vendim të tillë.

7. Vendim unanim. Për problemet komplekse, kjo mënyrë e zgjidhjes është e rrallë. Unanimiteti i plotë nuk mund të arrihet në parim, qoftë edhe për shkak të ndarjes paraprake të funksioneve dhe caktimit të roleve për pjesëmarrësit në diskutim. Një metodë e tillë nuk mund të konsiderohet si kusht për marrjen e një vendimi.

Llojet e vendimmarrjes ndryshojnë në aspektin e shkallës së përfshirjes së lojtarëve, shkallës së analiticitetit, konsistencës dhe parametrave të tjerë. Është e nevojshme të analizohet sesi vendimmarrja lidhet me nivelin e zhvillimit të grupit, të tij karakteristikat strukturore, karakteristikat e dinamikës së grupit, proceset e udhëheqjes, fokusi kryesor (në detyrën ose mirëmbajtjen e "grupit psikologjik"). Është me interes të gjesh një lidhje midis metodave të vendimmarrjes dhe rezultateve të lojës.

Të dhënat për aspekte të ndryshme të zhvillimit të lojës, veçanërisht për natyrën e ndërveprimit të pjesëmarrësve të saj, mund të merren nga vetë-raportet. Metodologjia për vlerësimin e efektivitetit të punës në grup është krijuar për të vlerësuar natyrën e aktiviteteve të përbashkëta në ekipe.

Metodologjia për vlerësimin e efektivitetit të punës në grup.

Atmosfera në grup ishte miqësore dhe mikpritëse. 1234567 Atmosfera në grup ishte e tensionuar, kishte një qëndrim të tensionuar ndaj njëri-tjetrit.
Natyra e diskutimit të problemeve në grup ishte konstruktive, kritika kishte për qëllim marrjen e një rezultati të përbashkët. 1234567 Natyra e diskutimit të problemeve në grup nuk ishte mjaft konstruktive, kritikat i drejtoheshin njëri-tjetrit.
Propozimet u pranuan në bazë të përmbajtjes së tyre, jo në bazë të personalitetit të personit që i bëri. 1234567 Propozimet pranoheshin ose refuzoheshin në varësi të personalitetit të personit që i bëri ato.
Grupi punoi në tërësi, anëtarët e grupit ndihmuan reciprokisht njëri-tjetrin 1234567 Grupi u nda në copa që në fakt kundërshtonin njëri-tjetrin.
Vendimet u morën bashkërisht, pasi të gjithë u bindën për korrektësinë e tyre. 1234567 Vendimet merreshin nga një ose dy anëtarë të grupit dhe mendimi i pjesës tjetër nuk u mor parasysh.
Kishte një mundësi të plotë për të folur për të gjithë anëtarët e grupit 1234567 Shumë anëtarë të grupit nuk patën mundësinë të shprehnin qëndrimin e tyre për çështjet në diskutim.
Qëllimi përfundimtar i punës së grupit është i qartë dhe i kuptueshëm 1234567 Nuk është e qartë pse jemi të gjithë këtu.
Grupi ynë mori një rezultat të mirë 1234567 Grupi ynë në fakt nuk mori rezultat.
Në procesin e punës, në fillim u ndjeva në siklet, por më pas gjendja ime u përmirësua. 1234567 Nga fillimi në fund u ndjeva në siklet.
Ndihesha i sigurt në grup, isha një anëtar i plotë i tij. 1234567 Në grup ndihesha i pasigurt, si i huaj.

Pjesëmarrësve të lojës së biznesit mund t'u jepen udhëzimet e mëposhtme:

"Ju ftoheni të vlerësoni se sa efektivisht ka vepruar skuadra juaj në lojë. Vlerësimi bëhet në një shkallë me shtatë pikë. Deklarata e vendosur në formularin në të majtë korrespondon me 1 pikë. Deklarata e kundërt ndodhet në të djathtë dhe korrespondon në 7 pikë. Pjesa tjetër e notave janë të ndërmjetme dhe pasqyrojnë shkallën e afërsisë me ekstremin Një rezultat neutral korrespondon me pikën 4. Duhet të rrethoni numrin që përfaqëson rezultatin tuaj për këtë parametër. Në çdo rresht, pra, një numri është i rrethuar. Ju lutemi punoni me kujdes dhe kujdes, bëni korrigjimet e mundshme qartë.

Faleminderit për ndihmën tuaj në hulumtim dhe shpresojmë se puna e bërë ju ka lejuar të kuptoni më mirë rezultatet e lojës."

Pas marrjes së formularëve, mësuesi/ja llogarit notën mesatare për të gjithë parametrat. Procedura e mëposhtme plotësohet dhe përpunohet në të njëjtën mënyrë:

Studimi i kushteve të komunikimit.

Mund të jetë e dobishme që lehtësuesi të zbulojë se cila është gatishmëria për lojën, çfarë reagimi shkaktoi udhëzimi i tij midis pjesëmarrësve, për të identifikuar lojtarët që përjetojnë ankth dhe ankth përpara fillimit të lojës. Për diagnostikimin e shprehur të gjendjeve emocionale, mund të përdoret metoda e analogjisë emocionale-ngjyra. Ai bazohet në lidhjen midis zgjedhjes së ngjyrës së një personi dhe gjendjes së tij emocionale. Thelbi i metodës është në vlerësimin nga pjesëmarrësit në lojën e gjendjeve të tyre me ndihmën e ngjyrës. Kur aplikohet, është e mundur të zbulohen, natyrisht, jo të gjitha nuancat e ndjenjave të një personi, por disponimi mbizotërues.

Pjesëmarrësve të lojës mund t'u kërkohet të përshkruajnë gjendjen shpirtërore përmes marrëdhënies së tij me një nga ngjyrat: e kuqe, portokalli, e verdhë, jeshile, blu, vjollcë, e zezë. Lehtësuesi duhet të dijë se zgjedhja e ngjyrës korrespondon me:

Mund të kërkoni të përshkruani në mënyrë të ngjashme gjendjen shpirtërore të të gjithë grupit. Kërkesa e drejtuesit nuk duhet të përmbajë informacione që shkaktojnë vigjilencë dhe ankth. Kryerja e një diagnostikimi të tillë duhet të konsiderohet pjesë e lojës, por duhet marrë mjaft seriozisht në mënyrë që të dhënat të mos korruptohen. Është më mirë nëse pjesëmarrësit përgjigjen me shkrim. Lehtësuesi duhet të gjejë një mundësi për t'u njohur menjëherë me rezultatet në mënyrë që t'i përdorë ato në menaxhimin e lojës (për shembull, në shpërndarjen e roleve).

Duhet të theksohet se nuk mund të mbështetet vetëm në këto të dhëna, ato duhet të plotësohen nga rezultatet e vëzhgimit dhe, nëse është e mundur, të dhëna të marra duke përdorur metoda të tjera. Avantazhi më i madh i metodës së analogjisë emocionale-ngjyra është thjeshtësia e aplikimit të saj. Është e rëndësishme që ajo të jetë jo-verbale dhe ju lejon të përshkruani në mënyrë indirekte një karakteristikë të tillë të një personi si një gjendje emocionale, për të cilën ai nuk është gjithmonë në gjendje dhe dëshiron t'u tregojë drejtpërdrejt të huajve.

Lista e teknikave të përdorura për të analizuar lojën mund të plotësohet dhe zgjerohet me metoda të tjera psikologjike. Grupi i tyre përcaktohet nga objektivat e një studimi të caktuar. Sidoqoftë, të gjithë ata duhet të ndjekin një qëllim specifik - të maksimizojnë efektivitetin e qëllimeve njohëse, edukative të lojës së biznesit.

Loja e biznesit është një formë e arsimit modern universitar dhe pasuniversitar. Ka lojëra novatore, pozicionale (A.A. Tyukov); lojëra organizative dhe edukative (S.D. Neverkovich); lojëra edukative (B.C. Lazarev); lojëra organizative dhe mendore (O.S. Anisimov); lojëra organizative dhe aktiviteti (G.P. Shchedrovitsky), etj. Në kuadër të teoria e lojës, një teori matematikore që lejon modelimin e situatave të ndryshme, loja barazohet me konflikti një situatë në të cilën të paktën dy lojtarë, sipas rregullave të caktuara, kërkojnë të marrin përfitimin maksimal.

Kompleksiteti i konceptit të "lojës së biznesit" ka çuar në mospërputhje në përpjekjet e shumta për ta përcaktuar atë. Aktualisht, një lojë biznesi mund të konsiderohet si një fushë veprimtarie dhe njohurish shkencore dhe teknike, dhe si një eksperiment simulues, dhe si një metodë e mësimdhënies, kërkimit dhe zgjidhjes së problemeve praktike. Megjithatë, i gjithë ky diversitet nuk është i përfaqësuar sa duhet në përkufizimet ekzistuese të lojës së biznesit.

Propozohet të analizohen disa përkufizime:

  • · Një lojë biznesi është një analizë e një situate që përfshin reagimet dhe faktorin kohë.
  • · Lojë biznesi - një pajisje për riprodhimin e proceseve të koordinimit të interesave ekonomike.
  • · Një lojë biznesi është një ushtrim në grup për të zhvilluar një sekuencë vendimesh në kushte të krijuara artificialisht që simulojnë një mjedis të vërtetë prodhimi.
  • · Loja simuluese e menaxhimit është një model simulues i funksionimit të organizatës.
  • · Lojë simuluese - një lojë që është një model simulimi, i cili është krijuar për të studiuar proceset e funksionimit të sistemeve organizative dhe ekonomike.
  • · Një lojë biznesi është një lloj sistemi për riprodhimin e proceseve të menaxhimit që kanë ndodhur në të kaluarën ose janë të mundshme në të ardhmen, si rezultat i së cilës për momentin vendosen lidhjet dhe modelet e metodave ekzistuese për zhvillimin e vendimeve për rezultatet e prodhimit. kohë dhe në të ardhmen.
  • · Një lojë biznesi është krijimi i një imazhi të lojës në rrjedhën e kapërcimit imanent të rregullave të miratuara vullnetarisht.

Deri më sot, ekziston në literaturë shumëllojshmëri e madhe tipologjitë dhe klasifikimet e lojërave të biznesit. Le të japim shembuj të disa prej tyre. Në varësi të llojit të praktikës njerëzore që rikrijohet në lojë dhe cilat janë qëllimet e pjesëmarrësve, ekzistojnë lojëra biznesi arsimore, kërkimore, menaxheriale, certifikuese.

Krahas tipologjisë së treguar, e cila bazohet në kritere për llojin e praktikës dhe qëllimet, studiuesit identifikojnë edhe kritere të tilla si: koha, rezultati, metodologjia etj. Për shembull, klasifikimi i lojërave të biznesit nga L.V. Ezhova:

  • 1. Deri në kohën e ngjarjes:
    • · pa afat kohor;
    • me një afat kohor
    • Lojërat që zhvillohen në kohë reale;
    • lojëra ku koha është e ngjeshur.
  • 2. Sipas vlerësimit të performancës:
    • pikë ose vlerësim tjetër i aktivitetit të një lojtari ose ekipi;
    • Nuk ka asnjë vlerësim se kush si ka punuar.
  • 3. Sipas rezultatit përfundimtar:

lojëra të vështira - përgjigja dihet paraprakisht (për shembull, diagrami i rrjetit), ka rregulla strikte;

lojëra falas, të hapura nuk ka përgjigje të njohur paraprakisht, rregullat janë shpikur për secilën lojë, pjesëmarrësit punojnë në zgjidhjen e një problemi të pastrukturuar.

  • 4. Sipas qëllimit përfundimtar:
    • trajnim - që synon shfaqjen e njohurive të reja dhe konsolidimin e aftësive të pjesëmarrësve;
    • · konstatimi - konkurse të aftësive profesionale;
    • kërkimi - që synon identifikimin e problemeve dhe gjetjen e mënyrave për t'i zgjidhur ato.
  • 5. Sipas metodologjisë së kryerjes:
    • lojëra me vrima - çdo lojë sallonesh (shah, "Liqeni", "Monopol"). Loja zhvillohet në një fushë të organizuar posaçërisht, me rregulla strikte, rezultatet regjistrohen në formularë;
    • lojëra me role - secili pjesëmarrës ka ose një detyrë specifike ose një rol specifik që ai duhet të kryejë në përputhje me detyrën;
    • diskutime në grup - të lidhura me zhvillimin e takimeve ose me përvetësimin e aftësive të punës në grup. Pjesëmarrësit kanë detyra individuale, ka rregulla për zhvillimin e diskutimeve (për shembull, loja "Këshilli Koordinues", "Anijembytja");
    • imitues - synoni të krijoni një ide midis pjesëmarrësve se si duhet të veprojnë në kushte të caktuara ("Menaxhimi i Intershopit"
    • · për trajnimin e specialistëve të PDO, "Sales" - për trajnimin e menaxherëve të shitjeve, etj.);
    • Lojëra organizative dhe aktiviteti (G.P. Shchedrovitsky) - ato nuk kanë rregulla strikte, pjesëmarrësit nuk kanë role, lojërat kanë për qëllim zgjidhjen e problemeve ndërdisiplinore. Aktivizimi i punës së pjesëmarrësve ndodh për shkak të presionit të fortë mbi individin;
    • · lojëra inovative (B.C. Dudchenko) - formojnë të menduarit inovativ të pjesëmarrësve, parashtrojnë ide novatore në sistemin tradicional të veprimeve, përpunojnë modele reale, | Situatat e mia ideale përfshijnë trajnime për vetëorganizim;
    • Lojërat e ansamblit (Yu.D. Krasovsky) - formojnë të menduarit menaxherial të pjesëmarrësve, kanë për qëllim zgjidhjen e problemeve specifike të ndërmarrjes duke organizuar partneritete biznesi midis ekipeve që përbëhen nga drejtues të shërbimeve.

Fatkeqësisht, tipologjia e mësipërme, nga njëra anë, përpiqet të vendosë një rrjet me shumë kritere për analizë, por, nga ana tjetër, nuk arrin të shmangë disa pasaktësi (për shembull, pika 5, sipas së cilës loja në sallon, role- loja e lojës janë lloje të lojërave të biznesit). Këto gabime janë mjaft tipike dhe gjenden edhe në tipologji të tjera.

Karakteristikat e mëposhtme përdoren gjithashtu si bazë për klasifikimin e lojërave të trajnimit të biznesit:

  • shkalla e formalizimit të procedurës (lojëra "të vështira" dhe "falas");
  • prania ose mungesa e konfliktit në skenar (lojëra biznesi në situata bashkëpunuese, situata konflikti me rivalitet jo të rreptë, në situata konflikti me rivalitet të rreptë);
  • Niveli i problematikës (niveli i parë përfshin zbulimin dhe formulimin e problemeve që kërkojnë zgjidhje në analizën e një situate specifike të lojës, niveli i dytë karakterizohet nga përfshirja e studentëve në bashkë-mendim, në një kërkim aktiv të mënyrave dhe mjeteve të zgjidhjes së pyetjeve të ngritura;
  • shkalla e pjesëmarrjes së studentëve në përgatitjen e lojërave të biznesit (lojëra me dhe pa trajnim në shtëpi);
  • · kohëzgjatja e procedurës së lojës (mini-lojëra që zgjasin disa minuta ose disa ditë) etj.;
  • Natyra e situatave të simuluara (lojë me kundërshtarin, me natyrën, lojë-stërvitje);
  • Natyra e lojës: lojëra me ndërveprimin e pjesëmarrësve dhe pa ndërveprim:
  • · mënyra e transmetimit dhe përpunimit të informacionit (duke përdorur tekste, kompjuterë, etj.);
  • dinamika e proceseve të simuluara (lojëra me një numër të kufizuar lëvizjesh, të pakufizuara, vetë-zhvilluese);
  • Fokusi tematik dhe natyra e problemeve që zgjidhen (lojëra tematike - të përqendruara në vendimmarrje për probleme të ngushta; lojëra funksionale - simulimi i zbatimit të funksioneve individuale ose procedurave të menaxhimit; lojëra komplekse - simulimi i menaxhimit të një objekti ose procesi specifik në tërësi .

Klasifikimi njëdimensional u krye sipas kritereve të mëposhtme:

  • a) për objektin që modelohet - menaxherial i përgjithshëm dhe funksional (imitim i prodhimit, aktiviteteve financiare);
  • b) nga prania e ndërveprimit - ndërveprues dhe jointeraktiv;
  • c) sipas karakteristikave të projektimit - të thjeshta dhe komplekse;
  • d) sipas veçantisë së fitimit - të ngurtë dhe jo të ngurtë;
  • e) nga prania e ngjarjeve të rastësishme - përcaktuese dhe stokastike.

Përparësitë e metodës së lojës

  • 1. Qëllimet e lojës janë më në përputhje me nevojat praktike të nxënësve. Kjo formë e organizimit të procesit arsimor heq kontradiktën midis natyrës abstrakte të lëndës dhe natyrës reale të veprimtarisë profesionale, natyrës sistematike të njohurive të përdorura dhe përkatësisë së tyre në disiplina të ndryshme.
  • 2. Metoda ju lejon të kombinoni një gamë të gjerë problemesh dhe thellësinë e të kuptuarit të tyre.
  • 3. Forma e lojës korrespondon me logjikën e veprimtarisë, përfshin momentin e ndërveprimit shoqëror, përgatitet për komunikim profesional.
  • 4. Komponenti i lojës kontribuon në përfshirjen më të madhe të kursantëve.
  • 5. Loja e biznesit është e ngopur me reagime, më kuptimplote se ajo e përdorur në metodat tradicionale.
  • 6. Në lojë formohen qëndrime të veprimtarisë profesionale, kapërcehen më lehtë stereotipet, korrigjohet vetëvlerësimi.
  • 7. Metodat tradicionale presupozojnë dominimin e sferës intelektuale, i gjithë personaliteti manifestohet në lojë.
  • 8. Metoda provokon përfshirjen e proceseve refleksive, ofron një mundësi për të interpretuar dhe kuptuar rezultatet e marra.

Përvoja e fituar në lojë mund të jetë edhe më produktive në krahasim me përvojën e fituar në aktivitete profesionale. Kjo ndodh për disa arsye. Lojërat e biznesit ju lejojnë të rrisni shtrirjen e realitetit, të përfaqësoni vizualisht pasojat e vendimeve të marra dhe të ofroni një mundësi për të testuar zgjidhje alternative. Informacioni që një person përdor në realitet është i paplotë, i pasaktë. Në lojë, edhe pse jo të plota, por të sakta i jepen informacione, kjo rrit besueshmërinë e rezultateve të marra dhe stimulon procesin e marrjes së përgjegjësisë. Përparësitë e konsideruara përcaktuan suksesin e kësaj metode në procesin arsimor.

Një lojë biznesi është një imitim i një situate reale prodhimi (menaxhimi ose ekonomike). Krijimi i një modeli të thjeshtuar të rrjedhës së punës lejon çdo pjesëmarrës në jetën reale, por brenda rregullave të caktuara, të luajë një rol, të marrë një vendim, të ndërmarrë veprime.

Metoda e lojës së biznesit

Lojërat e biznesit (BI) janë një metodë efektive e trajnimit praktik dhe përdoren gjerësisht. Ato përdoren si një mjet njohurish në menaxhim, ekonomi, ekologji, mjekësi dhe fusha të tjera.

Përdorur në mënyrë aktive në botë për të studiuar shkencën e menaxhimit të CI filloi nga mesi i shekullit të 20-të. Një kontribut i rëndësishëm në zhvillimin e teknologjive të lojrave u dha nga S.P. Rubinstein, Z. Freud dhe shkencëtarë të tjerë.

Kjo metodë ju lejon të modeloni një objekt (organizatë) ose të simuloni një proces (vendimmarrja, cikli i menaxhimit). Situatat prodhuese dhe ekonomike shoqërohen me nënshtrimin ndaj eprorëve, dhe situatat organizative dhe menaxheriale me menaxhimin e një departamenti, grupi, punonjësi.

Lojtarët mund të vendosin qëllime të ndryshme, për t'i arritur të cilat përdorin njohuritë e bazave të sociologjisë, ekonomisë dhe metodave të menaxhimit. Rezultatet e lojës do të lidhen me shkallën e arritjes së qëllimeve dhe cilësinë e menaxhimit.

Klasifikimi i lojërave të biznesit

CI mund të klasifikohet në shumë mënyra.

Reflektimi i realitetit

Real (praktikë)

Teorike (abstrakte)

Niveli i vështirësisë

I vogël (një detyrë, ekip i vogël lojtarësh)

"Beteja detare", "Akandi", "Fjalëkryq", "Kush di më shumë", "Prezantimi"

lojë simuluese

Praktikë imitimi. Pjesëmarrësit e zgjidhin problemin së bashku ose individualisht.

"Etika e menaxherit", "Tashethemet në kompani", "Si të mos pushojmë një punonjës?", "Shantazh"

inovative

Që synon gjenerimin e ideve të reja në një situatë jo standarde.

Trajnime për vetëorganizim, stuhi mendimesh

strategjike

Krijimi kolektiv i një tabloje të zhvillimit të situatës në të ardhmen.

"Krijimi i një produkti të ri", "Hyrja në tregje të reja"

Të gjitha teknologjitë e mësipërme dhe shembujt e lojërave të biznesit janë të ndërlidhura. Rekomandohet përdorimi i tyre në kombinim për aktivitetet praktike efektive të pjesëmarrësve dhe arritjen e detyrave të vendosura.

Si të organizoni një lojë?

Lojërat luhen sipas rregullave të caktuara.

  1. Temat e lojërave të biznesit janë të ndryshme, por kushtet e tyre duhet të jenë relevante dhe të afërta situatën e jetës, problem. Lojtarët mund të mos kenë përvojë për ta zgjidhur atë, por ata kanë njohuritë bazë, imagjinatën dhe aftësi të tjera.
  2. Rezultati përfundimtar i përbashkët për të gjithë ekipin, arritja e qëllimit, zgjidhja e zhvilluar.
  3. Mund të ketë disa zgjidhje të sakta. Aftësia për të kërkuar mënyra të ndryshme për të zgjidhur problemin duhet të përfshihet në gjendje.
  4. Vetë pjesëmarrësit zgjedhin rolet dhe sjelljet për zgjidhjen e suksesshme të problemit. Një detyrë interesante dhe mjaft komplekse situative inkurajon kërkimin krijues dhe zbatimin e njohurive.

Fazat

  1. Faza përgatitore. Identifikimi i problemit, zgjedhja e temës dhe përcaktimi i detyrave. Zgjedhja e llojit dhe formës së lojës, puna për strategjinë e lojës, përgatitja e materialeve.
  2. Hyrja e pjesëmarrësve në situatën e lojës. Tërheqja e interesit, vendosja e qëllimeve, ndërtimi i ekipit, mobilizimi i pjesëmarrësve.
  3. Punë në grup ose individuale sipas rregullave të përcaktuara ose pa to.
  4. Përfundime dhe analiza të rezultateve në mënyrë të pavarur dhe/ose me përfshirjen e ekspertëve.

Kryerja e një loje biznesi mund të shoqërohet me një numër të madh fazash. Gjatë lojës, pjesëmarrësit do të duhet të identifikojnë problemin, të marrin në konsideratë dhe analizojnë situatën, të zhvillojnë propozime për zgjidhjen e problemit. Diskutimi i rrjedhës së lojës dhe dëshirat përfundojnë punën.

Lojë biznesi "Takimi i prodhimit"

Në menaxhimin e prodhimit, modelohet një lojë aktive e menaxhimit të biznesit. Shembulli përfshin karakteristikat dhe skenarin e lojës së biznesit "Takimi i prodhimit". Ai mbahet në fund të lëndës “Menaxhment”, kur studentët tashmë kanë një ide mbi parimet e menaxhimit dhe rolin e procesit të prodhimit.

Pjesëmarrësit e lojës:

  • punonjësit e ndërmarrjes (7 persona). Në takim marrin pjesë drejtori, zëvendës për prodhimin, shef departamenti teknik, shef i dyqanit të montimit, kryetar i tornatorit, kryepunëtor, sekretar;
  • grup ekspertësh (10 persona).

Impianti i riparimit ose i makinerive të lokomotivave (organizatë e çdo profili me një numër mesatar ose të vogël punonjësish). Jo shumë kohë më parë, pronarët e ndërmarrjes furnizuan drejtor i ri. Ai u prezantua me stafin dhe drejtuesit e uzinës. Drejtori do të mbajë për herë të parë një takim operacional.

Plani i lojës "Takimi i prodhimit"

Skenari i lojës së biznesit

Prezantimi

Prezantimi. Golat dhe tema e lojës.

situata e lojës

Njohja me situatën në kompani.

Plani i përgatitjes së takimit

  • Shpërndarja e roleve (7 punonjës dhe 10 ekspertë)
  • drejtuesi organizon informimin e pjesëmarrësve për lojën me në takim.
  • largimi i drejtorit për një kohë në një zyrë tjetër “për shkak të nevojës operacionale”.
  • pastaj moderatori u sjell pjesëmarrësve informacione për sjelljen e punonjësve në takim (nga karakteristikat). Të pranishmit në takim reaguan ndaj shefave të rinj me skepticizëm dhe mosbesim.

takim

Fjala e drejtorit, reagimi dhe pyetjet e eprorëve.

diskutim dhe

diskutim kolektiv i çështjeve.

Cila do të jetë sjellja e drejtorit në takim?

Çfarë mund të thotë ose të bëjë ai për të vendosur kontakte biznesi me punonjësit?

Çfarë mund të marrë ai kur përmbledh rezultatet e takimit të parë operacional?

Duke përmbledhur

Përfundime nga ekspertët, nga pjesëmarrësit e lojës. Vetëvlerësim. A i keni arritur qëllimet tuaja, a i keni arritur qëllimet tuaja?

Lojë me role

Hyrja në një situatë prodhimi në një rol të caktuar është një lojë interesante biznesi. Shembujt për studentët mund të jenë shumë të ndryshëm. Është e nevojshme vetëm të lidhni imagjinatën.

  1. Lojë me role "Intervistë". zhvillon një intervistë në formën e një interviste me aplikantin. Pozicioni vakant- Menaxher i shitjeve. Para lojës, pjesëmarrësit lexuan biografinë dhe përshkrimin e heroit të tyre. Pas studimit të dokumenteve (10 minuta), menaxheri fillon intervistën. Gjatë përmbledhjes, vlerësohet se si shefi ka kryer intervistën dhe intervistën, ka analizuar informacionin në dokumente, çfarë vendimi ka marrë. Aplikanti vlerëson punën e menaxherit.
  2. Lojë me role "Klienti i konfliktit". Loja luhet në çifte. Një shef departamenti i përgjigjet telefonatës së një klienti të zemëruar. Konsumatori ankohet për cilësinë e mallrave. Vlerësohet nëse menaxheri do të jetë në gjendje të përballojë situatën e konfliktit dhe të ndërtojë siç duhet bisedën.
  3. Lojë me role "Vlerësimi i profesionalizmit të një punonjësi". Lojtari, nga pozicioni i një drejtuesi, vlerëson performancën e një punonjësi, duke përdorur informacione për efektivitetin e punës së ekipit. Bazuar në të dhënat, ai plotëson një formular certifikimi dhe përgatitet për një intervistë me një punonjës. Mendon se si të ndërtojë një bisedë, çfarë pyetjesh të bëjë. Roli i një punonjësi mund të jetë një specialist i ri, një grua me dy fëmijë, një punonjëse e avancuar dhe të tjerë. Si rezultat, vlerësohet mënyra se si lojtari formuloi pyetjet, theksoi gjënë kryesore.

Lojë strategjike biznesi. Shembuj për studentët

Lojë strategjike "Fabrika e thurjes "Stil"". Menaxhmenti i fabrikës së thurjes planifikon të zgjerojë tregjet e shitjeve. Kjo kërkon prodhimin e produkteve me cilësi më të lartë dhe të kërkuar. Përveç kësaj, është planifikuar të hapen disa linja të reja teknologjike.

Është planifikuar prej kohësh zëvendësimi i pajisjeve në disa punëtori. Problemi ishte mungesa burimet financiare të lidhura me major llogaritë e arkëtueshme. Cila strategji është e përshtatshme në këtë situatë? Çfarë mund të bëjë menaxhimi i bimëve? Parashikimi i bazuar në të dhënat e tabelës. Disa tregues të aktivitetit financiar dhe ekonomik rekomandohen të paraqiten për tre vjet.

Shembuj të temave të lojës së menaxhimit

Shembuj të lojërave të biznesit

Diskutim ne grup

“Marrja e vendimeve të menaxhimit. Përzgjedhja e një kandidati për postin e drejtorit

"Kultura organizative e studentëve të kolegjit"

"Cikli i menaxhimit në një institucion arsimor"

Lojë me role

"Certifikimi i personelit"

Si të kërkoni një rritje page?

"Biseda telefonike"

"Përfundimi i një kontrate"

Lojë me aktivitet emocional

"Etika komunikimi i biznesit. Lidhja e dashurisë në punë”

“Konflikti mes shefave të departamenteve”

“Bisedë biznesi. Largimi nga puna i një punonjësi"

"Për të përballuar stresin"

lojë simuluese

"Efikasiteti i kontrollit"

"Zhvillimi i një plani biznesi"

"Letër Biznesi"

"Përgatitja e raportit vjetor"

Metoda e lojës dhe metoda e rastit

Kur planifikoni një lojë biznesi, rekomandohet të kombinoni format e saj të ndryshme. Loja mund të përmbajë raste (situata). Metoda e rastit ndryshon nga metoda e lojërave të biznesit, pasi fokusohet në gjetjen dhe zgjidhjen e një problemi. Shembuj të lojërave të biznesit kanë të bëjnë me zhvillimin e aftësive, formimin e aftësive.

Kështu, një rast është një model i një situate të caktuar, dhe një lojë biznesi është një model i veprimtarisë praktike.

Metoda e lojës së biznesit bën të mundur prezantimin e parimeve të menaxhimit dhe proceseve të vendimmarrjes në një mënyrë të arritshme. Avantazhi kryesor i lojërave është pjesëmarrja aktive e grupit, ekipit të lojtarëve.

Alekseev A. A., Dyagileva N. V.
titulli i librit

Bazat teorike për formimin e një loje biznesi

  • Karakteristikat e metodave kryesore të simulimit të të nxënit aktiv
  • Vlerësimi i përmirësimit të lojës së biznesit si një formë e përmirësimit të trajnimit dhe rikualifikimit të specialistëve në profilin ekonomik
  • Karakteristikat e zbatimit të lojërave të biznesit duke përdorur kompjuterë personalë

Në modelimin e simulimit të lojës, CI-të përfaqësohen gjerësisht (ushtarake, politike, industriale, kërkimore, arsimore); lojëra vërtetimi për zgjedhjen dhe emërimin e personelit, për të vlerësuar nivelin e kualifikimeve të tyre; lojëra organizative dhe aktiviteti për zgjidhjen e problemeve rajonale; lojëra novatore për zgjidhjen e problemeve që nuk kanë analoge në ekonominë kombëtare; lojëra refleksive për të lehtësuar stresin dhe për të formuar të menduarit inovativ; lojëra kërkimi dhe miratimi për zhvillimin e një programi specifik aktivitetesh nga ekipi, etj.

Platov V.Ya. shqyrton tiparet kryesore karakterologjike të metodave simuluese të të nxënit aktiv.

I. Metoda e studimit të rastit,

konsiston në faktin se kursantëve (studentëve ose kursantëve) u paraqitet një situatë e lidhur me një moment të caktuar të funksionimit të një situate të caktuar të sistemit socio-ekonomik. Detyra e kursantëve është miratimi kolektiv i një vendimi menaxherial në një situatë të caktuar. Për të aktivizuar mësimin, mund të organizohen grupe, secila prej të cilave ofron zgjidhjen e vet (në formën e rishikimit ose të mbrojtjes publike). Rezultati përmblidhet nga mësuesit që zhvillojnë mësimin.

Tipari karakteristik i analizës së një situate të veçantë është:

    Prania e një modeli të një sistemi socio-ekonomik, gjendja e të cilit konsiderohet në një moment të caktuar kohor.

    Zhvillimi kolektiv i vendimeve.

    Një qëllim i përbashkët i grupit kur merr vendime.

    Disponueshmëria e një sistemi të vlerësimit në grup të aktiviteteve të studentëve.

    Prania e stresit të kontrolluar emocional të kursantëve.

Aplikimi i metodës së analizës së situatave specifike është i këshillueshëm në rastet kur konsiderohet një detyrë e veçantë, relativisht komplekse organizative, ekonomike ose menaxheriale, e vetmja zgjidhje e saktë ose vendimi i duhur e cila tashmë është e njohur për mësuesin. Ai e ka fjalën e fundit në përmbledhjen e rezultateve.

II. Lojëra me role.

Në lojëra të tilla, aftësia për të menaxhuar njerëzit zakonisht përpunohet. Deri në 40% të të gjitha çështjeve të adresuara nga udhëheqësi kanë të bëjnë me menaxhimin e ekipit, domethënë, suksesi i lidershipit varet nga aftësia e liderit për të ndërvepruar me njerëzit e tjerë. Për të luajtur lojën, është e nevojshme të modelohen sistemet e kontrollit që janë pjesë e strukturës së sistemeve specifike socio-ekonomike. Midis pjesëmarrësve në lojë, kur analizohen situatat e propozuara, shpërndahen role që mund të jenë të natyrës grupore. Detyra e lojës është të zhvillojë një strategji sjelljeje optimale për interpretuesin e secilit rol në secilën lojë.

Karakteristikat karakteristike të lojërave me role:

    Disponueshmëria e modelit sistemi I kontrollit të përfshira në një sistem të caktuar socio-ekonomik.

    Prania e roleve.

    Dallimi në vlerat e roleve të pjesëmarrësve në lojë, duke kryer role të ndryshme (kompetencë).

    Ndërveprimi me role.

    Prania e një qëllimi të përbashkët për të gjithë ekipin e lojërave.

    Zgjidhje shumë-alternative.

    Prania e një sistemi të vlerësimit grupor ose individual të aktiviteteve të pjesëmarrësve të lojës.

    Prania e stresit të kontrolluar emocional.

Ndryshe nga rastet studimore në lojërat me role:

    është e nevojshme të kemi një model të sistemit të kontrollit;

    vendimi i marrë nga kursanti prek vetëm sistemin e kontrollit, dhe jo objektin e kontrollit;

    kompleksi-modeli i sistemit të kontrollit është dinamik në natyrë, ku ka komunikim me role, në të cilin komunikimi mund të varet nga rrjedha e komunikimit midis partnerëve.

III. lojëra simuluese,

këto janë lojëra me një orientim tjetër objektiv, për të cilat disa nga tiparet karakterologjike të listuara të lojërave me role nuk janë tipike.

    Në një lojë të tillë, mund të ketë vetëm një rol ("Robinson"), i cili përsëritet nga secili pjesëmarrës, i cili nga ana e tij përgatit vendimin e tij.

    Nuk ka model të sistemit të menaxhimit dhe objektit të menaxhimit, ekziston vetëm një model i mjedisit në të cilin është e nevojshme të merret një vendim. Këtu modelohen veprimtaritë e drejtuesve apo specialistëve të veçantë.

    Asnjë situatë konflikti.

IV. Lojëra me veprimtari organizative (ODG).

Klasa e këtyre lojërave përfshin: lojëra me role problematike, lojëra biznesi të orientuara drejt problemeve, lojëra aprovimi dhe kërkimi, lojëra novatore. ODI përdoret në zgjidhjen e problemeve komplekse sociale dhe të prodhimit, kur është e nevojshme të kombinohen përpjekjet e specialistëve në fusha të ndryshme. Loja bazohet në informacionin fillestar të paraqitur për lojtarët për gjendjen e sistemit real socio-ekonomik. Më pas vjen zhvillimi, diskutimi dhe vendimmarrja për menaxhimin e këtij sistemi. Në lojëra të tilla, më shpesh zgjidhen çështjet jo të menaxhimit operacional, por të zhvillimit të një programi kontrolli. Loja zbulon një sërë problemesh në menaxhimin e sistemit socio-ekonomik dhe mënyrat për të zgjidhur këto probleme. Në ODI, shtetet që zakonisht konsiderohen kritike për sistemin sigurojnë motivim të shtuar për pjesëmarrësit e lojës dhe zhvillimin e zgjidhjeve që e nxjerrin sistemin nga kriza. Për të zhvilluar lojën, këshillohet të përfshini specialistë nga fusha të ndryshme që kryejnë funksione të ndryshme në lojë (grup mbështetës, konsulentë, drejtues ekipesh dhe të tjerë).

Detyra organizative e drejtuesit është të koordinojë aktivitetet kolektive të pjesëmarrësve të lojës, komunikimin e tyre personal dhe ndërgrupor në të gjitha fazat e zgjidhjes së problemit. Në parim, një zgjidhje e pakushtëzuar e problemit nuk parashikohet në ODI, ndonjëherë loja mund të përfundojë me një rezultat negativ.

Përgatitja dhe zhvillimi i ODI kryhet në disa faza.

    Faza para lojës (mund të zgjasë 2-3 muaj). Këtu diagnostikohet gjendja e sistemit socio-ekonomik, identifikohen problemet e krizës, përcaktohet strategjia e përgjithshme e lojës dhe formohet struktura e saj. Më pas, bëhet përzgjedhja e ekipit të lojës, mendohet përbërja e grupeve të lojës. Secili grup ka një përfaqësues nga menaxhmenti i lojës. Roli i tij është të krijojë një klimë dashamirës morale dhe psikologjike në grup, të kontrollojë aktivitetet e tij, të korrigjojë nëse është e nevojshme dhe të informojë kolegët në lojë për gjendjen e grupit dhe të zgjidhë problemet për të koordinuar lojën.

    Futja e lojtarëve në lojë. Këtu, ekipi i lojës është i orientuar drejt qëllimeve dhe objektivave të lojës, përgatitjes psikologjike të pjesëmarrësve (mobilizimi i potencialit të tyre krijues dhe intelektual). Ndër metodat e mobilizimit të pjesëmarrësve, mund të dallohen të tilla si "thirrja e zjarrit mbi veten" - provokimi i lojtarëve në një diskutim me udhëheqësin, midis metodave pozitive mund të ketë gara komike dhe metoda të tjera që shkaktojnë emocione pozitive. Detyra e kësaj faze është krijimi i një ekipi funksional nga specialistë të ndryshëm të aftë për të zgjidhur detyrën.

    Punë në grup. Kjo fazë gjatë lojës mund të përsëritet disa herë kur zgjidhen aspekte të caktuara të problemit. Për të analizuar rrjedhën e lojës, këtu mund të përfshihen ekspertë ekspertë që nuk marrin pjesë në rrjedhën e lojës (juria). Analiza e rrjedhës së lojës kryhet nga menaxhmenti i lojës pa pjesëmarrjen e ekipeve të lojës sipas vendimeve të zhvilluara nga pjesëmarrësit në lojë, sipas informacionit të konsulentëve për aktivitetet e grupit. Si rezultat, zhvillohet një strategji e mëtejshme për lojën në ciklin e ardhshëm. Kështu, gjatë rrjedhës së lojës, përmbajtja e saj mund të korrigjohet ndërsa struktura e përgjithshme e lojës ruhet.

    Përgjithësimi i rezultateve të fituara. Në fund të lojës, menaxhmenti zhvillon dokumentet kryesore përfundimtare që përmbajnë deklaratën e problemit, shqyrtimin strukturor të tij dhe propozimet për zgjidhjen e tij.

Pas përfundimit të lojës, është e përshtatshme të diskutoni rrjedhën e lojës së bashku me pjesëmarrësit dhe të dëgjoni mendimet, sugjerimet dhe dëshirat e tyre për metodologjinë e lojës, si dhe për marrëdhëniet midis menaxhimit të lojës dhe pjesëmarrësve.

Karakteristikat karakteristike të ODI mund të formulohen si më poshtë:

    Aktiviteti i specialistëve në zgjidhjen e problemeve komplekse komplekse të menaxhimit të sistemeve socio-ekonomike është modeluar në bazë të informacionit real për gjendjen e tyre.

    Rolet në ODI janë të kushtëzuara. Vendimet merren jashtë strukturave të stafit.

    Parashikohet dallimi i qëllimeve të roleve dhe ndërveprimi i roleve, i cili sigurohet nga prania e interesave personale të pjesëmarrësve në lojë.

    Përdorimi i veprimtarisë kolektive.

    Prania e një qëllimi të përbashkët për ekipin e lojës.

    Zhvillimi kolektiv i vendimeve nga pjesëmarrësit e lojës.

    Zbatuar në procesin e "zinxhirit të vendimeve".

    Ofrohen alternativa të shumta.

    Mjetet speciale sigurojnë menaxhimin e stresit emocional të lojtarëve.

    Vendimet e marra në lojë nuk ndikojnë në objektin e kontrollit. Pasojat e marrjes së vendimeve në lojë nuk gjurmohen.

    Sistemi për vlerësimin e aktiviteteve të pjesëmarrësve të lojës shpesh mungon. Nuk ka nevojë për vlerësim për shkak të shkallës së lartë të motivimit të lojtarëve në zgjidhjen e problemit.

Shenjat karakterologjike të listuara mund të konsiderohen shenja të DI në tërësi. Në të njëjtën kohë, shenja 1 i referohet DI metodave imituese të mësimdhënies, shenjat 2-4 përcaktojnë DI si një metodë të mësimdhënies së lojës. Sipas shenjave 5-6, CI është një metodë e të mësuarit kolektiv. Veçoritë 8-9, 11 e renditin atë ndër më të mirat metoda efektive trajnimi i biznesit dhe tipari 7 e dallon atë nga të gjitha metodat e përmendura.

Tiparet e mësipërme karakterologjike të DI ndihmojnë për të paraqitur skemën funksionale të DI.

Oriz. 1 Diagrami funksional i një loje biznesi

Për të organizuar dhe kryer DI, kërkohet si më poshtë:

    përgatitja e ekipit të menaxhimit dhe mbështetjes së lojës;

    përgatitjen e metodike dhe mbeshtetje teknike;

    përgatitja e detyrave mësimore dhe lojërave provuese me grupin mbështetës;

    përshtatja e DI me kontigjentin e duhur të pjesëmarrësve dhe kushtet për zbatimin e tij;

    kryerja e llogaritjeve të nevojshme për të vlerësuar pasojat e ndryshme Zgjidhjet, formimi i një zgjidhjeje optimale ose racionale për çdo fragment të lojës;

    formimi paraprak i përbërjes së grupeve të lojës;

    përgatitja e pjesëmarrësve të ardhshëm në lojë, vlerësimi i gatishmërisë së tyre për lojë.

Kur vlerësohet efektiviteti i CI si një formë aktive e të mësuarit, mund të vërehen parametrat e mëposhtëm:

    Një nga burimet kryesore të efektivitetit të CI është kursimi i kohës që përftohet duke krahasuar rezultatet e CI me metodat tradicionale të mësimdhënies në një periudhë relativisht të shkurtër kohe, pjesëmarrësit në CI zhvillojnë aftësi dhe cilësi që nuk mund të zhvillohen me metoda të tjera mësimore.

    Efektiviteti i trajnimit manifestohet në qëndrimin e interesuar të pjesëmarrësve ndaj CI arsimore. Ky faktor psikologjik aktivizon kursantët, gjë që kontribuon në një asimilim dhe memorizimin më intensiv të informacionit të nevojshëm arsimor në lidhje me formimin profesional të specialistëve të ekonomisë.

    DI ju lejon të kontrolloni njohuritë e pjesëmarrësve në grupet e lojës direkt gjatë lojës, gjë që zvogëlon kohën për kryerjen e një kontrolli të veçantë aktual të njohurive. Një analizë e progresit të studentëve na lejon të konkludojmë se futja e DI në procesin arsimor rrit ndjeshëm nivelin e progresit dhe gatishmërinë profesionale.

    Bazuar në rezultatet e vlerësimit të aktiviteteve të pjesëmarrësve gjatë lojërave të biznesit, mund të merret një pamje mjaft e plotë e profesionale dhe cilësitë personale pjesëmarrësit, gatishmërinë e tyre për aktivitete drejtuese, për zgjidhjen e problemeve praktike që po shfaqen aktualisht në ndërmarrje.

Lojë simulimi i situatave është mjet i rëndësishëm në formimin e të menduarit tek studentët në procesin e studimit të disiplinave në shkallën e marketingut dhe menaxhimit. Çështjet e shqyrtimit të situatës së tregut gjatë marrjes së vendimeve menaxheriale në një treg konkurrues janë aktuale për shkak të kushteve aktuale ekonomike në tregun e transportit rrugor. Në të njëjtën kohë, natyrisht, është e nevojshme të jesh në gjendje të marrësh parasysh dhe të analizosh një sërë çështjesh të kushteve të tregut, duke filluar nga analiza e mallrave dhe shërbimeve të ofruara deri te veçoritë e ndikimit psikologjik të natyrës së vendimeve të marra. në ekipet e prodhimit. Në kuadrin e studimit të propozuar shqyrtohen në detaje çështjet e lidhura ngushtë me analizën taktike të kushteve të tregut dhe vendimmarrjen e bazuar në këtë analizë në kuadër të një loje biznesi në shkallën e marketingut dhe menaxhimit.

Fatkeqësisht, asnjë DI kolektive e simuluar nuk mund të marrë në konsideratë një numër mjaft të madh faktorësh në të njëjtën kohë dhe në të njëjtën kohë të mbajë një shkallë në kohë reale. Për më tepër, çdo DI ende nuk përfshin plotësisht të gjithë fluksin e të trajnuarve, duke sjellë liderët në rolet e para dhe duke lënë "në hije" studentë të mbetur prapa, studentë të trajnuar më dobët.

Shfaqja e mjeteve kompjuterike të komunikimit dhe të të mësuarit bën të mundur sigurimin e komunikimit ndërveprues me një kompjuter personal dhe fokusimin në një sërë faktorësh, dhe individualisht, pavarësisht nga shkalla e gatishmërisë së studentit. Në kuadrin e DI kompjuterike, zakonisht analizohet një sistem socio-ekonomik shumëfunksional, në të cilin faktorët kryesorë që kontrollojnë sistemin janë instrumentet e idealizuar të ndikimit të tregut.

Ndër DI-të kompjuterike të konsideruara nga autori, më interesante dhe plotësisht funksionale, për sa i përket faktorëve në shqyrtim, është loja strategjike kompjuterike "Capitalism" ("Kapitalizmi") nga Interactive Magic.

CAPITALISM është një lojë strategjike biznesi në kohë reale që simulon botën moderne të biznesit me thellësi dhe kompleksitet të paparë. Ju do të habiteni me gamën e aktiviteteve të biznesit që përfshijnë shitjen me pakicë, prodhimin, minierat, Bujqësia, menaxhim, marketing, menaxhim financiar, kontabilitet, ekonomi dhe bursë. Në "CAPITALISM", ju mund (bazuar në):

* Krijoni legjendën tuaj, bëhuni Henry Ford i ri i industrisë së automobilave.

* Bëhuni një nga 100 milionerët më të mirë (Tabela e 100 Miliarderëve) më i ri se Billy Gate.

* Kapni më shumë pjesë të tregut të pijeve joalkoolike sesa Coca Cola dhe Pepsi së bashku.

* Humbni shpejt pasurinë tuaj pasi keni luajtur një "lojë të pistë" në procesin e manipulimit të aksioneve.

* Organizoni një "stuhi" tregtare në treg me fushatë marketingu inovacioni i produktit të ri.

* Bëhuni lider në tregun e kompjuterave duke shitur kompjuterë që kanë sekrete shkencore dhe teknike që keni zhvilluar.

* Rrisni produktivitetin e firmës suaj duke investuar në trajnime dhe instaluar pajisje të përmirësuara.

* Zbatoni teorinë e ekonomive të shkallës, zvogëloni kostot e prodhimit dhe rrisni fitimet.

* Formuloni një plan zgjerimi ose diversifikimi, emetoni aksione të reja dhe rrisni kapitalin.

* Riorganizoni një korporatë që po vdes.

* Ndërtoni një perandori të shitjes me pakicë duke ngritur dyqane në çdo territor që ka konsumatorë përreth.

* Formoni një mbretëri bujqësore dhe menaxhoni furnizimin me grurë të gjithë kombit.

* Fitoni tregun duke shkaktuar një ulje të luftës së çmimeve.

* Forconi udhëheqjen financiare duke integruar të gjithë kapitalin sinergjik të fushatës.

* Monopolizoni prodhimin e lëndëve të para dhe çmimet për to, duke kapur çdo furnizim të disponueshëm të burimeve natyrore.

* Mundni konkurrentët tuaj në bursë me veprime armiqësore kundër aksioneve të tyre.

* Dyfishoni pjesën tuaj të tregut duke krijuar një sindikatë.

* Diversifikoni më shumë se 40 lloje produktesh, duke përfshirë: automobil, pije, produkte kimike, cigare, kompjuter, produkte elektronike, ushqime, këpucë, mobilje, bizhuteri, produkte blegtorale, lodra, orë, etj.

Kjo lojë biznesi është krijuar nga kompania kompjuterike Interactive Magic (INTERACTIVE MAGIC, PO Box 13491 Research Triangle Park, NC 27709) në vitin 1995 dhe është krijuar për t'u përdorur në kompjuterë të përputhshëm me IBM. Kjo lojë ka kërkesat e mëposhtme për teknologji kompjuterike(konfigurimi minimal):

  • CPU 386DX;
  • 4 MB RAM;
  • 12 MB Hard Disk kur përdorni versionin CD të lojës dhe 103 MB në versionin floppy;
  • Shofer video e pajtueshme me Vesa;
  • manipulues i miut;
  • nëse është e mundur, një kartë zëri;
  • Monitor SVGA 256 ngjyra (640*480).

Përveç kërkesave për harduerin e kompjuterit, ekzistojnë një sërë kërkesash për software:

  • MS DOS 5.0 ose më i ri ose Windows"95;

Shoferi i miut i pajtueshëm me Microsoft nëse Windows 95 nuk është i instaluar.

AGJENCIA FEDERALE PËR ARSIM TË FEDERATISË RUSE

INSTITUTI SHTETËROR I RADIO ELEKTRONIKËS DHE AUTOMATIKAVE TË MOSKËS

(UNIVERSITETI TEKNIK)

Laboratori #5.2

në disiplinën "Bazat e teorisë së veprimtarisë krijuese"

lojëra biznesi

Ligjërues: Ermakov A.N.

Studentët: Blazhko E.E. Vasiliev I.A.

Grupi: IS-1-01

MOSKË, 2006

Hyrje ................................................ . ................................................ .. ......................................

Historia e lojërave të biznesit ................................................ ..................................................... ......................................

Klasifikimi i lojërave të biznesit ................................................ ................................................. ................ ......................

Parimet e organizimit të një loje biznesi .............................................. ................................................................ ..............

Qëllimet e lojës së biznesit ..................................................... ................................................. ......................................................

Shenjat e një loje biznesi ................................................ ................................................................ .................................................

Struktura e lojës së biznesit ................................................ ................................................ ................................................

Rendi i lojës së biznesit .............................................. ................................................................ .................

Roli i liderit në lojën e biznesit ...................................... .......................................................... ............

Shembuj të lojërave të biznesit ................................................ ................................................. ................ ................................

konkluzione ................................................ ................................................ . ................................................

Bibliografia...................................................... ................................................ .. ......................

Prezantimi

Një lojë biznesi është një metodë e simulimit të vendimmarrjes nga drejtuesit ose specialistët në situata të ndryshme prodhimi, e kryer sipas rregullave të dhëna nga një grup njerëzish ose një person me një kompjuter në një mënyrë ndërvepruese, në prani të situatave konfliktuale ose informacionit. pasiguria.

Në një lojë biznesi, procesi i marrjes së vendimeve zhvillohet në kushtet e një qartësimi me faza, me shumë hapa të faktorëve të nevojshëm, analiza e informacionit që vjen shtesë dhe gjenerohet gjatë lojës. Gjatë lojës, pjesëmarrësit analizojnë situatën, marrin dhe diskutojnë vendime, si dhe hyjnë në marrëdhënie të caktuara me njëri-tjetrin, të cilat mund të jenë në natyrën e rivalitetit, bashkëpunimit, ndërveprimit formal, etj.

Loja e biznesit filloi si një mjet për gjetjen e vendimeve menaxheriale në kushtet e pasigurisë dhe multifaktorialitetit. Aktualisht, ato përdoren në procesin arsimor të universiteteve, si një teknologji pedagogjike, ose një nga metodat e të mësuarit aktiv, në kryerjen e trajnimeve socio-psikologjike dhe në prodhim për zgjidhjen e problemeve industriale, sociale dhe psikologjike. Në të gjitha rastet ekziston një “dydimensionalitet i lojës së biznesit” dhe nuk zgjidhen vetëm detyrat e lojërave apo profesionale, por në të njëjtën kohë bëhet edhe trajnimi dhe edukimi i pjesëmarrësve.

Kohët e fundit, lojërat e biznesit dhe simulimit janë përdorur gjithnjë e më shumë në fusha të ndryshme: kryesisht në ekonomi dhe politikë, si dhe në sociologji, ekologji, administratë, arsim, planifikim urban dhe histori. Lojërat simuluese përdoren për të trajnuar specialistë në fushat përkatëse, si dhe për të zgjidhur problemet e kërkimit, parashikimit dhe testimit të risive të planifikuara. Lojërat simuluese po zhvillohen edhe si një mënyrë komunikimi ndërmjet specialistëve të fushave të ndryshme, si një gjuhë e veçantë e së ardhmes.

Ka terma të ndryshëm të përdorur për të përshkruar këtë metodë. Zakonisht, nëse loja luhet nga ekonomistët, atëherë quhet lojë biznesi (lojë biznesi), më rrallë - menaxhim (lojë menaxhimi) ose operacionale. Në fushën e politikës, urbanistikës, si rregull përdoret termi “lojë simuluese”. Më i zakonshmi dhe më i zakonshmi, ndoshta, në Perëndim është termi "lojë imituese", ose "imitim i lojës", megjithëse nuk ka konsensus për terminologjinë midis specialistëve. Përdorimi i termit "lojë imituese" shoqërohet me nxjerrjen në pah të karakteristikave thelbësore të kësaj metode. Nga njëra anë, imitimi kuptohet gjerësisht si një zëvendësim i eksperimentimit të drejtpërdrejtë me krijimin dhe manipulimin e modeleve, paraqitjeve që zëvendësojnë objektin real të studimit. Në shkencat sociale, simulimi i makinerive është bërë i përhapur, i cili zbaton një model formal të një sistemi të veçantë në studim. Nga ana tjetër, në të vërtetë ekzistojnë metoda të lojës në të cilat pjesëmarrësit marrin role të caktuara, hyjnë në ndërveprim të drejtpërdrejtë me njëri-tjetrin, duke u përpjekur të arrijnë qëllimet e tyre të rolit. Supozohet se "imitimi i lojës" ose "lojë imituese" kombinon këto dy qasje. Ai bazohet në situata specifike të marra nga jeta reale dhe është një model dinamik i realitetit të thjeshtuar. Kështu, loja e biznesit bazohet në një model simulimi, por ky model zbatohet për shkak të veprimeve të pjesëmarrësve të lojës. Ata marrin rolet e punonjësve administrativë ose politikanëve dhe luajnë një situatë të caktuar ekonomike, menaxheriale ose politike, në varësi të përmbajtjes së lojës. Është gjithashtu tradicionale të theksohet fakti që lojërat e biznesit apo simulimit janë lojëra “serioze” për të rritur dhe jo argëtim, rekreacion etj.

Duhet theksuar posaçërisht se një lojë biznesi ose simulimi duhet të dallohet nga metodat e tjera aktive të mësimdhënies, nga njëra anë, dhe nga metodat e trajnimit socio-psikologjik, nga ana tjetër. Duhet pranuar se ka shumë konfuzion për këtë çështje: termat përdoren pa kujdes dhe ndonjëherë metoda të ndryshme si diskutimi në grup, lojërat me role (gjithashtu një fushë mjaft heterogjene në vetvete) dhe lojërat e biznesit bien në një kompani dhe janë caktuar koncept i përgjithshëm lojë biznesi. Vështirësia qëndron si në pasqyrimin e pamjaftueshëm teorik të këtyre metodave të vendosura empirikisht, ashtu edhe në mungesën e atyre kritereve teorike mbi bazën e të cilave do të ishte e mundur të krahasoheshin praktika të tilla dhe të klasifikoheshin ato. Përpjekjet ekzistuese për klasifikim janë ose thjesht empirike (lista metoda të ndryshme se si janë zhvilluar historikisht në fusha të ndryshme të dijes dhe praktikës) ose të karakterit kuazi-teorik.

Historia e lojërave të biznesit

Historikisht, lojërat e biznesit shoqërohen me lojëra ushtarake që shërbyen për të trajnuar udhëheqësit ushtarakë (shah, lojëra letrash, lojëra me sandbox).

AT në vendin tonë, DI u ngrit përsëri në 30-ta. Emri dhe forma e tyre ishin disi të ndryshme nga ato moderne, por konceptet kryesore tashmë ishin pasqyruar në to. Autori i DI-së së parë ishte MM Birshtein, një ekonomist i ri nga Leningradi. Në vitin 1932, në fabrikën e makinave shkrimi në Leningrad dhe në vitin 1936, në fabrikën e Leningrad Red Tkach, ajo organizoi një seri eksperimentesh lojërash, duke i quajtur ato "teste të prodhimit organizativ". Në to morën pjesë punëtorë të fabrikës. Tema e "provës", për shembull, ishte procesi i kalimit të një fabrike në një produkt të ri pa ndalur prodhimin. Kështu, lojërat e para nuk u fokusuan në qëllime edukative, por u krijuan si një mjet për përgatitjen e vendimeve të vërteta menaxheriale. Ngjarjet tragjike të fundit të viteve '30, lufta, bllokada e Leningradit ndërprenë zhvillimin e shkencëtarëve sovjetikë në fushën e lojërave të biznesit.

Në vitet 50. vite me idenë e CI të afruar në Shtetet e Bashkuara. CI-të që u shfaqën atje u përdorën për të trajnuar studentë të ekonomisë ose drejtues të ardhshëm të biznesit. Në vitin 1956, loja e parë e bazuar në kompjuter u zhvillua në SHBA, e cila u bë fillimi i përdorimit të lojërave simuluese të biznesit në industri. Në vitet '60 dhe '70. Zhvillimi i lojës së biznesit jashtë vendit ka marrë rrugën e ndërlikimit të përmbajtjes, rritjes së nivelit shkencor dhe teknik të tyre, rritjes së kohëzgjatjes, komplikimit të strukturës, krijimit të modifikimeve, rritjes së numrit të pjesëmarrësve dhe përdorimit të situatave ekstreme. Materialet metodike lojërat e biznesit përsëriten gjerësisht dhe janë të disponueshme për të gjitha palët e interesuara.

Në vitin 1975, filluam të bënim përsëri CI në vendin tonë. Në Zvenigorod afër Moskës, me iniciativën e CEMI të Akademisë së Shkencave të BRSS dhe Fakultetit Ekonomik të Universitetit Shtetëror të Moskës, u diskutua çështja e perspektivave të përdorimit të kompjuterëve për modelimin e sistemeve ekonomike që përbëjnë "komplotet" e DI. .

U krijuan qendra shkencore dhe metodologjike, laboratorë, departamente, u mbajtën konferenca, shkolla seminarike. Në fillim të viteve 80. lojërat e biznesit kanë kaluar në fazën e formimit të komplekseve tematike dhe arsimore, sistemeve të integruara të metodave aktive të mësimdhënies, programeve të unifikuara për zhvillimin e lojërave të biznesit në të gjithë vendin.

Mbetjet serioze ishin midis punonjësve të Novosibirsk Universiteti Shtetëror(V.F. Komarova, N.V. Syskina), Instituti i Financave dhe Ekonomisë së Leningradit (I.M. Syroezhin, S.G. Gidrovich), në Institutin e Metodave të Menaxhimit të Leningradit (A.L. Lipshits), në shoqatat shkencore dhe teknike të Këshillit të Rajonit të Leningradit (M.M. Birshtein), punonjës i Institutit të Inxhinierisë Civile të Kievit (V.I. Rybalsky dhe të tjerë).

Institucionet e listuara dhe punonjësit e tyre, entuziastë të metodave të lojës, formuan thelbin e fushës moderne shkencore, pedagogjike dhe praktike. aktivitetet e menaxhimit në vendin tonë, e cila vazhdon edhe sot e kësaj dite. Jo vetëm që filluan të shfaqen gjithnjë e më shumë DI, por edhe vepra teorike, lojëra simuluese u ngritën jo vetëm në tema ekonomike, por edhe në tema të tjera, për shembull, biologjike, mjekësore, arkitekturore.

Gradualisht, psikologët dhe sociologët u interesuan për lojërat imituese. Filluan të shfaqen lojëra që i njohin të rinjtë mjedisi social në të cilën do të gjenden në të ardhmen.

Në mënyrë periodike mbahen seminare për metodat e të nxënit aktiv, tema kryesore e të cilave janë lojërat simuluese në procesin mësimor.

Ekspertët vendas marrin pjesë në takime ndërkombëtare, për shembull, në seminarin vjetor ISAGA (International Simulation and Games Association). Gjatë seminarit diskutohen ashpër problemet teorike dhe praktike që dalin në procesin e krijimit të lojërave simuluese, zbatimi i tyre në audienca të ndryshme dhe për qëllime të ndryshme dhe kuptimi teorik i tyre, si dhe klasifikimi i lojërave të biznesit.

Klasifikimi i lojërave të biznesit

Një nga karakteristikat kryesore të klasifikimit është emërimi. Në një numër veprash, përcaktohen tre variante të lojërave të biznesit, në varësi të qëllimit, përkatësisht:

1. arsimore. Ato përdoren në procesin arsimor në trajnimin ose rikualifikimin e specialistëve, si dhe në sistemin e edukimit ekonomik;

2. Prodhimi. Përdoret për të zgjidhur probleme reale aktivitetet aktuale ose zhvillimi i një ndërmarrje specifike, si dhe për trajnime të avancuara drejtpërdrejt në ndërmarrje duke përdorur materiale reale informative;

3. Hulumtimi. Kryer gjatë eksperimentimit në menaxhim dhe ekonomi.

te lojërat industriale përfshijnë, për shembull, lojërat e biznesit për certifikimin e punonjësve, zhvillimin ose përmirësimin e organizimit të punës në një vend të caktuar prodhimi, modernizimin e një ndërmarrje ose organizate të vërtetë, etj. Forma më e lartë e një loje biznesi prodhimi mund të të konsiderohet një lojë e një profili të caktuar (për shembull, formimi i një vjetore punë kërkimore e një organizate të caktuar), e cila përsëritet rregullisht (për shembull, çdo vit, kur formohet një plan për vitin e ardhshëm). Një lojë e tillë biznesi bëhet një bllok funksional i mekanizmit aktual të menaxhimit. Lojërat kërkimore janë, për shembull, lojëra për të studiuar marrëdhëniet midis menaxhimit sektorial dhe rajonal, etj. Fillimisht, të gjitha lojërat e krijuara të biznesit ishin lojëra kërkimore.

Në një raport në një konferencë kushtuar 60-vjetorit të lojërave të biznesit, në vitin 1992, M.M. Birshtein vuri në dukje rolin e kërkimit DI: "Ashtu si projektet e inovacioneve teknike duhet të testohen në laborator përpara se të vihen në prodhim, ashtu edhe projektet e inovacionit organizativ në sferën socio-ekonomike mund dhe duhet të testohen përpara zbatimit të tyre me metodën DI. për cilësinë dhe forcën, për përshtatshmërinë e tyre në kushte të caktuara specifike.

Parimet e organizimit të një loje biznesi

Në këtë parim qëndron kusht i nevojshëm arritjen e qëllimeve arsimore. Vetëm dialogu, diskutimi me pjesëmarrjen maksimale të të gjithë lojtarëve mund të bëhet me të vërtetë punë krijuese. Diskutimi gjithëpërfshirës kolektiv i materialit arsimor nga studentët u lejon atyre të arrijnë një prezantim gjithëpërfshirës të proceseve dhe aktiviteteve të rëndësishme profesionalisht;

parimi i simulimitkushtet specifike dhe dinamika e prodhimit. Baza e metodave aktive të të mësuarit është modelimi i kushteve reale të veprimtarisë profesionale të një specialisti në të gjithë larminë e shërbimeve, lidhjeve sociale dhe personale;

Parimi i simulimit të lojës përmbajtjen dhe format e veprimtarisë profesionale. Zbatimi i këtij parimi është një kusht i domosdoshëm për një lojë edukative, pasi ajo ka funksione edukative;

parimi i veprimtarisë së përbashkët. Në një lojë biznesi, ky parim kërkon zbatim përmes përfshirjes së disa pjesëmarrësve në aktivitetin njohës. Ajo kërkon që zhvilluesi të zgjedhë dhe karakterizojë rolet, të përcaktojë fuqitë, interesat dhe mjetet e tyre të veprimtarisë. Në të njëjtën kohë, identifikohen dhe modelohen llojet më karakteristike të ndërveprimit profesional të "zyrtarëve";

parimi i komunikimit dialogues. Ky parim parashtron kushtet e nevojshme për arritjen e qëllimeve arsimore. Vetëm dialogu, diskutimi me pjesëmarrjen maksimale të të gjithë lojtarëve mund të krijojë një punë vërtet krijuese. Një diskutim gjithëpërfshirës kolektiv i materialit arsimor nga studentët u lejon atyre të arrijnë një prezantim gjithëpërfshirës të proceseve dhe aktiviteteve të rëndësishme profesionalisht.

parimi i dualitetit. Parimi i dualitetit pasqyron procesin e zhvillimit real karakteristikat personale një specialist në kushtet "imagjinare", të lojërave. Zhvilluesi vendos dy lloje objektivash për studentin, duke pasqyruar kontekstin real dhe të lojës në aktivitetet mësimore.

parimi i problemit përmbajtja e modelit të simulimit dhe procesi i vendosjes së tij në aktivitetin e lojës.