Hiburan untuk siswa yang lebih muda. Program kompetisi untuk anak-anak usia sekolah dasar. Surat untuk masa depan

  • 13.11.2019

OMONG KOSONG
Dua pemain, diam-diam dari pemain lain, menyepakati topik yang akan mereka komunikasikan secara non-verbal. Mereka memulai percakapan. Saksi mata, setelah menebak apa yang dipertaruhkan, terhubung ke percakapan. Ketika semua orang terlibat dalam permainan, mereka mulai menemukan subjek komunikasi dari orang terakhir yang terhubung - siapa yang memahami topik pembicaraan dan informasi apa yang dia kirimkan sendiri.

BERJALAN DI JALAN
Semua pemain diberi nomor. No. 1 dimulai: “Berjalan di jalan 4 buaya”, No. 4 menjawab: “Mengapa 4?, No. 1: “Berapa?”, No. 4: “A 8”. ", No. 4: " Berapa?", No. 8: "A 5!"

PISANG KELOMPOK
Anak-anak duduk melingkar. Setiap orang memiliki sesuatu yang tersembunyi di balik baju mereka. Salah satu anak mencoba menebak dengan menyentuh apa yang ada di sana. Permainan menjadi lebih menarik jika aturan berlaku: jangan langsung menyebutkan objek yang ditebak, tetapi rasakan semua yang tersembunyi dan baru kemudian sebutkan apa yang disembunyikan dari seseorang.
dimainkan.

JENGGOT.
Perwakilan dari tim atau kapten mereka dipanggil. Fasilitator mengundang mereka secara bergiliran untuk mulai menceritakan baris pertama lelucon. Jika salah satu dari mereka yang hadir di aula dapat melanjutkan lelucon, "jenggot" melekat pada pemain. Siapa yang memiliki paling sedikit menang.

SUASANA HATI YANG BAIK.
Mulai dari tetangga, di sebelah kanan, kami mengucapkan pujian sepanjang rantai, selalu dengan senyum, dan terutama yang ceria dapat membuat wajah menarik.

GAME UNTUK MENGUNGKAPKAN PEMIMPIN.
Untuk melakukan ini, orang-orang dibagi menjadi dua atau tiga tim dengan jumlah peserta yang sama. Setiap tim memilih nama untuk dirinya sendiri. Pemimpin menawarkan kondisi: "Sekarang perintah akan dijalankan setelah saya perintah" Mulai! "Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih akurat akan dianggap sebagai pemenang." Dengan cara ini, Anda akan menciptakan semangat kompetisi, yang sangat penting bagi para pria.
Jadi, tugas pertama. Sekarang setiap tim harus mengucapkan satu kata secara bersamaan. "Mulai!"
Untuk menyelesaikan tugas ini, semua anggota tim harus setuju. Fungsi-fungsi inilah yang dijalankan oleh seseorang yang berjuang untuk kepemimpinan.
Tugas kedua. Di sini perlu bahwa setengah tim dengan cepat bangun tanpa menyetujui apa pun. "Mulai!"
Tugas ketiga. Sekarang semua tim terbang dengan pesawat ruang angkasa ke Mars, tetapi untuk terbang, kita perlu mengatur kru secepat mungkin. Awaknya meliputi: kapten, navigator, penumpang dan "kelinci". Jadi siapa yang lebih cepat?!
Biasanya, pemimpin kembali mengambil fungsi sebagai organisator, tetapi pembagian peran sering terjadi sedemikian rupa sehingga pemimpin memilih peran "kelinci" untuk dirinya sendiri. Hal ini dapat dijelaskan dengan keinginannya untuk mengalihkan tanggung jawab komandan ke pundak orang lain.
Tugas empat. Kami terbang ke Mars dan entah bagaimana kami perlu mengakomodasi di hotel Mars, dan hanya ada kamar triple, dua kamar double, dan satu kamar single. Anda perlu mendistribusikan secepat mungkin siapa yang akan tinggal di ruangan mana. "Mulai!"
Setelah memainkan game ini, Anda dapat melihat keberadaan dan komposisi kelompok mikro di tim Anda. Kamar tunggal biasanya pergi ke pemimpin yang tersembunyi dan tidak dikenal atau "orang buangan".
Usulan jumlah ruangan dan ruangan didalamnya dibuat tim yang terdiri dari 8 peserta. Jika peserta dalam tim lebih banyak atau lebih sedikit, maka jumlah kamar dan kamar Anda sendiri, tetapi dengan syarat ada triple, double dan satu single.

BADUT.
Untuk melakukan permainan ini, Anda harus membagi menjadi 2-3 tim dan menyiapkan 2-3 kotak pertandingan. Lebih tepatnya, tidak seluruh kotak diperlukan, tetapi hanya bagian atasnya. Bagian dalam yang dapat ditarik, bersama dengan korek api, dapat disisihkan.
Untuk memulai permainan, semua tim berbaris dalam kolom, orang pertama meletakkan kotak di hidungnya. Inti dari permainan ini adalah mengoper kotak ini dari hidung ke hidung secepat mungkin ke semua anggota tim Anda, sementara tangan harus berada di belakang Anda. Jika kotak seseorang jatuh, tim memulai prosedur lagi.
Dengan demikian, tim yang menang adalah yang menyelesaikan transmisi kotak lebih cepat.
Tidak akan ada kekurangan tawa dalam game ini!

APEL.
Permainan ini sekali lagi melibatkan transfer item oleh dua atau lebih tim. Objek ini akan menjadi sebuah apel, dan Anda harus memegangnya, memegangnya di antara dagu dan leher Anda. Tangan di belakang Anda, jadi ... Mari kita mulai!
Jika Anda tidak memiliki apel, Anda bisa menggunakan jeruk atau bola tenis.

SANDAL.
Untuk permainan ini, Anda perlu mengatur setidaknya tiga tim. Tim berbaris dalam kolom yang terletak di baris yang sama, setelah sebelumnya melepas sepatu mereka. Setelah tim berbaris, konselor mengumpulkan semua sepatu anak-anak, membuangnya ke dalam tumpukan dan mencampurnya. Para pemimpin diberi instruksi: "Ini adalah perlombaan estafet kecil yang menyenangkan. Sekarang, secara bergiliran, masing-masing peserta harus berlari ke tumpukan ini, mengenakan sepatu mereka dan berlari ke tim mereka dengan sepatu, menyerahkan tongkat ke yang berikutnya . Mereka yang tahu cara memakai sepatu dengan cepat menang!"

TOUCAN.
Toucan adalah ikan yang sering dikeringkan oleh nelayan dengan cara dirangkai dengan tali panjang. Sekarang kita, seperti burung toucan, akan "mengikat" pada tali yang panjangnya sekitar 15 m, di salah satu ujungnya diikatkan sebuah kerucut pinus. Semua anggota tim harus melewati benjolan ini melalui semua pakaian dari atas ke bawah, melewati benjolan satu sama lain secara bergantian. Secara alami, tim yang menang adalah tim yang anggota terakhirnya adalah yang pertama dari semua tim yang menarik kerucut pinus dengan tali sepanjang lima belas meter yang diikatkan dari kaki celana.

SEMAKIN BERTAMBAH.
Game ini paling baik dimainkan di "cahaya kenalan", ketika para pria duduk dalam lingkaran dekat yang besar. Pemimpin harus memulai permainan dengan menyebutkan namanya. Orang yang duduk di sebelah kirinya harus memanggil nama pemimpin dan namanya sendiri. Yang berikutnya searah jarum jam harus menyebutkan dua nama sebelumnya, namanya sendiri, dan seterusnya dalam lingkaran. Sekali lagi, konselor harus menyelesaikan, memanggil seluruh detasemen dengan nama. Tugasnya sulit, tetapi nyata dan layak. Cobalah - kesuksesan dijamin.

MATEMATIKA.
Anak-anak duduk melingkar. Konselor memberikan tugas: "Mari kita mulai menghitung dalam lingkaran. Orang yang memiliki angka yang merupakan kelipatan tiga menyebutkan namanya, bukan angka."
Game ini dapat digunakan untuk mengembangkan memori dan perhatian. Bermain-main dan Anda akan melihat bahwa ini benar.

TALI.
Untuk memainkan permainan ini, ambil seutas tali dan ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin. (Panjang tali tergantung pada jumlah anak yang berpartisipasi dalam permainan.)
Orang-orang berdiri dalam lingkaran dan mengambil tali dengan kedua tangan, yang ada di dalam lingkaran. Tugas: "Sekarang semua orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan tali, membangun segitiga." Pertama, ada jeda dan ketidakaktifan total dari para lelaki, lalu salah satu peserta menawarkan semacam solusi: misalnya, untuk melunasi dan kemudian membangun segitiga dengan nomor seri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

CARABA.
Game serupa berikutnya adalah game "Karabas". Untuk melakukan permainan, anak-anak duduk dalam lingkaran, seorang konselor duduk bersama mereka, yang menawarkan kondisi untuk permainan: "Teman-teman, kalian semua tahu kisah Pinokio dan ingat Karabas-Barabas berjanggut, yang memiliki teater. Sekarang kalian semua adalah boneka. Saya akan mengucapkan kata "KA-RA-BAS" dan saya akan menunjukkan sejumlah jari pada tangan yang terulur. Dan Anda harus, tanpa setuju, bangun dari kursi, dan sebanyak mungkin orang Saya menunjukkan jari-jari saya. Game ini mengembangkan perhatian dan kecepatan reaksi.”
Tes permainan ini membutuhkan partisipasi dua orang konselor. Tugas satu adalah melakukan permainan, yang kedua adalah mengamati dengan cermat perilaku para pria.
Paling sering, lebih ramah, berjuang untuk kepemimpinan, orang-orang bangun. Mereka yang bangun kemudian, di akhir permainan, kurang ditentukan. Ada yang lebih dulu bangun lalu duduk. Mereka membentuk kelompok "bahagia". Kelompok detasemen yang tidak berdiri sama sekali tidak berinisiatif.
Disarankan untuk mengulang permainan 4-5 kali.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa biasanya fungsi-fungsi ini diambil alih oleh para pemimpin.
Permainan dapat dilanjutkan, memperumit tugas, dan mengundang orang-orang untuk membangun kotak, bintang, segi enam.

FOTO KELUARGA BESAR.
Permainan ini paling baik dimainkan selama periode organisasi untuk mengidentifikasi pemimpin, serta di tengah shift, dan digunakan sebagai bahan visual dalam tim Anda.
Diusulkan agar para pria membayangkan bahwa mereka semua adalah keluarga besar dan semua orang perlu difoto bersama untuk album keluarga. Anda harus memilih "fotografer". Dia harus mengatur seluruh keluarga untuk memotret. "Kakek" dipilih terlebih dahulu dari keluarga; dia juga dapat berpartisipasi dalam pengaturan anggota "keluarga". Tidak ada lagi pengaturan yang diberikan untuk anak-anak, mereka harus memutuskan sendiri siapa yang akan menjadi dan di mana harus berdiri. Dan Anda menunggu dan menonton gambar yang menghibur ini. Peran "fotografer" dan "kakek" biasanya diambil oleh orang-orang yang berjuang untuk kepemimpinan. Tapi, bagaimanapun, unsur kepemimpinan dan "anggota keluarga" lainnya tidak dikecualikan. Akan sangat menarik bagi Anda untuk mengamati distribusi peran, aktivitas-pasifitas dalam memilih lokasi.
Game ini, dimainkan di tengah shift, dapat membuka pemimpin baru untuk Anda dan mengungkapkan sistem suka-tidak suka dalam kelompok. Setelah pembagian peran dan pengaturan "anggota keluarga", "fotografer" menghitung hingga tiga. Dalam hitungan ketiga!" semua orang bersama-sama dan dengan sangat keras meneriakkan "keju" dan bertepuk tangan secara bersamaan.

RELAY DI BUS.
Lewati kotak kardus dengan pensil di setiap baris, dan setiap peserta harus menulis kata empat sampai lima huruf di karton yang dilemparkan ke bawah barisnya. Perhitungan memperhitungkan jumlah huruf dan waktu.

YANG SAYA LIHAT.
Permainan ini adalah tentang perhatian. Di dalamnya, para pria harus menghitung jumlah penilaian tidak logis dalam puisi yang akan dibacakan oleh konselor:
Saya melihat sebuah danau terbakar
Seekor anjing bercelana panjang di atas kuda
Di rumah topi bukannya atap,
Kucing yang ditangkap tikus.
Saya melihat bebek dan rubah
Bahwa bajak membajak padang rumput di hutan,
Seperti sepatu yang diukur dengan boneka beruang
Dan seperti orang bodoh dia percaya segalanya.
(S.Ya. Marshak)

Atau:
Karena hutan, karena gunung
Kakek Yegor sedang mengemudi.
Dia pucat di atas gerobak,
Di atas kuda kayu ek
Dia diikat dengan sebuah klub,
Bersandar pada selempang
Sepatu bot untuk sanggurdi,
Jaket dengan kaki telanjang.

Atau:
Desa itu melewati seorang petani,
Dan dari bawah anjing gerbang menggonggong,
Kuda itu meraih cambuk
Mencambuk seorang pria
sapi hitam
Dia memimpin gadis itu dengan tanduk.
(K.S. Stanislavsky)

CHRYCHALKA "PETKI - VASKI".
Konselor memainkan peran sebagai pemimpin, dan para pria dibagi menjadi dua tim: satu - "Petka", yang lain - "Vaska". Selanjutnya, bersama-sama dengan motif "Smuglyanka":
Di padang rumput yang cerah
Ada rumah hijau.
Dan di teras rumah

Seorang gnome yang ceria sedang duduk.
Selanjutnya, konselor berteriak: "Siapa namamu, gnome?" dan menunjuk ke salah satu tim, yang menjawab dengan twister lidah sekeras mungkin.
"Hewan peliharaan":
Pe-e-tka! Saya memiliki kemeja di glue-e-tku!
Saya datang kepada Anda, de-e-tki,
Untuk makan permen-e-tku!
"Vaska":
Wow! Saya punya celana di go-o-shku!
Saya datang dari dongeng
Karena aku baik!
Semua ini dilakukan beberapa kali, konselor menunjuk ke satu atau tim lain, dan di akhir permainan - ke kedua tim sekaligus, dan salah satu dari mereka harus berteriak di atas yang lain.

CHRYCHALKA "LUAR NEGERI".
Nyanyian ini memiliki sejumlah besar pilihan. Keunikan mereka adalah bahwa mereka sama sekali tidak berarti apa-apa dan dengan demikian seperti anak-anak.
"Riceki"
Ini sangat sederhana: anak-anak mengulangi setelah pemimpin yang bernyanyi:
Ltd!
Calabamba la-oh!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, aku makan pisang!
"Balami"
Setelah setiap baris dinyanyikan oleh konselor, anak-anak berteriak: "Hei!".
Bala-bala-mi - hei!
Chika-chika-chi - hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Cewek-kicau-cewek-hei!
Bersama dengan teman-teman, Anda dapat membuat nyanyian pasukan Anda sendiri, di mana, misalnya, Anda akan berkumpul.

NAMA ANDA.
Semua orang berdiri dalam lingkaran dengan tangan terentang di depan mereka. Pemula permainan melempar bola melalui pusat lingkaran ke salah satu peserta dan pada saat yang sama memanggil namanya. Setelah melempar, dia menurunkan tangannya. Setelah bola mengelilingi semua orang, dan semua orang menurunkan tangan mereka, permainan dimulai di babak kedua. Masing-masing peserta melempar bola ke orang yang pertama kali dia lempar, dan sekali lagi memanggil namanya.
Babak ketiga game ini agak dimodifikasi. Sekali lagi, semua orang berdiri dalam lingkaran dengan tangan terentang, tetapi sekarang peserta yang melempar bola harus menyebutkan namanya, orang yang menangkap bola melakukan hal yang sama, dll.
Setelah melakukan permainan ini (dibutuhkan 10-15 menit untuk melakukannya), sangat mungkin untuk mengingat hingga 20 nama.

KOMPETISI PENGGEMAR.
Kompetisi akting
Gambar:
penggemar tim yang kalah dalam pertandingan yang menentukan.

penggemar tim berdebat di antara mereka sendiri di tribun.

KOMPETISI
Dari nama VALENTINA, buat nama baru. Waktu untuk kontes adalah 1 menit. Penonton juga dibagi menjadi dua tim, dan ketika kontestan kehabisan nama, mereka membantu dengan nama mereka sendiri.

KOMPETISI RIFM.
Sebuah kata diucapkan dari penonton, pemain harus cepat datang dengan sajak.

pendukung tim pemenang.

PELAUT.
Interior bus dibagi menjadi dua tim. “Diumumkan kompetisi untuk awak kapal terbaik. Untuk ini kita perlu tahu banyak lagu. Tim mana yang paling banyak menyanyikannya, yang akan menjadi pemenangnya! Tapi yang utama lagu itu harus mengandung kata-kata tentang laut, pelaut, kapal laut." Game ini sangat bervariasi dan kondisinya tergantung pada imajinasi Anda. Ini mungkin lagu tentang Moskow, mungkin ada lagu di mana ada angka: "satu juta, satu juta, satu juta mawar merah"; "... gadis dari apartemen 45"; "... sekali kata, dua kata ..."
Versi yang lebih sulit dari game ini adalah game Q&A, di mana tim bergiliran mengambil pertanyaan dari satu lagu dan jawaban dari yang lain.
"Apa yang kamu berdiri, berayun? .."
"... Bergetar, mengguncang ombak laut."
Ada kemungkinan bahwa satu tim mengajukan pertanyaan dalam bentuk lagu, dan yang kedua, sekali lagi, memilih jawaban dari teks seratus lagu.

PERANGKAT KOMPETISI.
Kompetisi diadakan tanpa pengumuman segera setelah rilis tim. Seorang gadis lewat di depan tim dan, seolah-olah secara kebetulan, menjatuhkan saputangannya (kira-kira di tengah antara tim). Tim yang menebak untuk mengambil saputangan dan dengan sopan mengembalikannya kepada gadis itu menang. Setelah itu, diumumkan bahwa ini adalah kompetisi pertama.

MENGGAMBAR TALI.
Tim menarik tali dengan pita tengah. Tim menang, menarik lawan ke setengahnya sendiri (untuk menentukan setengah di tengah ruangan, garis digambar dengan kapur di lantai).

KOMPETISI "RANTAI".
Sangat cepat menyebutkan makanan yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari di sepanjang rantai. Topik utas lainnya dimungkinkan.

KONTES KOMPLAIN.
Seorang gadis diundang ke tengah aula. Tim secara bergantian memuji gadis itu tanpa mengulanginya. Tim dengan pujian terbanyak menang.

KOMPETISI BAGIAN.
Dalam satu menit, buat lagu pendek dengan nama Anda dan nyanyikan.

ARTISTIK.
Panggung dongeng "Ryaba the Hen" jika dia:
1) komedi
2) melodrama

SAUDARA KEMBAR.
Dua orang per tim. Saling berpelukan di pinggang, dengan tangan Anda yang bebas, Anda harus terlebih dahulu melepaskan dan melepaskan tali dari sepatu, dan kemudian, atas perintah, mengikatnya dan mengikat busur

"Tangkap burung pipit".
Anak-anak menjadi lingkaran, pilih "burung gereja", "kucing". "Burung pipit" di dalam lingkaran, "kucing" - di belakang lingkaran. Dia mencoba berlari ke dalam lingkaran, untuk menangkap "burung gereja". Anak-anak tidak diperbolehkan

"AMBIL RUMAH".
Anak-anak dibagi menjadi pasangan, berpegangan tangan - ini adalah rumah. Sekelompok anak-anak adalah burung, jumlahnya lebih banyak daripada rumah. Burung-burung sedang terbang. "Hujan", burung-burung menempati rumah. Mereka yang tidak memiliki cukup rumah tersingkir dari permainan, dan kemudian mereka berganti dengan anak-anak - "rumah".

"SPAROW, CIP!"

Seorang anak duduk di kursi, membelakangi anak-anak. Presenter memilih "burung gereja", yang muncul di belakang yang duduk, meletakkan tangannya di pundaknya. Dia berkata: "Burung pipit, kicauan!" "Sparrow" berkicau: "Chick-tweet!" Orang yang duduk menebak siapa itu.

"Mengunjungi Ratu Permainan"
program tari dan hiburan

Permainan:
Halo teman teman!
Saya menyambut Anda sebagai tamu saya. Kami akan bersenang-senang, bermain, menari.
Kami hanya tidak peduli dengan semua orang yang bosan. Bagaimanapun, saya adalah Ratu Game!
Karena mereka tidak mau.
Hari ini kami memiliki program yang tidak biasa dan baru.
Bersenang-senang, bersantai, dan ambil bagian dalam segala hal yang akan Anda lihat sekarang.

Dan untuk itu, aku butuh tangan dan kakimu.
Tepuk tangan, injak, peluit, tari, jongkok - secara umum, ekspresikan emosi Anda.

1. Menari - permainan "Maju 4 langkah"
Permainan dansanya sederhana dan bersahaja, intinya adalah melodi dari yang lambat semakin cepat setiap saat. Kami menari dalam lingkaran, berpegangan tangan.
Maju 4 langkah, mundur 4 langkah (ulangi 2 kali)
Semua orang bertepuk tangan
Semua orang menghentakkan kaki
Dan mereka berputar.

Kawan, bisakah kita pergi sedikit lebih cepat? (Dan kami mengulangi semuanya lagi)

(Isak tangis keras dan raungan mengerikan terdengar di belakang panggung)
Aaa-aa-aa, aku tidak mau, aku tidak akan, aku bosan, aku akan meninggalkanmu, aku akan lari ke negara kerajaan lain.

Permainan:
Apa lagi ini?
(Berjalan di sekitar aula, melihat sekeliling, lalu mundur, tidak melihat Putri Nesmeyana.)

Nesmeyana (gadis berpakaian modern), melihat sekeliling dengan ketakutan, juga bergerak membelakangi Game. Tabrakan.

Bersama:
Kamu siapa?

Permainan:
aku permainan. Tidakkah kamu tahu siapa yang berteriak dan menangis begitu menyayat hati di sini?

Nesmeyana:
Itu aku yang menangis. Dan nama saya Putri Nesmennaya.

Permainan:
Putri macam apa kamu? Gadis biasa. Dan jika Anda sedang dalam suasana hati yang buruk, maka mari kita bermain dengan kami. Anda akan melihat betapa menyenangkannya itu.

Nesmeyana: (dengan bangga)
Saya tidak menyukainya! Dan saya seorang putri sejati, meskipun putri modern!
Dan ini pesanan pertama saya! (menunjuk prasasti yang tergantung di sekitar aula)
"Jangan berteriak!
Diam!
Jangan menginjak!
Jangan bernyanyi!
Jangan menari!

Permainan: (berbisik)
Apa yang harus dilakukan?
Meskipun sang putri berbahaya, tetapi gadis itu nyata. Kasihan sekali dia. Kita harus menghibur keinginannya. Kawan, mari kita tunjukkan bagaimana kita bisa bermain.
(keras) Nesmeyana, tapi bisakah kamu bermain?

Nesmeyana: (berpikir positif)
Bermain!

2. "Kapitoshka".
Kami mengembang kecil di mana kita menuangkan air. Saat musik diputar, orang-orang dilemparkan dengan topi ini dalam lingkaran. Siapa pun yang menjatuhkan capitol duduk di dalam lingkaran. Di akhir "dihukum" melakukan hantu putri atau pemimpin.

Nesmeyana:
Permainan buruk. Membosankan. Hanya anak kecil yang memainkan permainan seperti itu, dan saya sudah besar, (menangis lagi)

Nesmeyana: (kepada teman-teman)
Ya, pertama kali tidak berhasil. Dan sesuatu yang saya tidak ingin lagi menuruti keinginan dan perintah bodohnya.
(Nesmeyan)
Jangan menari! Ya, bagaimana mungkin!
(mendekati dan menghapus preposisi "tidak" dari prasasti)
Di Sini! Hal lain! Apa yang tertulis, maka lakukanlah! Menari!
Dan jika Anda mau, terus lewatkan.

3. Jika seorang teman datang kepada Anda ...
Untuk motif terkenal "Jika Anda suka, maka lakukanlah ...".
Gerakan:

berjabat tangan satu sama lain dalam lingkaran,

menyapa, berjabat tangan,
menyapa hidung seperti di Afrika
dll. sesuai dengan imajinasi Anda.
Mari bernyanyi:
Jika seorang teman datang kepada Anda, maka lakukan ini (tunjukkan gerakannya) - 2p.
Jika seorang teman datang kepada Anda, itu sangat bagus!
Jika seorang teman datang kepada Anda, maka lakukan ini (tunjukkan gerakan)

Saat menang, kami mengatakan:
Lagi pula, ketika seorang teman datang kepada Anda, itu bagus! Tersenyumlah padanya - seperti ini (Tunjukkan) dan peluk dia dengan erat! (pelukan)

Nesmeyana: (menyanyikan melodi dan tarian yang sudah selesai)
Masih tarian yang buruk. Aku tidak akan berteman denganmu!

Permainan:
Jangan berteman! Dan kami akan bermain, dan ... (mendekati dan menghilangkan dalih "tidak" dari tulisan "jangan berteriak")
Sekarang mari kita periksa siapa di antara Anda yang lebih keras:

teriakan,
peluit,

menginjak,
bertepuk tangan,

tertawa.

memekik

Atas perintah saya, anak laki-laki melakukan segalanya terlebih dahulu, lalu anak perempuan.

4. Siapa yang lebih keras?

Permainan:
Dan kami akan membuat kebisingan juga! (menghilangkan dalih lain dari tulisan "Jangan berisik")
Sekarang kita akan berbaris dengan seekor ular: satu tim putri, tim lainnya putra. Untuk musik, membuat gerakan tarian, kami akan melewati di bawah bar, yang akan jatuh lebih rendah dan lebih rendah. Mari kita lihat siapa yang paling fleksibel dan lincah.

5. Lewati di bawah mistar.

Nesmeyana:
Bukan urusan kerajaan untuk menyingkir. Saya juga tahu satu permainan. Ini disebut "Lulus Item"

6. Lulus item
Saat musik diputar, kami melewati objek, musik berhenti tiba-tiba dan orang yang objeknya duduk di lingkaran dalam

Permainan:
Nesmeyana, apa yang harus dilakukan dengan orang-orang yang berdiri dalam lingkaran?

Nesmeyana:
Seperti apa? Potong kepala mereka! Ya, saya bercanda. Mereka sekarang akan menari "tarian bebek kecil", tetapi tidak berdiri, tetapi duduk. Orang-orang akan membantu mereka.

7. Bebek kecil yang menari

Nesmeyana:
Saya sendiri tidak menyadari betapa menyenangkan dan lucu yang saya rasakan. Dan mari menari lagi. Saya pikir saya akan berhasil, karena setiap gadis modern harus bisa menari, bahkan jika dia seorang putri!

8. Disko

Anda dapat menyelesaikan liburan dengan indah dengan meluncurkan lentera langit terbang ke langit. Anda dapat membelinya di kami ! Kirim simbol cinta, persahabatan, dan harapan nyata ke langit - lentera langit!

Skenario "Kencan" ringan di perkemahan musim panas

Skenario percikan yang terjadi selama periode organisasi di kamp

Tujuan dari cahaya pertama adalah untuk lebih mengenal satu sama lain. Yang paling penting di sini adalah menciptakan suasana kepercayaan, pada malam pertama ada baiknya membangun tradisi masa depan: tidak semua orang menghabiskan malam mereka sendiri, tetapi bersama-sama. Nada percakapan, lagu, dan legenda yang tulus akan membantu dalam hal ini. Malam pertama perkemahan itu mudah, karena persahabatan yang tidak membentuk mendorong anak-anak untuk memperhatikan semua yang Anda katakan dan lakukan. Tetapi pada saat yang sama, itu sulit, karena anak-anak terbelah dan dijepit secara internal.

Biasanya, pada cahaya pertama, pemimpin berbicara tentang tradisi kamp, ​​tentang sejarahnya, tentang apa yang menunggu orang-orang di shift baru (ceritanya harus santai, informal, berwarna pribadi; ada baiknya jika mengandung beberapa kenangan , lelucon, legenda) , menyanyikan lagu-lagu malam, menawarkan untuk memainkan beberapa permainan untuk menghilangkan stres, atau meminta orang-orang untuk berbicara tentang kehidupan, minat, dan hobi mereka. Konselor memperhatikan fakta bahwa anak laki-laki dan perempuan duduk bergantian, sehingga kursinya nyaman untuk semua orang dan semua orang dapat dilihat oleh seluruh detasemen. Pemimpin tidak boleh duduk berdampingan agar perhatian anak tidak terfokus pada satu sisi lingkaran. Lebih baik jika mereka "memecah" lingkaran menjadi bagian yang sama. Alangkah baiknya jika konselor atau anak buah kapal tahu cara bermain gitar atau tahu lagu yang bagus, gitar dan hak untuk bernyanyi diedarkan (ada baiknya ketika lagu itu muncul dengan sendirinya, misalnya konselor bisa bernyanyi beberapa lagu berdasarkan konteks percakapan umum). Tidak diragukan lagi, itu tergantung pada bagaimana dan apa yang dikatakan konselor apakah percakapan intim pertama akan terjadi, apakah para pria ingin "terbuka" kepada orang-orang yang masih sama sekali asing bagi mereka. Konselor, tentu saja, harus memiliki banyak "kosong" untuk cahaya malam. Sepenuhnya naskah selesai tidak mungkin di sini, dan plot cahaya bervariasi tergantung pada suasana hati dan percakapan umum. Yang paling penting adalah "membawa" orang-orang ke percakapan santai.

Agar tidak mengurangi malam kencan menjadi "menarik" informasi dari anak-anak, Anda harus menggunakan bentuk pekerjaan berikut.

bintang jatuh

Bintang dengan pertanyaan disiapkan terlebih dahulu. Konselor pertama mengajak anak-anak memejamkan mata dan membayangkan ada bintang jatuh di langit, saat ini konselor kedua meletakkan satu bintang di depan masing-masing anak. Anak-anak membuka mata mereka, mengambil bintang mereka dan bergiliran menjawab pertanyaan. Jika seseorang ingin menjawab pertanyaan yang bukan miliknya, biarkan mereka mengungkapkan pendapatnya. Pertanyaan mungkin:

Apa arti kata "teman" bagimu?

Di mana Anda melihat diri Anda dalam dua puluh tahun?

Apa tujuan utama Anda dalam hidup?

Apa karakter Anda?

Apa pelajaran favoritmu di sekolah?

Apakah kamu punya banyak teman?

Apakah Anda bertengkar dengan orang tua Anda dan mengapa?

Apa lagu favoritmu?

Kualitas apa yang paling Anda hargai dalam diri seseorang?

Apa yang kamu suka lakukan di waktu senggang?

Apakah Anda sering bertengkar?

Bisakah kamu menggambar?

Game apa yang kamu suka mainkan?

Orang seperti apa yang Anda anggap sebagai teman terbaik Anda?

Apa yang paling kamu sukai?

Anda ingin menjadi seperti siapa?

Apa hal yang paling menakutkan dalam hidupmu?

Apa istirahat yang sempurna untuk Anda?

Apakah mudah untuk membuatmu kesal?

Apakah Anda orang yang bahagia? Mengapa?

Apakah Anda percaya diri?

Apakah Anda orang yang mudah bergaul?

Apa yang bisa membuatmu bahagia?

Bisakah kamu menangis dengan mudah?

Apakah Anda segera lupa jika Anda menyinggung seseorang?

Bisakah Anda berempati dengan orang-orang?

Apakah Anda memiliki kegelisahan di hati Anda? Karena itu?

Apakah kamu takut kegelapan?

Mimpi apa yang paling sering kamu alami?

Bagaimana Anda memahami ungkapan "merasa di surga ketujuh"?

Apakah Anda suka tampil di atas panggung?

Apa yang ingin kamu pelajari?

Apakah Anda percaya pada horoskop?

Apa kesedihan bagimu?

Apa olahraga favorit Anda?

Apakah Anda ingin terbang seperti burung?

Apakah Anda suka melihat langit malam?

Apa yang tidak bisa Anda lakukan tanpanya dalam hidup?

Apakah Anda setuju dengan ungkapan bahwa segala sesuatu dalam hidup harus dicoba?

Apakah Anda cepat memaafkan orang yang menyakiti Anda?

Apakah Anda percaya pada cinta pada pandangan pertama?

Apakah Anda orang yang beruntung?

Lebih suka memberi hadiah atau menerima?

Mana yang lebih baik - menjadi kuat atau menjadi pintar?

Apa yang lebih baik untuk dimiliki - seratus rubel atau seratus teman?

Apakah Anda memiliki liburan favorit?

Apakah Anda percaya pada keajaiban?

Jika Anda memiliki tongkat ajaib, tiga permintaan apa yang akan Anda buat?

Apa yang lebih Anda sukai - siang atau malam?

Impianmu yang berharga?

Penawaran yang belum selesai

Teknik ini juga disebut "tesis yang belum selesai". Menambahkan tesis berarti mengungkapkan penilaian yang jelas dan menunjukkan sikap seseorang terhadap subjek pembicaraan. Skema organisasi percakapan tidak jauh berbeda dari yang sebelumnya. Bedanya, alih-alih menjawab pertanyaan, anak diminta melanjutkan kalimat yang belum selesai. Opsi Terbaik metodologi yang dilakukan - ketika frasa dicetak di kartu untuk setiap peserta, dan dia menyelesaikan frasa ini di kartu. Tetapi jika secara teknis sulit untuk diberikan, maka kata-kata awal tesis diucapkan dengan lantang, dan anak-anak segera bergegas untuk menuliskan akhir tesis.

Contoh kalimat yang belum selesai:

aku selalu ingin)...

Jika semua orang menentangku, maka...

Masa depan menurutku...

Aku tahu ini bodoh, tapi aku takut...

Selalu dalam tim yang baik...

Saya berkomunikasi paling baik dengan...

Aku akan melakukan apapun untuk melupakan...

Saya pikir saya cukup mampu untuk ...

Berharap untuk...

Saya tidak suka orang yang...

Kesalahan terbesar saya adalah...

Akan tiba hari dimana...

Ketika saya mulai tidak beruntung, saya...

Hal yang paling aku inginkan dalam hidup...

Saat aku tua...

Ketika saya dalam suasana hati yang buruk, saya...

Bersenang-senang berarti...

Ini terutama mengganggu saya ketika...

Kehidupan yang baik adalah...

Ketika saya melihat teman saya melakukan perbuatan buruk ...

Bentuk skripsi yang belum selesai bisa sangat beragam.

Bekerja di kamp kesehatan anak-anak, Anda harus menggunakan situasi liburan musim panas. Berikut adalah varian isi dari metodologi "Unfinished Sentence", yang disesuaikan dengan kondisi pergeseran kamp.

1. Hal yang paling saya tidak suka dari perkemahan...

2. Dibandingkan dengan yang lain, pasukan kami...

3. Terkadang aku takut...

4. Yang paling aku suka...

5. Menurut saya, konselor terbaik adalah ...

6. Banyak orang dari pasukan kami ...

7. Ketika seseorang meneriaki saya...

8. Di masa depan, saya ingin...

9. Tidak ada yang lebih buruk bagi saya...

10. Saya akan berada di tempat konselor kami ...

11. Saya sangat tidak suka kalau cewek (cowok) ...

12. Menurut saya, hal terburuk adalah ketika konselor ...

13. Saya ingin belajar ...

14. Saya menghargai kualitas orang seperti ...

Ini aku!

Konselor dengan keras mengajukan pertanyaan, dan anak yang merujuknya pada dirinya sendiri menjawab: "Ini aku!" Konselor mengajukan pertanyaan serius dan lucu, misalnya:

Siapa yang bangun pertama di kamar hari ini?

Siapa yang suka anjing?

Siapa yang lahir di tahun naga?

ceritakan tentang dirimu

Secara tradisi, setiap orang berbicara tentang dirinya sendiri, tentang apa yang dia suka lakukan, orang seperti apa yang dia sukai, apa yang dia harapkan dari perubahan ini. Urutan percakapan diamati dengan bantuan simbol - pena, batu bara dari api dari shift terakhir (atau dari musim panas lalu), dll. Pemimpin mulai berbicara tentang dirinya sendiri terlebih dahulu: berbicara tentang dirinya sendiri, dia memberikan sebuah cerita garis besar (nama, apa yang dia lakukan, hobi, orang-orang tersayang dan hubungan dengan orang-orang), kemudian simbol dilewatkan dalam lingkaran, dan anak melanjutkan cerita, kemudian cerita anak-anak berputar. Kira-kira setiap 10-15 menit, konselor berhenti sejenak untuk lagu malam, puisi. Cahaya berakhir dengan kata-kata konselor kedua, yang menggambarkan perspektif optimis untuk perubahan ini, bersama-sama mereka menyanyikan lagu yang sama.

Mencintai, tahu, tahu, berharap

Orang-orang selama 5 menit berbicara tentang diri mereka sendiri pada poin-poin berikut:

Aku cinta...;

Saya bisa...;

Saya tahu...;

Saya berharap ... dll.

Konselor mengakhiri percakapan, mengatakan bahwa dia berharap pergantian akan berjalan dengan baik, bahwa para pria masih akan belajar banyak hal menarik tentang satu sama lain, bahwa setiap orang akan mendapat teman baru, dll.

Kronik detasemen

Anak-anak, bersama dengan konselor, menjadi lingkaran elang. Salah satu konselor menyapa anak-anak, bercerita tentang perkemahan, tentang hukumnya, tentang legenda perkemahan. Setelah itu, pemimpin kedua menyalakan lilin besar dan menjelaskan bahwa ini adalah simbol detasemen, dan sekarang lilin ini akan menyala di setiap cahaya. Konselor mulai berbicara tentang dirinya sendiri (nama, usia, hobi ...), dengan demikian menetapkan algoritme di mana anak-anak akan terus berbicara tentang diri mereka sendiri. Setelah cerita, konselor menulis namanya di tempat lilin kayu dan menyebarkannya. Anak-anak melakukan hal yang sama, seolah-olah mengukir diri mereka sendiri dalam regu. Pada akhirnya, lilin pergi ke konselor kedua, yang, setelah menceritakan tentang dirinya sendiri, mengundang setiap anak untuk membuat lilinnya sendiri seperti lilin biasa, hanya lebih kecil. Anak-anak membuat lilin dan menuliskan nama mereka di atasnya.

Anda dapat menghias lilin dengan bahan improvisasi. Lilin ini akan disimpan oleh anak-anak sampai akhir shift. Selanjutnya, dimungkinkan untuk melakukan hal berikut pada setiap cahaya: pemimpin pertama menyalakan lilinnya dari lilin detasemen, anak berikutnya menyalakan lilinnya dari lilin pemimpin ini, sehingga api ditransmisikan dalam lingkaran.

Anda dapat menyelesaikan cahaya dengan pidato yang tenang - sebuah puisi yang akan Anda ucapkan setiap malam di koleksi kapal. Misalnya seperti ini:

Siang telah mereda, dan dipeluk oleh malam

Kamp memanggil kita untuk tidur.

Selamat malam untuk kalian para gadis.

(Anak laki-laki berbicara.)

Selamat malam untuk kalian.

(Gadis berbicara.)

Selamat malam untuk Anda, penasihat kami,

(Hanya anak-anak yang berbicara.)

Besok kita jalan lagi.

Kami bukan apa-apa, kami adalah laki-laki - "Vo!",

Semoga kita beruntung besok, apa pun yang terjadi!

Selamat malam!

Dan setelah itu, Anda dapat dengan aman meninggalkan percikan dan sudah berada di gedung untuk melakukan refleksi harian.

Semua peserta duduk melingkar. Mereka diberi bola. Pemain pertama datang dengan sebuah kata dan melempar bola ke salah satu peserta. Orang yang menangkap bola harus menemukan asosiasinya sendiri dengan kata yang diberikan dan melemparkan bola ke pemain berikutnya. Hal utama adalah membuat asosiasi dengan cepat. Siapa pun yang tidak bisa melakukannya dengan cepat akan keluar dari permainan.

Tebak berdasarkan pakaian

Pemimpin datang dengan tas besar. Di dalam tas - atribut pakaian orang terkenal, pahlawan sastra, karakter kartun. Kemudian presenter mengeluarkan satu barang dari tas, dan sisanya harus menebak siapa pemiliknya. Hal ini. Jika tebakannya benar, dia mengambil benda ini untuk dirinya sendiri selamanya.

Sepak bola yang sulit

Kompetisi ini menyerupai permainan sepak bola biasa, tetapi agak rumit. Dua pemain diikat sehingga kaki kanan pemain pertama terhubung dengan kaki kiri pemain kedua. Beginilah cara kontestan harus mencetak bola ke gawang lawan. Dua untuk satu.

pertempuran karung

Dua pemain diberikan tas yang diisi dengan bahan lembut. Pemain memasuki lingkaran yang berfungsi sebagai cincin. Atas sinyal pemimpin, mereka memulai pertarungan. Setiap pemain harus memaksa pemain lain keluar dari lingkaran. Untuk setiap pejuang, Anda dapat melampirkan perantara Anda, yang akan memberi tahu dia apa yang harus dilakukan.

Es krim

Dua kursi ditempatkan di tengah aula. Ada sepiring es krim di kursi pertama, seorang pria duduk di kursi kedua. Setiap pria "terikat" dengan pacarnya sendiri, yang akan memberinya es krim. Gadis itu harus pergi ke kursi dengan es krim, menyendok es krim ke dalam sendok, memegang sendok dengan bibirnya dan memberi makan pria dengan cara ini.
Pasangan yang kehabisan es krim paling cepat menang.

pengisap susu

Peserta dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan diberi sebotol susu dengan dot di ujungnya. Salah satu perwakilan dari pasangan harus memberi makan yang lain dari botol ini. Pasangan yang mengosongkan botol paling cepat menang. Hadiah untuk kompetisi ini adalah sebotol susu.

Pertempuran dalam lingkaran

Sebuah lingkaran digambar di lantai tempat para peserta akan berdiri. Namun, mereka akan berdiri di atas kartu yang ditata khusus. Semua pemain mengulurkan tangan ke depan, telapak tangan ke bawah. Tugas masing-masing peserta adalah memukul telapak tangan yang lain sehingga ia jatuh dari lingkaran atau setidaknya menyentuh lantai dengan tangannya.
Siapa pun yang berhasil mendorong lawan keluar dari lingkaran menang.

Akurasi penembak jitu

Kompetisi ini paling baik diadakan di luar di musim dingin, ketika ada salju. Setiap pemain diberikan tongkat, sebaiknya dengan ujung runcing. Pemain melempar tongkat ke tumpukan salju kecil sehingga tongkat itu keluar dari ujung tumpukan salju yang lain.
Siapa pun yang mendapat pukulan paling banyak menang.

Tangkap rubah

Untuk permainan Anda akan membutuhkan tiga orang, dua di antaranya adalah penangkap, dan satu adalah rubah. Penangkap diberi selendang panjang, yang diikat menjadi lingkaran besar. Penangkap harus menangkap rubah dengan selendang ini, dan tugas rubah adalah menyelinap melalui lingkaran sebelum penangkap mengencangkannya.

petinju

Dua orang dan dua asisten diundang untuk kompetisi. Orang-orang memasuki ring. Tali diikat ke ikat pinggang mereka, yang akan dipegang oleh asisten. Tugas asisten adalah membimbing petinju mereka. Petinju yang lebih dulu memberikan tiga pukulan ringan menang.

Beberapa pasangan putra-putri diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi. Gadis itu diberikan pakaian dengan banyak kancing, dan pria itu diberikan sarung tangan. Tugas para cowok adalah mereka harus mengikatkan kancing sebanyak mungkin pada pakaian pasangannya.
Siapa yang tercepat tercepat dinyatakan sebagai pemenang.

ketimun

Para pemain berbaris. Pemain pertama memegang mentimun di belakang punggungnya. Tugasnya adalah dengan diam-diam memberikan mentimun kepada tetangga, tetangga memberikannya kepada tetangganya, dan seterusnya. Tuan rumah harus menebak siapa yang memiliki mentimun.
Kompleksitas kompetisi adalah Anda harus punya waktu untuk menggigit mentimun. Jika pemimpin menebak siapa yang memiliki mentimun, dia menggantikan pemain, dan pemain menjadi pemimpin. Permainan berakhir ketika mentimun dimakan.

Kejuaraan Tic-Tac-Toe

Sebelumnya, setiap anak sekolah kedua tahu permainan ini, tetapi untuk beberapa alasan siswa modern lebih memilih strategi komputer atau penembak. Oleh karena itu, akan berguna untuk meregangkan pikiran Anda dengan permainan tic-tac-toe yang menarik dan menghibur. Semuanya sangat sederhana: 2 lawan, papan dan sepotong kapur, kisi sederhana digambar, jika diinginkan, 2 kali 2, 3 kali 3, dan seterusnya. Tugas masing-masing peserta adalah meletakkan tanda silang atau nol pada satu garis lebih cepat dari lawan dan mencoretnya. Pemenang berhak atas hadiah. Pada akhirnya, Anda dapat memiliki pertempuran yang paling kuat dan mencari tahu siapa di antara mereka yang paling keren dalam bisnis ini.

Tandai pada sejarah

Fasilitator mengeluarkan selembar kertas dan membagikannya kepada peserta. Setiap peserta harus meninggalkan jejaknya dalam sejarah dalam waktu setengah menit. Bagaimana dia akan melakukannya adalah masalah imajinasinya. Anda benar-benar dapat meninggalkan jejak Anda, Anda dapat meninggalkan jejak bibir, Anda dapat menandatangani dan seterusnya.
Setelah itu, tuan rumah memanggil dua sukarelawan yang akan mengeluarkan selembar kertas dan menebak siapa sebenarnya yang meninggalkan tanda ini atau itu dalam sejarah. Pada saat yang sama, relawan harus menjelaskan pilihan mereka.

kuda

Peserta dibagi menjadi pasangan. Gadis-gadis mengambil kerah pria, memainkan peran pengendara. Laki-laki adalah kuda. Gadis-gadis mencoba untuk mendorong para pria sedemikian rupa untuk menjatuhkan mereka. Gadis yang pertama kali berhasil menjatuhkan pacarnya memenangkan hadiah.

Ambil hadiah

Sebuah lingkaran digambar di tengah aula. Beberapa orang memasuki lingkaran. Di tengah lingkaran adalah hadiah. Tuan rumah memberikan berbagai perintah kepada para pemainnya. Misalnya, "duduk", "berdiri" dan sebagainya. Lalu dia berkata dengan tajam "ambil!". Orang yang berhasil mengambil hadiah paling cepat menang.

jumper

Dua pemain menjadi satu lingkaran, tetapi menjadi satu kaki. Kaki kedua harus ditekuk di lutut dan dipegang dengan tangan. Pemain mulai melompat dengan satu kaki. Tugas mereka masing-masing adalah mencoba mendorong lawannya keluar dari lingkaran. Siapa yang berhasil dinyatakan sebagai pemenang.

mencapai sasaran

Pemain dibagi menjadi dua tim dan menerima bola dari pemimpin. Tugas para pemain tim pertama adalah melumpuhkan sebanyak mungkin anggota tim lain dengan memukul mereka dengan bola. Tim kedua memiliki tujuan yang sama.
Namun, jika seorang pemain menangkap bola di tangannya, ini tidak berarti bahwa dia tersingkir, sebaliknya, dia menerima hak istimewa untuk melempar bola. Tim dengan paling banyak pemain tersisa di akhir waktu menang.

Sepak bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan balon. Gerbang dipasang di aula. Para pemain mulai bermain sepak bola. Satu bukan satu bola, tetapi dua: masing-masing dengan miliknya sendiri. Siapa pun yang mencetak lebih banyak gol ke gawang lawan, dialah pemenangnya.

Rantai

Sekelompok pemain berdiri dalam barisan, berpegangan tangan erat-erat. Sebaliknya, rantai yang sama terbentuk. Pemain dari tim pertama memanggil nama pemain dari tim kedua. Yang namanya disebut mempercepat dan berlari lurus ke rantai lawan, mencoba memutuskannya. Jika itu tidak berhasil untuknya, maka tim lawan mengambil pemain ini untuk diri mereka sendiri. Jika rantai masih terputus, pemain itu memilih untuk timnya pemain mana pun dari tim lawan.

Ringkasan pelajaran "Jalan yang Baik"

Suvorov Elena Alexandrovna

SMA MAOU 2

Guru penitipan siang hari.

Temanya adalah "JALAN KEBAIKAN".

(permainan hiburan)

Game-hiburan "Jalan kebaikan" didedikasikan untuk liburan 8 Maret. Ini adalah kontes dan permainan untuk anak-anak berusia 7-8 tahun untuk menghormati liburan 8 Maret. Materi tersebut bertujuan untuk mendidik siswa agar menghormati ibu.

Target: menanamkan pada anak-anak rasa cinta dan hormat kepada ibu mereka.

Tugas:

    untuk memperluas ide anak sekolah tentang liburan.

    pembentukan kemampuan untuk memilih sajak.

    pembentukan nilai moral dan estetika, rasa hormat terhadap ibu.

    pengembangan kemampuan kreatif anak.

    perkembangan pemikiran, imajinasi, ucapan.

    mengembangkan keterampilan interpersonal.

    perkembangan kecepatan reaksi.

Peralatan: di papan tulis - nama stasiun dan selebaran dengan tugas; balon- 3 pcs, mainan, komposisi "Tari bebek kecil" (musik rakyat, lirik oleh Y. Entin), lembaran kertas, templat bunga, pensil warna.

Koneksi interdisipliner: bacaan sastra, menggambar, musik.

PROSEDUR STUDI.

Kedengarannya seperti musik "Good Road" Minkov M. (musik), Entin Y. (kata-kata).

Pendidik.

Ada hari seperti ini di bulan Maret

Dengan nomor seperti pretzel

Siapa dari Anda. Teman-teman, tahukah Anda?

Anak-anak akan berkata serempak:

- Ini hari ibu kita!

Sebuah pesan datang dari salah satu stasiun kereta api: “Kereta akan membawa hadiah untuk ibu pada 8 Maret. Dia terlambat. Agar tepat waktu, pengemudi memilih jalan pendek. Ini memiliki perhentian paling sedikit. Tapi faktanya jalan ini istimewa. Ini disebut JALAN KEBAIKAN. Hanya setelah menyelesaikan semua tugas - perbuatan baik yang ditemukan oleh kepala stasiun, masinis menerima izin untuk pindah ke stasiun lain, di mana perbuatan baik baru menunggunya. Hanya ada 5 stasiun. Tetapi pengemudi tidak yakin bahwa dia sendiri dapat mengatasi semua tugas dengan cepat, jadi dia meminta bantuan.”

Apakah kalian ingin ibumu mendapatkan hadiah mereka tepat waktu? Ayo bantu pengemudi!

Pemanasan.

    Ibunya ibu. (Nenek)

    Ibu di masa kecil (Gadis)

    Siapa nama ibu ayah saya dan ibu ibu saya? (Nenek)

    Bunga yang namanya menyebut ibu tiri dan ibu tiri. (Coltsfoot)

    Seorang ibu dari mana dongeng enam anaknya ditelan oleh predator. ("Serigala dan tujuh kambing muda")

    Ibu mana dari dunia binatang yang membawa anaknya di dalam tas. (Kanguru).

    Boneka beruang yang kehilangan induknya. (Umka)

    Apa nama pekerjaan di mana setiap orang memanggil paman anak ibu? ("Paman Fyodor, seekor anjing dan seekor kucing").

Jadi kereta sudah mendekati stasiunKERJA KERAS.

Ibu adalah jiwa dan kehangatan seluruh rumah,

Dia tidak akan mengajarimu hal buruk.

Ibu mengajari kita baiklah,

Ibu mengajarkan kita untuk menjadi teman dan cinta.

Baik hati, lembut, pintar!

Pahami segalanya dan hormati orang!

bersih rumah, masak makan malam

Dan menjahit baju untuk anakku.

Ibu bisa melakukan semuanya!

Memahami dan menyesal.

Kawan, berapa banyak barang yang dimiliki ibu! Dan bagaimana dia melakukan itu semua. Ya, terkadang dia harus melakukan beberapa hal sekaligus. Tugas apa yang diberikan oleh kepala stasiun ini? Perbuatan baik apa yang harus kita lakukan sekarang?

Latihan. Penting untuk mengumpulkan semua mainan yang berserakan di lantai dan pada saat yang sama menjaga balon tetap di udara. (Tiga orang berpartisipasi).

pengasuh . Menurut pendapat saya, Anda dan saya membersihkan semua mainan dengan baik dan cepat. Kemudian kepala stasiun memberikan sinyal bahwa kereta dapat melanjutkan perjalanan. Hore! Ini adalah kemenangan pertama kami! Perbuatan baik pertama! Apa nama stasiun berikutnya?

Dan ini dia. Stasiun -LEMBUT . Kami mendengarkan tugas yang ditemukan oleh bos.

Latihan. Buatlah sebanyak mungkin kata-kata yang penuh kasih sayang dan baik untuk ibu.

Contoh. Ibu (apa?) Baik, penyayang, manis, lembut, cantik, tersayang, baik, menawan, sederhana, pekerja keras, murah hati ...

Pendidik. - Kawan, kami melakukan segalanya dengan benar. Perbuatan baik lainnya. Dan di jalan lagi! Stasiun selanjutnya -PENULIS . Mungkin, bos lokal bermimpi menjadi penyair atau pendongeng sebagai seorang anak, tetapi ia memiliki masalah dengan sajak. Lihat apa yang dia pikirkan.

Latihan. Datang dengan sajak.

Lu-lu-lu, aku sangat mencintai ibuku... (aku cinta).

Ryu-ryu-ryu, aku akan memberinya bunga... (akan kuberikan).

Ayu-ayu-ayu, kebahagiaan untuknya... (berharap).

Willow-willow-willow, selalu ... (indah).

Ya, ya, ya, jangan sakit ... (tidak pernah).

Oh-oh-oh, ibu, aku bangga ... (kamu).

Pendidik. Petugas memberi sinyal, dan kereta bergerak. Kami semakin yakin bahwa ROAD OF GOOD adalah yang paling menarik dan menghibur. Sedikit lebih banyak usaha dan kami akan melakukan perbuatan baik: kami akan membantu masinis mengirimkan hadiah kepada ibu tepat waktu. Jadi, stasiun berikutnya muncul -MENARI.

Di stasiun, tidak semuanya sesederhana kelihatannya. Untuk melakukan tarian, Anda perlu menebak lagu apa yang akan dibunyikan.

Latihan. Tentukan lagu mana yang berbunyi, menurut 1-2 kata dari teks. Tapi pertama-tama Anda perlu tahu kata-kata ini. Dan untuk ini Anda harus menjawab pertanyaan - teka-teki.

    Pendongeng Andersen menulis kisah sedih tentang dia dengan akhir yang bahagia.

    Saat kecil, warnanya kuning dan halus.

    Dia suka berenang dan menyelam di air.

Jawaban: bebek - komposisi "Tarian bebek kecil." (musik rakyat, lirik oleh Y. Entin).

Pendidikan jasmani musik "Tarian bebek kecil".

Teman-teman, kami hebat! Perbuatan baik lainnya! Jadi, stasiun terakhir muncul - stasiunARTIS.

Latihan. Selesaikan gambar bunga untuk ibu sebelum 8 Maret dan hiasi.

pengasuh . JALAN KEBAIKAN SUDAH BERLALU! Saya pikir semua ibu akan menerima hadiah untuk liburan tepat waktu! Selain itu, satu hadiah - bunga buatan tangan, sudah siap.

Dan sekarang saya akan meminta Anda untuk melanjutkan frasa: "Jika saya seorang pesulap, saya akan menyiapkan hadiah seperti itu untuk ibu saya ...

Bibliografi.

    Liburan di sekolah. Skenario, kontes, kuis, permainan. 1-4 kelas / Komp. Zimina N.V. - M.: Rumah penerbitan Tsentropoligraf, 2011.

    Romashkova E.I. Ulang tahun yang ceria untuk anak-anak. – M.: AST-PRESS SKD, 2006.

    Mishchenkova L.V. 25 kegiatan pendidikan dengan siswa kelas satu.

    http://pozdravok.ru/scenarii/prazdniki/den-materi/stsenariy-ko-dnyu-materi-moya-mama/

Permainan luar ruangan untuk anak-anak - untuk anak sekolah.

Game untuk anak-anak "Angkat tangan!"

8 orang atau lebih ikut serta dalam permainan. Anda harus memiliki 1 koin. Setiap orang dibagi menjadi 2 tim dan duduk saling berhadapan di meja. Satu tim menerima koin, dan para peserta saling memberikannya di bawah meja. Komandan tim lawan perlahan (mungkin untuk dirinya sendiri) menghitung sampai sepuluh, dan kemudian berkata: "Angkat tangan!". Para pemain dari tim yang melewati koin harus segera mengangkat tangan, dengan tangan mengepal. Komandan kemudian berkata, "Tangan ke bawah!" – dan para pemain harus meletakkan telapak tangan mereka di atas meja. Orang yang memiliki koin mencoba untuk menutupinya dengan telapak tangannya. Sekarang para pemain dari tim lawan berunding, memutuskan siapa yang memiliki koin. Jika mereka menebak dengan benar, koin itu akan diberikan kepada mereka, jika tidak, itu tetap dengan tim yang sama.

Game untuk anak sekolah "Pioneer"

Pertama, para peserta diundang untuk "menemukan" planet baru - mengembang balon secepat mungkin, dan kemudian "Mengisi" planet ini dengan penghuninya - dengan cepat menggambar sosok pria di atas bola dengan spidol. Siapa pun yang memiliki lebih banyak "penghuni" di planet ini adalah pemenangnya.

Lagu

Tuan rumah mengundang semua orang untuk bernyanyi bersama, dalam paduan suara. Sebagai permulaan, sebuah lagu yang mungkin diketahui semua orang: “Moscow Nights” atau “Blue Wagon”. Pada tepukan pertama tuan rumah, semua orang mulai bernyanyi dengan keras, pada tepukan kedua - nyanyian berlanjut, tetapi hanya secara mental, untuk diri sendiri, pada tepukan ketiga - mereka bernyanyi dengan keras lagi. Dan beberapa kali, sampai seseorang tersesat, Yang salah maju dan mengundang semua orang untuk menyanyikan beberapa lagu terkenal lainnya. Ini diulang beberapa kali. Fasilitator dapat membantu orang lain dengan memimpin paduan suara gabungan, terutama pada saat-saat ketika para peserta bernyanyi secara mental.

Lulus jeruk