ألعاب الأعمال في نظرية التنظيم. مقدمة. العمل بروح الفريق الواحد

  • 01.12.2019

الظروف الاجتماعية الحديثة تزيد من متطلبات الصفات المهنية ، وتهدف إلى تكوين شخصية لا تتميز بالإنجاب ، بل بنوع إبداعي من التفكير ، والمبادرة ، والاستقلالية في اتخاذ القرار. هذا يتطلب البحث عن مناهج جديدة للتدريس. لا ينبغي أن يقوم التعليم على أساس نقل المعرفة الجاهزة ، ولكن على تهيئة الظروف للنشاط الإبداعي.

يتم التعرف بشكل متزايد على أساليب التدريس الجماعي النشطة ، ولا سيما ألعاب الأعمال ، كأدوات منهجية تنفذ هذا النهج. هيكلهم يعكس المنطق الأنشطة العمليةوبالتالي فهي ليست فقط وسيلة فعالة لإتقان المعرفة وتطوير المهارات ، ولكنها أيضًا وسيلة للتحضير للتواصل المهني.

يحتوي الدليل المقترح على توصيات للمعلم حول تدريس الاقتصاد في المدرسة الثانوية. تحدد الخيارات الممكنةإجراء الفصول باستخدام أشكال التعلم النشطة. الغرض من هذه الفصول هو تزويد الطلاب بفهم أولي لمبادئ الأداء الوظيفي إقتصاد السوقواستيعاب المفاهيم الأساسية النظرية الاقتصادية.

يستخدم الدليل التجربة العالمية لتدريس الاقتصاد في المدرسة ، مما يسمح للطلاب بتطوير أساسيات التفكير العقلاني (الاقتصادي) بأكثر الطرق سهولة وإثارة للاهتمام. لهذا ، تم استخدام أساليب المجلس الوطني للتعليم الاقتصادي في الولايات المتحدة ، وتكييفها مع الظروف الأوكرانية ، مع مراعاة التصور الخاص للمواد من قبل تلاميذ المدارس الأوكرانية.

يمكن استخدام الدليل كتجميع القواعد الارشاديةلتدريس مقرر أساسي في الاقتصاد في أي برنامج يحتفظ عمومًا بمنطق الدورة القياسية في الاقتصاد. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدام التوصيات العملية لإجراء الفصول الواردة في الدليل من قبل المعلم أو أخصائي المنهج عند إنشاء مجموعة من المواد التعليمية لتدريس دورة الاقتصاد التمهيدي في مدرسة ثانوية. بالطبع ، لا يقتصر تنوع أشكال التدريب الاقتصادي لأطفال المدارس على تدريس أساسيات النظرية الاقتصادية. في العديد من المدارس ، يعتمد المكون الاقتصادي للمنهج المدرسي على تخصصات مثل أساسيات ريادة الأعمال والإدارة والتسويق وما إلى ذلك. سيساعد الدليل أيضًا معلمي الاقتصاد التطبيقي على زيادة مستوى كفاءة الفصول الدراسية.

1. تاريخ تطور ألعاب الأعمال.

1. مصادر تطوير ألعاب الأعمال.
2. تطوير ألعاب الأعمال الحديثة.
3. الخلفية النظرية لإنشاء أساليب المجموعة النشطة.

نقطة البداية لتطوير جميع الألعاب التي يمكن اعتبارها نموذجًا للتعاون والصراع هي لعبة لعب الأدوار. يرتبط تطورها الإضافي ، وظهور الألعاب الرياضية ، وألعاب الصالون بانخفاض في المكون الدرامي الذي يعكس التفاعل الاجتماعي. بدءًا من الألعاب الحربية ، بدأت أهمية هذا المكون في التزايد مرة أخرى. مع زيادة تعزيز المكون الدرامي ، يرتبط ظهور ألعاب الأعمال التي نشأت من الألعاب العسكرية. (رسم بياني 1)

كان لألعاب الحرب نفسها لعبة الشطرنج كنموذج أولي. في عام 1664 ، أقيمت ما يسمى باللعبة الملكية ، والتي تختلف عن الشطرنج في الواقعية الكبيرة. في عام 1780 بدأ استخدام "الشطرنج العسكري" في تدريب الضباط. كانت لوحة الشطرنج هذه راحة ، وكان هناك المزيد من الخلايا عليها ، ويمثل الملك القلعة ، والملكة - المشاة. تم وصف القواعد بواسطة الصيغ الرياضية. منذ عام 1798 ، تم لعب الألعاب على الخريطة ، حيث تم تسجيل حركة الوحدات العسكرية. هكذا خسر نابليون المعارك المستقبلية. في وقت لاحق ، أصبحت البيانات المتعلقة بتقدم قوات نابليون أساسًا لتشكيل اللعبة اللاحقة. أصبحت الألعاب أكثر واقعية ومجانية. قبل الحرب العالمية الثانية في ألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية ، بدأت اليابان في تنظيم ألعاب عسكرية سياسية.

في وقت لاحق ، بدأ تطوير الألعاب التي تحاكي إعادة توزيع الموارد في علاقات دولية. كانت ، كما كانت ، عودة إلى ألعاب الصالون واحتوت على مكونات مثل الفضاء (الخلية ، الحفرة ، المجلة ، اللوحة) ، عناصر اللعبة ، قواعد التلاعب بالمعلومات ونشرها ، والموقع الأولي للهدف. لقد كانت ذات دور فعال في الطبيعة. لكن في وقت لاحق بدأوا في تعديل مع الأخذ بعين الاعتبار عامل بشري. يتم تقديم مفاهيم "اتساع القرارات" ، اعتمادًا على "قوة القوة" ، "إرضاء الموضوعات". لتقييم نتائج الحلول البديلة في مثل هذه الألعاب ، يتم استخدام الجهاز الرياضي لنظرية اللعبة.

لأول مرة ، تم استخدام الألعاب في المجال الاقتصادي في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية في عام 1932 في مصنع ليغوفسكي للآلات الكاتبة لتدريب الأفراد على ظروف الإتقان منتجات جديدة.

تم إنشاء أول لعبة آلية في عام 1955 في الولايات المتحدة الأمريكية. قامت بمحاكاة إمداد القواعد الجوية. في عام 1955 ، طورت جمعية الإدارة الأمريكية لعبة "تقليد القرارات في الإدارة العليا" واختبرتها في الندوة السنوية في ساراناك ليك في عام 1957. ظهر مصطلح "لعبة الأعمال" هناك لأول مرة. في غضون 10 سنوات ، تم استخدامها في جميع كليات إدارة الأعمال تقريبًا. لم تعكس الألعاب الأولى عملية اتخاذ القرار ، تم إيلاء الاهتمام الرئيسي للاختيار من بين البدائل. معظمهم من ألعاب السوق. كقاعدة عامة ، قاموا بنمذجة أنشطة العديد من منتجي المنتج وبيعه في السوق. يتم تمثيل كل شركة من قبل فريق من اللاعبين الذين يتخذون قرارات بشأن عدة معايير يمكن التحكم فيها. حلول محسوبة للبعض نموذج رياضي، ويتم إبلاغ اللاعبين بنتائج أفعالهم. ثم انتشرت على نطاق واسع الألعاب داخل الشركات ، بما في ذلك عنصر درامي أكثر وضوحًا. في نفوسهم ، حصل المشاركون على فرصة لتطوير المهارات الإدارية ، وتعلم كيفية اتخاذ القرارات في المواقف الصعبة ، مع مراعاة العديد من العوامل. حاليًا ، يتم قياس عدد ألعاب الأعمال بالآلاف. وهي تختلف في حجم الأشياء المحاكاة (ورشة العمل أو الصناعة) ، والملف الشخصي الوظيفي (الإدارة ، والسوق ، والإنتاج ، وما إلى ذلك) ، والميزات الهيكلية. في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، بدأ استخدام الألعاب مرة أخرى في الستينيات. تم تطوير ما يقرب من 800 لعبة ، ولكن تم استخدام القليل جدًا منها. يفسر هذا الموقف حقيقة أن العديد من الألعاب المدروسة عفا عليها الزمن من الناحية الأخلاقية ، وبعضها مدرج في الكتالوجات لا يفي بمتطلبات ألعاب الأعمال ، وقد تم تصميمه دون مراعاة الأنماط النفسية.

يعتمد تطوير ألعاب الأعمال على البحث النفسي ، ويرتبط ظهور أساليب المجموعة النشطة بنموذج معين. في إطار هذا النموذج ، كانت هناك فكرة اللامركزية ، التي عبر عنها J.Pivche وأعاد التفكير فيها L. فيجودسكي. وعلى الرغم من أن المؤلفين لم يربطوها بالطرق النشطة ، إلا أنهم أظهروا بشكل غير مباشر الآلية الكامنة وراء هذه الأساليب.

كانت أصول دراسة عملية اتخاذ القرار الجماعي هي دراسات مدرسة K.Levin ، والتي أظهرت فعالية نشاط المجموعة في تغيير المواقف الاجتماعية ، في زيادة الحافز التربوي والانخراط في الأنا.

تناثرت التطورات النظرية في مجال أساليب المجموعة النشطة في أحكام نظرية التثبيت من قبل D.N. Uznadze ، نظرية التكوين التدريجي للأفعال العقلية بواسطة P.Ya. Galperin ، مشيرًا إلى أنماط نقل المعرفة والمهارات المكتسبة في اللعبة إلى واقع ملموس. يتطلب إجراء أساليب المجموعة النشطة فهمًا مفاهيميًا شاملاً ، وهو بعيد عن الاكتمال.

ثانيًا. تحليل مفهوم وأنواع ألعاب الأعمال.

1. تحليل مفهوم لعبة الأعمال.
2. مشاكل تصنيف اللعبة.

من أجل الاستخدام الهادف لألعاب الأعمال ، من الضروري معرفة جوهرها وفهم الفرق بين لعبة الأطفال ولعبة الأعمال. إذا احتل المركز الأول ، باتباع القاعدة ، المكان الرئيسي ، ففي الحالة الثانية ، تكون القواعد هي نقطة البداية فقط ، والتي يتم على أساسها بناء سلوك اللعب الحر. اللعبة موجودة حيث من الضروري تجاوز المخططات. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الطبيعة غير النفعية للعب الأطفال تتعارض مع لعب الأعمال. تم إصلاح هذا التناقض بالفعل في الاسم نفسه ، الذي يربط بين "العمل" و "اللعبة". يجب الانتباه إلى طبيعة التفاعل بين سماتها:

عندما تصبح المسألة مشروطة ، فإنها تسير وفقًا لمنطق الممكن. وهكذا ، تصبح اللعبة وسيلة لنمذجة (على مستوى المفهوم وعلى مستوى العمل) ظروف جديدة للواقع المهني (بما في ذلك الظروف المتطرفة) ، وهي طريقة لإيجاد طرق جديدة لأداء الأنشطة. تحاكي اللعبة جوانب مختلفة من النشاط البشري والتفاعل الاجتماعي.

نظرًا لأن اللعبة مكتفية ذاتيًا ، فإن الجمع بين مفهومي "اللعبة" و "التقليد" يخلص أيضًا إلى تناقض. مع مثل هذا التقليد ، فإن مادة الإشارة ، من بين أشياء أخرى ، هي الناس. لا يمكن أن يكون هذا النموذج صارمًا ، لكنه يوفر مزيدًا من الحرية وبالتالي يفتح إمكانيات جديدة. كما أنه من الصعب التوفيق بين مفهومي "اللعبة" و "الإدارة". ومع ذلك ، فهي مترابطة ، فكلما تم تنفيذ الإدارة بشكل أفضل ، كان عنصر اللعبة أكثر وضوحًا.

أدى تعقيد مفهوم "لعبة الأعمال" إلى تضارب في المحاولات العديدة لتعريفها. في الوقت الحاضر ، يمكن اعتبار لعبة الأعمال مجالًا للنشاط والمعرفة العلمية والتقنية ، وكتجربة محاكاة ، وكطريقة للتدريس والبحث وحل المشكلات العملية. ومع ذلك ، لا يتم تمثيل كل هذا التنوع بشكل كافٍ في التعريفات الحالية للعبة الأعمال.

يقترح تحليل عدة تعريفات:

* لعبة عمل- هذا تحليل للوضع ، يتم فيه تضمين الملاحظات وعامل الوقت.
* لعبة عمل- جهاز لإعادة إنتاج عمليات تنسيق المصالح الاقتصادية.
* لعبة عمل- هذا تمرين جماعي لتطوير سلسلة من القرارات في ظروف مصطنعة تحاكي بيئة إنتاج حقيقية.
* لعبة محاكاة الإدارةهو نموذج محاكاة لعمل المنظمة.
* لعبة محاكاة- لعبة عبارة عن نموذج محاكاة مصمم لدراسة عمليات سير العمل التنظيمي و أنظمة اقتصادية.
* لعبة عملهو نوع من نظام التشغيل عمليات إداريةيحدث في الماضي أو في المستقبل ، ونتيجة لذلك يتم إنشاء اتصال وأنماط الأساليب الحاليةتطوير قرار بنتائج الإنتاج في الوقت الحاضر والمستقبل.
* لعبة عمل- هذا هو إنشاء صورة لعبة في سياق التغلب الجوهري على القواعد المعتمدة طوعًا.

لتحديد جوهر المفهوم ، من الضروري النظر فيه اساس نظرىألعاب الأعمال ، الغرض منها ، الخصائص الرئيسية ، الهيكل. من الضروري فهم معنى لعبة الأعمال في أنسنة النشاط المهني، كن على دراية بهذه الطريقة باعتبارها تنفيذًا لمبدأ الحوار في التدريب المهني.

نظرًا لعدم وجود تعريف مرضٍ ، في هذه المرحلة من التحليل ، نقوم فقط بإدراج السمات الرئيسية لألعاب الأعمال:

1. اللعبة تحاكي جانبًا أو آخر من جوانب النشاط البشري الهادف.
2. يتلقى المشاركون في اللعبة أدوارًا تحدد الاختلاف في اهتماماتهم وحوافزهم في اللعبة.
3. يتم تنظيم إجراءات اللعبة من خلال نظام من القواعد.
4. في لعبة الأعمال ، يتم تحويل الخصائص المكانية والزمانية للنشاط المحاكي.
5. اللعبة مشروطة.
6. تتكون دائرة تنظيم اللعبة من الكتل التالية: مفاهيم ، سيناريو ، مرحلة ، مرحلة ، كتلة النقد والانعكاس ، الكتلة القضائية ، كتلة إمداد المعلومات.

يمكن الحصول على فكرة أكثر اكتمالا وملموسة على أساس التعرف على تصنيف ألعاب الأعمال والنظر في الألعاب الفردية التي توضح هذا التصنيف. تم تنفيذ التصنيفات أحادية البعد وفقًا للمعايير التالية:

أ) للكائن الذي يتم نمذجته - إداري عام ووظيفي (تقليد الإنتاج ، الأنشطة المالية);
ب) من خلال وجود تفاعل - تفاعلي وغير تفاعلي ؛
ج) من قبل ميزات التصميم- بسيطة ومعقدة ؛
د) حسب تفرد المردود - صعب وناعم ؛
هـ) من خلال وجود أحداث عشوائية - حتمية واستوكاستك.

يوجد تصنيف ثلاثي الأبعاد يأخذ في الاعتبار المعلمات الرئيسية لألعاب الأعمال. المحور الأول هو سلسلة متصلة من الواقع أنشطة الإنتاجقبل جلسة التدريب (لا يوجد توزيع للأدوار ، والفرق مستقلة). المحور الثاني يعكس درجة التفاعل. مظاهرها المتطرفة هي لعبة الفتحة والاجتماع مع الألوان. المحور الثالث يعكس طبيعة الاستجابة (التغذية الراجعة). يمكن أن يكون لها خيارات من التقييم إلى التقييم من خلال نظام المؤشرات المتأصل في النظام النموذجي.

ثالثا. مجالات تطبيق ألعاب الأعمال.

1. دراسة مقارنة لألعاب الأعمال وطرق التدريس التقليدية.

يمكن استخدام ألعاب الأعمال للتدريب وتشخيص الخصائص الفردية للمشاركين وتنظيم عملية صنع القرار ولأغراض البحث. يمكنك الانتباه إلى حقيقة أن هذه الطريقة تجمع مزايا الأساليب التجريبية والتحليلية والخبيرة.

في الوقت الحاضر ، تُستخدم ألعاب الأعمال على نطاق واسع في إعداد الطلاب وفي نظام التعليم الاقتصادي لأطفال المدارس.

تم العثور على ميزتهم على طرق التدريس التقليدية في عدة نقاط:

1. أهداف اللعبة أكثر اتساقًا مع الاحتياجات العملية للطلاب. هذا الشكل من التنظيم للعملية التعليمية يزيل التناقض بين الطبيعة المجردة للموضوع والطبيعة الحقيقية للنشاط المهني ، والطبيعة المنهجية للمعرفة المستخدمة وانتمائهم إلى التخصصات المختلفة.
2. تسمح لك الطريقة بالجمع بين مجموعة واسعة من المشاكل وعمق فهمها.
3. شكل اللعبة يتوافق مع منطق النشاط ، ويتضمن لحظة التفاعل الاجتماعي ، ويستعد للتواصل المهني.
4. يساهم عنصر اللعبة في زيادة مشاركة المتدربين.
5. لعبة الأعمال مشبعة استجابة، وذات مغزى أكبر مقارنة بتلك المستخدمة في الأساليب التقليدية.
6. في اللعبة ، تتشكل مواقف النشاط المهني ، ويتم التغلب على الصور النمطية بسهولة أكبر ، ويتم تصحيح احترام الذات.
7. الأساليب التقليدية تفترض هيمنة المجال الفكري ، وتتجلى الشخصية كلها في اللعبة.
8. تثير هذه الطريقة إدراج العمليات الانعكاسية ، وتوفر فرصة لتفسير وفهم النتائج التي تم الحصول عليها.

يمكن أن تكون الخبرة المكتسبة في اللعبة أكثر إنتاجية مقارنة بالخبرة المكتسبة في الأنشطة المهنية. يحدث هذا لعدة أسباب. تسمح لك ألعاب الأعمال بزيادة نطاق الواقع ، وتمثيل العواقب بصريًا القرارات المتخذة، اجعل من الممكن اختبار الحلول البديلة. المعلومات التي يستخدمها الشخص في الواقع غير كاملة وغير دقيقة. في اللعبة ، على الرغم من عدم اكتماله ، إلا أنه يتم تقديم معلومات دقيقة له ، فهذا يزيد من مصداقية النتائج التي يتم الحصول عليها ويحفز عملية تحمل المسؤولية. تعتبر المزايا التي تحدد نجاح التطبيق هذه الطريقةفي العملية التعليمية.

رابعا. تصميم ألعاب الأعمال.

واحد . متطلبات بناء لعبة.
2. مراحل التصميم.
3. طرق وصف اللعبة.

عند تصميم لعبة ، من المفترض أن تنظم الأنشطة المشتركةاللاعبون ، الذي يتميز بطابع تفاعل لعب الأدوار وفقًا للقواعد واللوائح. تحقيق الهدف يحدث من خلال تبني قرارات جماعية وفردية.

من الضروري الانتباه إلى أكثر من غيرها خطأ نموذجيعند تطوير لعبة: يتم تصميم "البيئة" ، وليس النشاط. يجب أن تُبنى لعبة الأعمال وفقًا لمنطق النشاط ، أو بالأحرى التفاعل. يجب أن يعتمد التطوير على الأنشطة التي تعكس تنسيق المصالح المختلفة ، وليس هيكل المؤسسة ، إلخ. نماذج البيئة.

يجب أن يتضمن الموقف غموضًا في القرارات ، ويحتوي على عنصر عدم اليقين ، مما يضمن الطبيعة الإشكالية للعبة والمظهر الشخصي للاعبين. إن الصياغة المباشرة للمشكلة أو الإشارة إليها أمر غير مقبول. في الوقت نفسه ، تتم صياغة القواعد والمعايير بشكل لا لبس فيه وبالتأكيد.

في تصميم اللعبة ، من الضروري إتاحة الفرصة لكل لاعب لاتخاذ القرارات والتأكد من أن المشاركين على دراية بذلك. يتم تحقيق ذلك بمساعدة حزمة من المستندات. لتسهيل تطوير اللعبة وإدارتها ، بالإضافة إلى استيعاب المشاركين للقواعد ، من الأفضل أن تركز كل وثيقة على لاعب معين.

في اللعبة ، من الضروري أن تعكس ليس كل مجموعة متنوعة من العوامل التي تعمل في وضع حقيقي ، ولكن فقط العوامل الأكثر أهمية. ثم يصبح الأمر أكثر وضوحًا ، ويسهل على المشاركين تحليله. يجب ألا يكون الاحتمال الذاتي للأحداث التي تحدث منخفضًا جدًا أو مرتفعًا جدًا. في الحالة الأولى ، سيتم إعادة إنتاج أنماط السلوك الخاصة ، وفي الحالة الثانية ، هناك خطر اتخاذ قرارات اعتيادية تافهة. كلما زادت حرية اختيار القرارات ، زاد إدراج اللاعبين في اللعبة عن طيب خاطر.

من المهم النظر في الحوافز التي تضمن مشاركة عالية من المشاركين. يجب ألا يركزوا على الفوز ، بل على النتيجة. يتم تسهيل ذلك من خلال التوازن الأمثل بين نشاط اللعب والنشاط حول اللعبة. من المستحسن تقديم ملاحظات بشكل متكرر. يجب أن يعكس تطور النظام نتيجة للقرار المتخذ ويفرق بين اللاعبين بشكل جيد.

لن تكون اللعبة قابلة للتطبيق إذا كان تسلسل الإجراءات والترابط بين المشاركين غير مدروس بشكل سيئ ، أو أن التمثيل الدرامي للأحداث الجارية غير كافٍ ، أو أنها لا تتطور في الوقت المناسب ، وتم تقديم قائمة القرارات ، وليس من الواضح كيفية الاستجابة لاتخاذ القرارات ، والعمليات الروتينية ليست مؤتمتة ، ويتطلب مسار اللعبة تدخلاً مستمراً من قبل المضيف.

يمكن تمييز المراحل التالية من تطوير اللعبة:

1. إشكالية وتحديد المواضيع.

2. تحديد النوع حسب الغرض (للتدريب ، لأغراض البحث ، لاتخاذ القرار ، والتصميم ، وقضايا الموظفين).

3. تحديد أهداف التصميم.

4. تحليل الأنماط الرئيسية - الروابط ، العلاقات ، في نشاط المحاكاة ، بناءً على المشكلة الكامنة وراء اللعبة. تحدد هذه الفقرة مستوى التفاصيل المطلوب في تمثيل الكائن. يجب أن تكون جميع الاتصالات الموجودة فيه مرئية وفي نفس الوقت غير مبسطة للغاية.

5. تبرز وحدات اللعبة ووظائفها. بناءً على هذا العمل ، يتم إنشاء خطة سيناريو ، ويتم التفكير في أحداث اللعبة.

6. يتم إنشاء قائمة بالقرارات التي يمكن للاعبين اتخاذها. في هذه المرحلة ، يتم تحديد النقاط الرئيسية التي تستند إليها اللعبة البسيطة. تنطبق النقطتان 7 و 8 على اللعبة المعقدة فقط.

7. تحديد معالم العلاقات بين العوامل التي يجب أن تنعكس. يجب أن تكون مثل إنتاج نتائج خاصة بالنشاط الذي يتم تصميمه. من الضروري تحديد تفاعل المعلمات في كل رابط نشاط. لا يمكن قياس جميع المعلمات. في هذه الحالة ، يتم استخدام تقييمات الخبراء في التصميم.

8. تكوين مصفوفة عددية. في هذه المرحلة ، يتم تحديد انتظام المعلمات والأنماط والتفاعلات الرئيسية ، ويتم إنشاء الجداول والرسوم البيانية وبرامج الكمبيوتر.

9. تفصيل خطة المرحلة ، تكوين تأثير البيئة.

10. صياغة القواعد وتوزيع القرارات من قبل اللاعبين. إنشاء علاقات السبب والنتيجة بين العمليات. بناء مخطط انسيابي للعبة ، والجدول الزمني الداخلي للعبة ، وتوضيح الخطوات والمراحل والدورات الرئيسية. الخطوة هي مرحلة اتخاذ القرار المكتملة ، والمرحلة التي تفصل بين مراحل السيناريو ، والدورة تؤدي إلى نتائج واضحة ، وهي المرحلة الأكثر اكتمالاً في اللعبة. انتباه خاصيشير إلى النقاط المتفرعة للعبة.

11. صياغة نظام للغرامات والمكافآت ، وتحديد معايير الفوز. يمكن أن تكون نتائج اللعبة واضحة ومحددة ويمكن الحكم عليها من قبل الخبراء.

12. تصحيح أخطاء اللعبة ، ولعبها بواسطة المطورين ، وتوضيح الوصلات ، والمعايير ، والتحقق من مرونة المخططات الانسيابية ، وصلاحية الجهاز الرياضي ، وتحليل واقع المواقف - فعالية الحوافز ، وصحة حسابات الوقت ، والتصحيح النهائي اللعبة.

لتقديم اللعبة ، من الضروري إعداد تعليمات منهجية للعبة ، وتعليمات لعب الأدوار للاعبين والمواد المرجعية اللازمة. تتضمن التعليمات المنهجية للعبة وصفًا للغرض والأهداف من اللعبة ، وهيكل فريق اللعبة ووظائف المشاركين ، ونظام الحوافز ، والبيانات الأولية ، وعملية اللعبة (المراحل ، والحلقات) ، ومجالات اللعب. التحسين والتعقيد المحتمل للعبة.

في تعليمات الدور ، من المهم توفير وسائل لتحسين عملية تحديد اللاعب الذي له دور.

عند إعداد المستندات ، من الضروري مراعاة الأنماط النفسية للعمل مع النص. في الألعاب ، يتم البحث عن إمكانيات مختلفة للعرض المرئي للمعلومات. يتحدد دافع اللعبة ونشاط اللاعبين ، وبالتالي فعالية اللعبة ، إلى حد كبير من خلال شكل عرض المعلومات. يجب تقديم المواد المرجعية بطريقة تثير حاجة المشاركين إلى البحث عن معلومات حول المشكلة الأساسية في اللعبة. يتم إيلاء اهتمام مماثل لإعداد المواد التي توفر تحليلًا انعكاسيًا للعبة (على سبيل المثال ، قائمة مرجعية).

V. الأسس النفسية للإنجاز.

واحد . الجوانب الأساسية للتحكم في اللعبة.
2. النظر في الصعوبات المحددة لإجراء ألعاب الأعمال.
3. تحليل العلاقة بين سلوك الألعاب وسمات الشخصية الفردية.
4. مشكلة فاعلية ألعاب الأعمال.

تم النظر أعلاه في المجموعات المفاهيمية والسيناريو والتحكيم وتوفير المعلومات. فيما يلي سننظر في كيفية إدارة مراحل التدريج وكتل المسرح وكتلة النقد والتفكير في سياق اللعبة.

من الضروري الانتباه إلى وجود جانبين من جوانب الإدارة: الدور الفعال والعاطفي ، للنظر في تفاصيلهما في كل مرحلة من مراحل لعبة الأعمال.

كقاعدة عامة ، "يبدأ" قائد اللعبة ، ويحدد الهدف ، ويعرّف المشاركين على وصفها ، ويشارك في توزيع الأدوار ، ويزود المشاركين بالمعلومات اللازمة. دورها في خلق جو اللعب مهم. يجب عزل أحداث اللعبة عن الواقع بمساعدة منظمة خاصة لفضاء تفاعل اللعبة ، وهو أسلوب محدد للتواصل. يوجه القائد جهوده إلى تفصيل فهم المشاركين لحالة اللعبة. يجب أن يشجع تسجيل كل إجراء بوثائق شبه حقيقية (على سبيل المثال ، يتم تفسير غياب اللاعب باستدعاء من مكتب التسجيل والتجنيد العسكري). إذا تم كسر التزامن في عمل المجموعات ، فمن الأفضل إدخال بعض الشروط الجديدة (على سبيل المثال ، رحلة بعض الموظفين في رحلة عمل ، أو إجازة ، أو ما إلى ذلك). إذا اكتشف الميسر نقص معرفة اللاعبين بالقضايا الناشئة ، فيمكنه تقديم حالة الاتصال بالمتخصصين الأكفاء للحصول على المشورة. هذا الترتيب من الأحداث يدعم خطة اللعبة.

يجب أن يكون موضوع اهتمام المدير هو إنشاء دافع اللعبة ، مما يضمن الديناميكيات المثلى للعلاقات الشخصية. من المهم الحفاظ على مستوى معين من الحافز التنافسي بين المشاركين في اللعبة بحيث يحفز النشاط ولا يثير العرض الذاتي.

عند إكمال الفرق ، من الضروري مراعاة العلاقات الشخصية التي تطورت في المجموعة. لتحقيق التعاون ، من الأفضل أن يكون للفريق علاقات شخصية إيجابية. يستخدم بعض الميسرين البيانات الاجتماعية عند تكوين المجموعات. في هذه الحالة ، من الضروري منع نقل هدف تنفيذ المهمة إلى مقاطعة في المجموعة. وصف عالم النفس الاجتماعي الأمريكي جينينغز ظاهرة سماها التحول مجموعة إجتماعيةفي "النفسية". في المجموعة "النفسية" ، يرتبط جميع الأعضاء بالتعاطف المتبادل ، ويشعرون بالأمان ، ويختبرون الراحة النفسية ، ويولون اهتمامًا أساسيًا لوجودهم في المجموعة معًا ، بدلاً من حل المشكلة. لذلك فإن مثل هذه المجموعة تهدف إلى التوصل إلى اتفاق وليس الحصول على نتيجة. لم يتم التفكير في القرارات ومناقشتها بشكل كاف. غالبًا ما يتم قبول مقترحات المشاركين رفيعي المستوى في اللعبة دون أي انتقاد. القادة لديهم فائض من ادعاءات القيادة. لذلك ، من المهم تصميم اللعبة بطريقة تجعل تأثير اللاعبين المختلفين على القرار متساويًا. هناك أدلة تظهر أن اتخاذ القرارات أسهل في مجموعة صغيرة مع عدد فردي من المشاركين.

من السمات المهمة لمعظم الألعاب وجود تفاعل لعب الأدوار. الأدوار هيكل المجموعة. هذا يعني تخصيص منصب معين لكل مشارك في اللعبة في المجموعة ، والوظائف المحددة. كقاعدة عامة ، لا يُفهم الدور على أنه مجموع الوظائف فحسب ، بل أيضًا أنماط السلوك. يشكل المشاركون في اللعبة نظامًا معينًا من التوقعات من حامل دور معين. من المستحسن أن تتوافق هذه التوقعات مع جميع اللاعبين. تحقيقا لهذه الغاية ، تصف التعليمات الموجهة للاعب قواعد السلوك بشكل كامل. هذا ينظم التفاعل في المجموعة ، ويبسط وينظم العلاقات الشخصية ويقلل من احتمالية النزاعات.

تعتمد القدرة على التصرف وفقًا للدور على الخصائص الفردية للاعب. القلق والصلابة تجعل من الصعب قبول الدور. تتأثر هذه العملية أيضًا بالخصائص الاجتماعية والنفسية للفرد. يعد متوسط ​​الحالة الاجتماعية أكثر ملاءمة لقبول الدور مقارنة بالدور المنخفض.

كقاعدة عامة ، هناك ثلاث استراتيجيات رئيسية لسلوك اللاعبين. مع الإستراتيجية الأولى ، يتخذ اللاعب جميع القرارات نيابة عن صورة معممة - معيار ، وهو نتاج فهم اللاعب للخصائص الشخصية لممثلي هذا الدور (على سبيل المثال ، المدير). في الوقت نفسه ، فإن الشيء الرئيسي هو مراعاة بعض المعايير الرسمية وغير الرسمية التي توجه النموذج الأولي الحقيقي. يمكن وصف الإستراتيجية الثانية بأنها قمار. الهدف الرئيسي- فوز. المقبولة هنا هي أيضًا انتهاكات الاتفاقات والإجراءات التي توشك على ارتكاب "خطأ". ومع ذلك ، مع الإدارة الجيدة ، يمكن للاعبين الذين يتبعون هذه الإستراتيجية أن يؤثروا بشكل إيجابي على اللعبة ، مما يجعلها تنبض بالحياة. يجب أن يُعرض عليهم التواصل مع العالم الخارجي ، ولعب الأحداث العشوائية. وتتميز الإستراتيجية الثالثة بالاهتمام بما سيحدث نتيجة لعمل معين ، والقرارات التي يتخذها المشاركون الآخرون. الاستراتيجيات الموصوفة ليست جامدة ، يمكن أن تحل محل بعضها البعض.

يمكن أيضًا تمييز السمات الأخرى لسلوك اللاعبين. يجب أن يكون قائد اللعبة قادرًا على ملاحظتها وإصلاحها في الوقت المناسب من أجل الحفاظ على المستوى اللازم من التوتر العاطفي والفكري. لتكثيف النشاط الفكري ، يمكن إدخال أساليب خاصة للإبداع الجماعي (العصف الذهني ، والتآزر ، وما إلى ذلك) ، وتمارين نفسية الجمباز. يمكن أن تهدف بعض تمارين الجمباز النفسي إلى تنظيم الحالة العاطفية للاعبين وتطوير مهارات الاتصال لديهم. يتم استخدامها من قبل القائد بناءً على تحليل الوضع في اللعبة.

تشير الدراسات إلى أن الحالة العاطفية للمشاركين لا تعتمد على المبادرة والقدرات التعبيرية العاطفية في التواصل. إلى حد كبير ، يتم تحديده من خلال فعالية اللعبة والخصائص الاجتماعية والنفسية للاعبين. لذلك ، فإن الحالة العاطفية للاعبين تعتمد إلى حد كبير على جودة التحكم في اللعبة. ومع ذلك ، في الوقت نفسه ، من الضروري تقليل تدخل القائد في مسار اللعبة. الموقف الاستبدادي للقائد يمنع سلوك اللعبة للمشاركين ، ويقلل من فعالية التفكير أثناء مناقشة النتائج.

من الممكن تحديد الأنواع الرئيسية للصعوبات التي تنشأ في سياق لعبة الأعمال. غالبًا ما يتم تفسير حالات الفشل في الفترة الأولية لنشرها من خلال الدورة المكثفة لعملية تكوين المجموعة. يسعى المشاركون جاهدين لتأمين وضع اجتماعي عالٍ بما يكفي لأنفسهم ولهذا يمكنهم اختيار استراتيجية النقد. اللعبة هي الشيء الأكثر طبيعية للنقد. من الأفضل إخراج عملية تشكيل المجموعة من اللعبة. على سبيل المثال ، قم بإجراء مناقشة مسبقة يسهل إدارتها. إذا حدث فشل مع ذلك ، فإن مهمة القائد هي مواجهة تماسك المجموعة بناءً على عدم الرضا عن اللعبة. من الضروري إظهار أنه ليس التصميم السيئ للعبة هو الذي يؤدي إلى الفشل ، ولكن فشل اللاعبين في مراعاة أي عوامل. يجب أن يتأكد اللاعبون من أن النتيجة لا تظهر بالصدفة وليس بإرادة المطورين فحسب ، بل هي نتيجة لمحاكاة العمليات الحقيقية.

يمكن أن يحدث اضطراب في تدفق اللعبة أيضًا بسبب فقدان ثنائية الأبعاد. يمكن نقل العلاقات الشخصية إلى اللعبة. يجب على القائد التأكيد على طبيعته المشروطة ، وإذا لزم الأمر ، إعادة توزيع الأدوار ، وتغيير القواعد. هناك موقف آخر يتعلق بفقدان أحد المشاركين لفهم سياق اللعبة ومحاولاته لحل المشكلات الشخصية (على سبيل المثال ، الهيمنة) في اللعبة. يجب على القائد إغلاق مثل هذا المشارك على نفسه ، وتقليل اتصالاته.

في الوقت نفسه ، يمكن المبالغة في التقليد. تسبب إثارة اللاعبين تصرفات اندفاعية وتعزز التركيز على الفوز وليس على النتيجة. مهمة القائد هي تنظيم الحالات العاطفية. من الضروري جعل الربح والخسارة غير واضحين للغاية ، لتقليل قيمتها. في هذه الحالة ، لا ينبغي تقديم أحداث عشوائية.

قد يكون سبب الصعوبات في السيطرة على اللعبة من قبل البعض الخصائص الفرديةوأعرب المشاركون فيها عن عدم قدرتهم على تجميع الأنشطة وعدم القدرة على قبول موقف اللعبة. في الحالة الأولى ، السبب هو ، كقاعدة عامة ، الأهمية المتضخمة للمشارك في تقييم أفعاله ، المرتبطة بعدم كفاية مفهوم الذات ، أو المبالغة في تقدير الذات أو التقليل من شأنها. المظاهر السلوكية لهذه السمات ، السلوك التوضيحي ، التدخل المستمر ، فرض وجهة نظر المرء ، المشاجرات ، الخروج من اللعبة. في الحالة الثانية ، يكون السبب إما منعًا عصبيًا لمظاهر السلوك المستقل أو العفوي أو القلق الشديد أو الصلابة. مشاركة هؤلاء اللاعبين أمر غير مرغوب فيه. ومع ذلك ، فإن الاختيار للمشاركة في ألعاب الأعمال أمر غير مقبول ؛ يجب أن تؤخذ البيانات المتاحة في الاعتبار عند تعيين الأدوار.

بعد نهاية اللعبة ، تتم مناقشتها ، يصبح من الواضح سبب اتخاذ قرارات معينة ، والنتائج التي أدت إليها ، والاستراتيجيات المفضلة.

يمكن طرح الأسئلة التالية للمناقشة:

  • هل اللعبة ممتعة؟
  • ما هي مشكلته المركزية؟
  • لماذا لديها مثل هذه القواعد؟
  • هل يتوافق مع الظروف الحقيقية للواقع؟
  • ما الذي كان يمكن فعله بشكل مختلف إذا لعبت مرة أخرى؟
  • ماذا يمكن أن تكون النتائج الأخرى للعبة؟
  • لأي سبب؟
  • ما فائدة اللعبة؟

يجب الانتباه إلى الحاجة إلى انعكاس اللعبة وسلوكهم فيها على القائد. يمكن اقتراح الأسئلة التالية للتحليل الذاتي:

  • هل اللعبة مناسبة لهذا الجمهور؟
  • هل يركز على المعرفة الحالية للمشاركين؟
  • هل تم استخدامه هذه المعلومة، هل كانت مطلوبة إضافية؟
  • هل كان لدى اللاعبين خيار؟
  • هل الأدوار والأحداث مرتبطة جيدًا؟
  • هل شعرت بحماس المشاركين؟
  • هل كان هناك تفاعل؟
  • ما هي فاعلية اللعبة؟

تعد مشكلة قياس فعالية لعبة الأعمال ، بالإضافة إلى طرق المجموعة الأخرى ، مشكلة حادة للغاية. باستخدام بيانات التقارير الذاتية للمشاركين ، يمكننا القول أنه نتيجة لتطبيقه ، تقل ميول اللاعبين المتمحورة حول الذات في السلوك والتفكير ، وتتفاقم الحساسية الاجتماعية ، ويقل ضبط النفس المعياري ، وهو موقف تجاه يتشكل تصور المعلومات الجديدة ، يتم تقليل عتبة قبول وجهة نظر الآخر ، يتم توسيع الصور النمطية ، إمكانات إبداعيةيزيد من كفاية التقييمات الذاتية والمتبادلة.

السادس. بحث في اللعبة.

1. المعالم الرئيسية لدراسة الأنشطة المشتركة.
2. تشخيص الجوانب الفردية لسلوك الألعاب.

لتحسين التحكم في اللعبة ، من الضروري إجراء بحثها ؛ للقياس ، يمكن اقتراح المعلمات التالية:

  • نشاط المجموعة العام
  • درجة التنظيم
  • النشاط الفكري
  • التوتر العاطفي
  • ملامح ديناميات المجموعة (القيادة ، اتخاذ القرار)
  • درجة المبادرة والمساهمة الحقيقية لكل مشارك ، إلخ.

يمكن تنفيذ مراقبة هذه الميزات من قبل مجموعة من الباحثين الذين تم إنشاؤهم خصيصًا في اللعبة. تم تطوير البرنامج بشكل مبدئي واختيار الأدوات المنهجية. فيما يلي بعض التقنيات التي يمكن استخدامها لاستكشاف جوانب معينة من اللعبة.

عند تحليل عملية التفاعل في مجموعة ، يستخدم مخطط R. Bale على نطاق واسع. يميزون بين نوعين من الوظائف السلوكية الضرورية ناجحالألعاب: وظيفة حل المشكلات ودعم وظيفة. أداء وظائف حل المشكلة هو تحقيق الأهداف المرجوة. يتضمن السلوك الذي تحدده المهمة ترشيح وقبول المقترحات والآراء والمعلومات. ترتبط وظائف الدعم بالمناخ الاجتماعي والعاطفي للفريق. أنها توفر التماسك الذي يجعل من السهل تحقيق أهداف المجموعة. يتم تحقيق هذه الوظائف في أشكال من السلوك مثل الإجراءات الودية أو غير الودية ، والاتفاق أو الاختلاف ، والتمثيل الدرامي أو إظهار التوتر.
هذا المخطط متعدد الاستخدامات. يصف الأشكال الرئيسية للسلوك في المجموعة ويصنفها بدقة وفقًا لمعايير ذات مغزى للملاحظة.

يمكن لسمات السلوك الموصوفة أن تسهل أو تعرقل أداء المهمة أو تطور المجموعة. هناك حاجة إلى تحليل هادف لتوفير الوظائف المختلفة لفهم كيفية تحرك المجموعة نحو الهدف. تمثل المجموعة الفعالة حالة معينة من حل المشكلات ووظائف الدعم. يتم تحديده من خلال الغرض من المجموعة وخصائص تنظيمها والعمليات التي تجري فيها. عند العمل في مهمة ما ، هناك حاجة إلى السلوك الداعم لتخفيف التوتر غير الضروري. في الوقت نفسه ، فإن هيمنة السلوك الداعم تعيق حل المشكلة (انظر القسم 5)

غالبًا ما يتم توزيع وظائف مختلفة بين أشخاص مختلفين. يمكن للقادة العاطفيين تولي وظائف الدعم ، ويمكن للقادة الفكريين حل المشكلات ، ويمكن للقادة التنظيميين أداء كلتا الوظيفتين. يحدث هذا التنظيم للمجموعة بشكل عفوي ، دون نوايا خاصة. من أجل نجاح اللعبة ، من المستحسن وجود هيكل لعب أدوار مرن. يمكن فحص هيكل الدور وفقًا للمخطط التالي (انظر الجدول 1):

منسق المتابع البادئ

فيما يلي قائمة بالأدوار. عند تجميعها ، تم أخذ مخطط R. Bailes كأساس.

قائمة الأدوار:

أ. الأدوار التي تساهم في المهمة:

1. البادئ - المشارك الذي ، في كثير من الأحيان ، يقترح حلولًا جديدة ، ويقدم اقتراحات ، ويغير وجهة نظره حول أهداف المجموعة. قد تتعلق بالمهمة المحددة في المجموعة ، ومشكلة تنظيم العمل في المجموعة ، وما إلى ذلك.

2. المتابع - يلتقط مبادرة جديدة ، يوسعها ، يساعد في تنفيذ الحالات التي بدأت في المجموعة.

3. منسق - يساهم في "تقسيم العمل" الصحيح. يتأكد من أن المجموعة لا تقوم بعدة أشياء في نفس الوقت ، بحيث يكون لكل فرد مهنة ، حتى لا تتكرر الأفعال.

4. التوجيه - يمهد الطريق ويحدد اتجاه عمل المجموعة وفقًا لبعض الإرشادات الخارجية. في المجموعة ، يناقش أسئلة حول مدى سرعة تطور المجموعة ، ومدى بُعدها عن الهدف ، والاتجاه الذي تسير فيه ، وما إلى ذلك. يلفت الانتباه إلى مستوى الحماس للأنشطة في المجموعة ، ويراقب ميزانية الوقت.

5. المقيم - يقيم أنشطة الأفراد والمجموعة بأكملها ، وأهمية الموقف ، ويقارن مع الأهداف ، ويلخص في نهاية الدرس.

6. البحث عن المعلومات - غالبًا ما يثير أسئلة ويحاول الحصول على إجابة لها ، ويشجع على العمل واتخاذ القرار.

باء - الأدوار المهمة لتعاون المجموعة وتطويرها:

7. تشجيع - تحفيز و "دفع الآخرين" للمشاركة في عملية المجموعة ، وإشراك الأعضاء غير النشطين والصامتين في عمل المجموعة ، وإظهار فهم أفكار وآراء الآخرين.

8. المواءمة - تشجع الأنشطة المشتركة ، وتحل النزاعات ، وتحاول التغلب على التناقضات بين المشاركين ، وتسعى جاهدة للتوصل إلى حل وسط.

9. تخفيف التوتر - يحاول تخفيف التوتر في المواقف الصعبة ، غالبًا ما يكون مزاحًا أو يقول أشياء بارعة ، إلخ.

10. حارس القواعد - ينتبه عندما يخالف أحد أعضاء المجموعة القواعد. ينطلق دائمًا من الأحكام والمبادئ المقبولة عمومًا في المجموعة. يذكرك بالقواعد واللوائح عمل مشتركوالتواصل داخل المجموعة.

باء - الأدوار التي تعيق تعاون الفريق وتطويره:

11. مانع - يعارض المبادرات الجماعية ، ويشكك في أهمية ما يحدث في المجموعة. عندما تتعارض الأهداف الشخصية مع أهداف المجموعة ، فإنه يختار الأهداف الأولى.

12. طلب ​​الاعتراف - بغض النظر عما يحدث في المجموعة ، فهو يحاول لفت الانتباه إلى نفسه ، ويتذكر مزاياه ، ويظهر قدراته وقدراته في جميع المواقف الأكثر أو أقل ملاءمة. يحاول أن يكون مركز اهتمام المجموعة ، مفاجأة ، اهتمام بشخصيته ، يثير الإعجاب ، يتوق إلى المديح.

13. المسيطر - غالبًا ما يمنع الآخرين من التحدث علانية ، والسعي لتولي منصب قيادي في المجموعة. يفرض رأيه ويحاول التلاعب بالمشاركين الآخرين.

14. تجنب العمل الجماعي - لا يدعم المبادرات الجماعية ، يميل إلى التواجد على الهامش. يتجنب الإجراءات والمواقف الخطرة. يميل إلى الصمت أو إعطاء إجابات مراوغة تافهة.

يمكن إجراء تحليل هيكل الدور على أساس مثل هذه الأسئلة:

1. هل جميع الأدوار المدرجة مرئية في المجموعة؟

2. هل هم منقسمون بين مشاركين مختلفينأم أن بعضهم يحتكر؟

3. ما هو نوع الدور الأقوى (الأضعف) على الإطلاق؟

4. ما هي الأدوار المفروضة؟

5. كيف ينبغي تغيير هيكل الدور لجعل المجموعة تعمل بشكل أفضل؟

جانب مهم من ديناميات المجموعة هو اتخاذ القرار. فيما يلي قائمة بالأنواع الرئيسية لصنع القرار في المجموعة:

1. حل غير واضح. لا يتم التعبير عن موقف واضح في المناقشة ، يبدو القرار كما لو كان في حد ذاته ، دون وعي كامل من قبل المشاركين في المناقشة.

2. حجية قرار. تبين أن الموقف الواضح للعضو الموثوق في المجموعة لا جدال فيه ؛ بقرار من المجموعة ، تم قبول هذا الموقف باعتباره الموقف الصحيح الوحيد ، على الرغم من التعبير عن عدد غير قليل من الآراء الأخرى في الخطوات السابقة للمناقشة. في هذه الحالة ، لا يرى أعضاء المجموعة القرار على أنه قرار خاص بهم.

3. قرار الأقلية. الأقلية النشطة ، التي تدعم بعضها البعض ، تنفذ قرارها. كان لدى جميع أعضاء المجموعة الآخرين أفكارهم الخاصة حول حل المشكلة ، لكنهم فشلوا في تطوير وجهة نظر موحدة.

4. حل وسط. عندما لا يكون من الممكن التوصل إلى حل واحد أثناء المناقشة ، تكون هناك حاجة إلى تنازلات متبادلة ، ومن ثم يكون من الممكن اتخاذ قرار لم يقترحه أحد.

5. قرار الأغلبية. يعتبر مثل هذا القرار ديمقراطيًا ، وبالتالي فهو صحيح ، على الرغم من أن هذا ليس هو الحال دائمًا. بالإضافة إلى ذلك ، تشعر الأقلية المتبقية بأنها لم تكن قادرة على التعبير عن موقفها بوضوح كافٍ ، وأن التطبيق العملي للقرار سيظهر عدم اتساقها.

6. حل التفاهم المتبادل. ينشأ مثل هذا القرار في مناقشة تستمر حتى يتمكن كل من المشاركين ، جزئيًا على الأقل ، من الانضمام إلى الاقتراح المطروح. في الوقت نفسه ، يشعر الجميع أن لديهم الفرصة للتأثير على القرار ، والجميع يعرف سبب اتخاذهم لمثل هذا القرار.

7. قرار بالإجماع. بالنسبة للمشاكل المعقدة ، فإن طريقة الحل هذه نادرة. لا يمكن تحقيق الإجماع الكامل من حيث المبدأ ، فقط بسبب التقسيم الأولي للوظائف وتخصيص الأدوار للمشاركين في المناقشة. لا يمكن اعتبار مثل هذه الطريقة شرطًا لاتخاذ القرار.

تختلف أنواع صنع القرار من حيث درجة مشاركة اللاعبين ، ودرجة التحليل ، والاتساق ، والمعايير الأخرى. من الضروري تحليل كيفية ارتباط صنع القرار بمستوى تطور المجموعة الخصائص الهيكلية، خصائص ديناميكيات المجموعة ، عمليات القيادة ، التركيز الرئيسي (على مهمة أو صيانة "المجموعة النفسية"). من المهم إيجاد صلة بين أساليب اتخاذ القرار ونتائج اللعبة.

يمكن الحصول على بيانات حول الجوانب المختلفة لتكشف اللعبة ، لا سيما حول طبيعة تفاعل المشاركين فيها ، من التقارير الذاتية. تم تصميم منهجية تقييم فعالية العمل الجماعي لتقييم طبيعة الأنشطة المشتركة في فرق.

منهجية لتقييم فعالية العمل الجماعي.

كان الجو في المجموعة ودودًا وترحيبيًا. 1234567 كانت الأجواء في المجموعة متوترة ، وكان هناك موقف متوتر تجاه بعضنا البعض.
كانت طبيعة مناقشة المشاكل في المجموعة بناءة ، وكان النقد يهدف إلى الحصول على نتيجة مشتركة. 1234567 لم تكن طبيعة مناقشة المشاكل في المجموعة بناءة بما فيه الكفاية ، وكان النقد موجهاً لبعضنا البعض.
تم قبول الاقتراحات بناءً على محتواها ، وليس بناءً على شخصية الشخص الذي قدمها. 1234567 تم قبول المقترحات أو رفضها اعتمادًا على شخصية الشخص الذي قدمها.
عملت المجموعة ككل ، وساعد أعضاء المجموعة بعضهم البعض بشكل متبادل 1234567 انقسمت المجموعة إلى أجزاء تتعارض في الواقع مع بعضها البعض.
تم اتخاذ القرارات بشكل مشترك بعد أن اقتنع الجميع بصحتها. 1234567 تم اتخاذ القرارات من قبل عضو أو عضوين من المجموعة ، ولم يتم أخذ رأي البقية في الاعتبار.
كانت هناك فرصة كاملة للتحدث نيابة عن جميع أعضاء المجموعة 1234567 لم تتح الفرصة للعديد من أعضاء المجموعة للتعبير عن موقفهم من القضايا قيد المناقشة.
الهدف النهائي لعمل المجموعة واضح ومفهوم 1234567 ليس من الواضح سبب وجودنا جميعًا هنا.
حصلت مجموعتنا على نتيجة جيدة 1234567 مجموعتنا في الواقع لم تحصل على النتيجة.
أثناء عملي ، شعرت في البداية بعدم الارتياح ، ولكن بعد ذلك تحسنت حالتي. 1234567 من البداية إلى النهاية شعرت بعدم الارتياح.
شعرت بالثقة في المجموعة ، كنت عضوا كامل العضوية فيها. 1234567 في المجموعة ، شعرت بعدم الأمان ، مثل شخص غريب.

يمكن إعطاء المشاركين في لعبة الأعمال التعليمات التالية:

"أنت مدعو لتقييم مدى فعالية تصرف فريقك في اللعبة. يتم إجراء التقييم على مقياس مكون من سبع نقاط. يتوافق البيان الموجود في النموذج على اليسار مع نقطة واحدة. ويقع البيان المقابل على اليمين ويتوافق إلى 7 نقاط. أما باقي العلامات فهي متوسطة وتعكس درجة القرب من الحد الأقصى.تتوافق الدرجة المحايدة مع درجة 4. يجب أن تضع دائرة حول الرقم الذي يمثل درجاتك لهذه المعلمة. لذلك ، في كل سطر ، واحد الرقم محاط بدائرة ، يرجى العمل بعناية وبعناية ، وإجراء التصحيحات الممكنة بوضوح.

شكرًا لك على مساعدتك في البحث ونأمل أن يكون العمل المنجز قد سمح لك بفهم نتائج اللعبة بشكل أفضل ".

بعد استلام النماذج ، يقوم المعلم بحساب متوسط ​​الدرجات لجميع المعلمات. يتم تنفيذ الإجراء التالي ومعالجته بنفس الطريقة:

دراسة شروط الاتصال.

قد يكون من المفيد للميسر معرفة مدى الاستعداد للعبة ، والاستجابة التي أحدثتها تعليماته بين المشاركين ، لتحديد اللاعبين الذين يعانون من القلق والقلق قبل بدء اللعبة. للتشخيص السريع للحالات العاطفية ، يمكن تطبيق طريقة قياس الألوان العاطفية. يعتمد على العلاقة بين اختيار الشخص للون وحالته العاطفية. يكمن جوهر الطريقة في التقييم من قبل المشاركين في لعبة حالاتهم بمساعدة اللون. عندما يتم تطبيقه ، من الممكن أن تكشف ، بالطبع ، ليس كل ظلال مشاعر الشخص ، ولكن الحالة المزاجية السائدة.

يمكن أن يُطلب من المشاركين في اللعبة وصف الحالة المزاجية من خلال علاقتها بأحد الألوان: الأحمر والبرتقالي والأصفر والأخضر والأزرق والأرجواني والأسود. يجب أن يعلم الميسر أن اختيار اللون يتوافق مع:

يمكنك أن تطلب بطريقة مماثلة وصف الحالة المزاجية للمجموعة بأكملها. يجب ألا يحتوي طلب القائد على معلومات تسبب اليقظة والقلق. يجب اعتبار إجراء مثل هذه التشخيصات جزءًا من اللعبة ، ولكن يجب أخذها على محمل الجد بما يكفي حتى لا تتلف البيانات. من الأفضل أن يرد المشاركون كتابة. يجب أن يجد الميسر فرصة للتعرف على النتائج فورًا لاستخدامها في إدارة اللعبة (على سبيل المثال ، في توزيع الأدوار).

وتجدر الإشارة إلى أنه لا يمكن الاعتماد على هذه البيانات فقط ، بل يجب استكمالها بنتائج المراقبة ، وإذا أمكن ، البيانات التي تم الحصول عليها باستخدام طرق أخرى. أكبر ميزة لطريقة قياس الألوان العاطفية هي بساطة تطبيقها. من المهم أن تكون غير لفظية وتسمح لك أن تصف بشكل غير مباشر مثل هذه السمة المميزة لشخص ما كحالة عاطفية ، لا يستطيع دائمًا إخبار الغرباء عنها بشكل مباشر.

يمكن استكمال قائمة التقنيات المستخدمة في تحليل اللعبة وتوسيعها بأساليب نفسية أخرى. يتم تحديد مجموعتهم من خلال أهداف دراسة معينة. ومع ذلك ، يجب عليهم جميعًا السعي وراء هدف واحد محدد - زيادة فعالية الأهداف التعليمية المعرفية للعبة الأعمال.

لعبة الأعمال هي شكل من أشكال التعليم الجامعي والدراسات العليا الحديث. هناك ألعاب تمركزية مبتكرة (A.A. Tyukov) ؛ الألعاب التنظيمية والتعليمية (S.D. Neverkovich) ؛ الألعاب التعليمية (BC Lazarev) ؛ الألعاب التنظيمية والعقلية (O.S. Anisimov) ؛ الألعاب التنظيمية والنشاطية (GP Shchedrovitsky) ، وما إلى ذلك في إطار نظرية اللعبة، وهي نظرية رياضية تسمح بالنمذجة حالات مختلفة، اللعبة تعادل نزاعموقف يسعى فيه لاعبان على الأقل ، وفقًا لقواعد معينة ، إلى الحصول على أقصى قدر من المردود.

أدى تعقيد مفهوم "لعبة الأعمال" إلى تضارب في المحاولات العديدة لتعريفها. في الوقت الحاضر ، يمكن اعتبار لعبة الأعمال مجالًا للنشاط والمعرفة العلمية والتقنية ، وكتجربة محاكاة ، وكطريقة للتدريس والبحث وحل المشكلات العملية. ومع ذلك ، لا يتم تمثيل كل هذا التنوع بشكل كافٍ في التعريفات الحالية للعبة الأعمال.

يقترح تحليل عدة تعريفات:

  • · لعبة الأعمال عبارة عن تحليل للموقف يتضمن التعليقات وعامل الوقت.
  • · لعبة الأعمال - جهاز لإعادة إنتاج عمليات تنسيق المصالح الاقتصادية.
  • · لعبة الأعمال عبارة عن تمرين جماعي لتطوير سلسلة من القرارات في ظروف مصطنعة تحاكي بيئة إنتاج حقيقية.
  • · لعبة محاكاة الإدارة هي نموذج محاكاة لعمل المنظمة.
  • · لعبة المحاكاة - لعبة عبارة عن نموذج محاكاة ، تم تصميمه لدراسة عمليات أداء الأنظمة التنظيمية والاقتصادية.
  • · لعبة الأعمال هي نوع من النظام لإعادة إنتاج عمليات الإدارة التي حدثت في الماضي أو التي كانت ممكنة في المستقبل ، ونتيجة لذلك يتم إنشاء اتصال وأنماط الأساليب الحالية لتطوير القرارات بشأن نتائج الإنتاج في الوقت الحاضر الوقت وفي المستقبل.
  • · لعبة الأعمال هي إنشاء صورة للعبة في سياق التغلب الجوهري على القواعد المعتمدة طوعًا.

حتى الآن ، هناك في الأدب تنوع كبيرأنواع وتصنيفات ألعاب الأعمال. دعونا نعطي أمثلة على بعضها. اعتمادًا على نوع الممارسة البشرية التي يتم إعادة إنشائها في اللعبة وما هي أهداف المشاركين ، هناك ألعاب أعمال تعليمية وبحثية وإدارية وشهادات.

بالإضافة إلى التصنيف المشار إليه ، والذي يعتمد على معايير لنوع الممارسة والأهداف ، يحدد الباحثون أيضًا معايير مثل: الوقت والنتيجة والمنهجية ، إلخ. على سبيل المثال ، تصنيف ألعاب الأعمال بواسطة L.V. إزوفا:

  • 1. وقت الحدث:
    • · لا يوجد حد زمني.
    • مع مهلة زمنية
    • الألعاب التي تجري في الوقت الحقيقي ؛
    • الألعاب التي يتم فيها ضغط الوقت.
  • 2. حسب تقييم الأداء:
    • نقطة أو تقييم آخر لنشاط لاعب أو فريق ؛
    • لا يوجد تقييم لمن عمل وكيف.
  • 3. حسب النتيجة النهائية:

الألعاب الصعبة - الجواب معروف مسبقًا (على سبيل المثال ، رسم تخطيطي للشبكة) ، هناك قواعد صارمة ؛

ألعاب مجانية ومفتوحة لا توجد إجابة معروفة مسبقًا ، يتم اختراع القواعد لكل لعبة ، ويعمل المشاركون على حل مشكلة غير منظمة.

  • 4. بالهدف النهائي:
    • التدريب - يهدف إلى ظهور معرفة جديدة وتعزيز مهارات المشاركين ؛
    • · التحقق - مسابقات المهارات المهنية.
    • البحث - يهدف إلى تحديد المشاكل وإيجاد طرق لحلها.
  • 5 - حسب منهجية التصرّف:
    • ألعاب الفتحات - أي لعبة صالة (شطرنج ، "بحيرة" ، "مونوبولي"). تجري اللعبة في ميدان منظم بشكل خاص ، مع قواعد صارمة ، يتم تسجيل النتائج على النماذج ؛
    • ألعاب لعب الأدوار - لكل مشارك مهمة محددة أو دور محدد يجب أن يؤديه وفقًا للمهمة ؛
    • المناقشات الجماعية - المرتبطة بتطوير الاجتماعات أو اكتساب مهارات العمل الجماعي. المشاركون لديهم مهام فردية ، وهناك قواعد لإجراء المناقشات (على سبيل المثال ، لعبة "مجلس التنسيق" ، "حطام السفينة") ؛
    • مقلد - يهدف إلى خلق فكرة بين المشاركين حول كيفية التصرف في ظروف معينة ("إدارة Intershop"
    • - لتدريب المتخصصين في شركة تنمية نفط عمان ، "المبيعات" - لتدريب مديري المبيعات ، وما إلى ذلك) ؛
    • الألعاب التنظيمية والنشاطية (G.P. Shchedrovitsky) - ليس لديهم قواعد صارمة ، وليس للمشاركين أدوار ، وتهدف الألعاب إلى حل المشكلات متعددة التخصصات. تفعيل عمل المشاركين يحدث بسبب الضغط الشديد على الفرد ؛
    • · الألعاب المبتكرة (B. تشمل المواقف المثالية الخاصة بي التدريبات على التنظيم الذاتي ؛
    • تهدف ألعاب المجموعات (Yu.D. Krasovsky) - التي تشكل التفكير الإداري للمشاركين ، إلى حل مشكلات محددة للمشروع من خلال تنظيم شراكات تجارية بين فرق تتكون من رؤساء الخدمات.

لسوء الحظ ، يحاول التصنيف أعلاه ، من ناحية ، وضع شبكة متعددة المعايير للتحليل ، لكنه ، من ناحية أخرى ، يفشل في تجنب بعض الأخطاء (على سبيل المثال ، النقطة 5 ، وفقًا لأي لعبة صالة ، دور- اللعب هي أنواع من ألعاب الأعمال). هذه الأخطاء نموذجية إلى حد ما وتوجد في أنماط أخرى أيضًا.

تُستخدم الميزات التالية أيضًا كأساس لتصنيف ألعاب التدريب على الأعمال:

  • درجة إضفاء الطابع الرسمي على الإجراء (الألعاب "الصعبة" و "المجانية") ؛
  • وجود أو عدم وجود تعارض في السيناريو (ألعاب الأعمال في المواقف التعاونية ، حالات الصراع مع التنافس غير الصارم ، في حالات الصراع مع التنافس الشديد) ؛
  • مستوى الإشكالية (يتضمن المستوى الأول اكتشاف وصياغة المشكلات التي تتطلب حلًا في تحليل حالة لعبة معينة ، أما المستوى الثاني فيتميز بإشراك الطلاب في التفكير المشترك ، في بحث نشط عن الطرق والوسائل لحل الأسئلة المطروحة ؛
  • درجة مشاركة الطلاب في إعداد ألعاب الأعمال (ألعاب مع تدريب منزلي وبدونه) ؛
  • · مدة إجراء اللعبة (ألعاب مصغرة تستغرق عدة دقائق أو تستمر لعدة أيام) ، وما إلى ذلك ؛
  • طبيعة المواقف المحاكاة (لعبة مع خصم ، مع الطبيعة ، تدريب اللعبة) ؛
  • طبيعة اللعب: ألعاب بتفاعل المشاركين وبدون تفاعل:
  • · طريقة نقل المعلومات ومعالجتها (باستخدام النصوص وأجهزة الكمبيوتر وما إلى ذلك) ؛
  • ديناميات العمليات المحاكاة (ألعاب ذات عدد محدود من الحركات ، غير محدودة ، ذاتية التطوير) ؛
  • التركيز الموضوعي وطبيعة المشكلات التي يتم حلها (الألعاب الموضوعية - تركز على اتخاذ القرار بشأن المشكلات الضيقة ؛ الألعاب الوظيفية - محاكاة تنفيذ الوظائف الفردية أو الإجراءات الإدارية ؛ الألعاب المعقدة - محاكاة إدارة كائن معين أو عملية ككل .

تم تنفيذ التصنيفات أحادية البعد وفقًا للمعايير التالية:

  • أ) للكائن الذي يتم نمذجته - الإدارة العامة والوظيفية (تقليد الإنتاج والأنشطة المالية) ؛
  • ب) من خلال وجود تفاعل - تفاعلي وغير تفاعلي ؛
  • ج) حسب ميزات التصميم - بسيطة ومعقدة ؛
  • د) حسب تفرد المردود - جامد وغير صلب ؛
  • هـ) من خلال وجود أحداث عشوائية - حتمية واستوكاستك.

مزايا طريقة اللعب

  • 1. أهداف اللعبة أكثر اتساقًا مع الاحتياجات العملية للطلاب. هذا الشكل من التنظيم للعملية التعليمية يزيل التناقض بين الطبيعة المجردة للموضوع والطبيعة الحقيقية للنشاط المهني ، والطبيعة المنهجية للمعرفة المستخدمة وانتمائهم إلى التخصصات المختلفة.
  • 2. تسمح لك الطريقة بالجمع بين مجموعة واسعة من المشاكل وعمق فهمها.
  • 3. شكل اللعبة يتوافق مع منطق النشاط ، ويتضمن لحظة التفاعل الاجتماعي ، ويستعد للتواصل المهني.
  • 4. يساهم عنصر اللعبة في زيادة مشاركة المتدربين.
  • 5. لعبة الأعمال مشبعة بالتغذية الراجعة ، أكثر جدوى من تلك المستخدمة في الأساليب التقليدية.
  • 6. في اللعبة ، تتشكل مواقف النشاط المهني ، ويتم التغلب على الصور النمطية بسهولة أكبر ، ويتم تصحيح احترام الذات.
  • 7. الأساليب التقليدية تفترض هيمنة المجال الفكري ، وتتجلى الشخصية كلها في اللعبة.
  • 8. تثير الطريقة إدراج العمليات الانعكاسية ، وتوفر فرصة لتفسير وفهم النتائج التي تم الحصول عليها.

يمكن أن تكون الخبرة المكتسبة في اللعبة أكثر إنتاجية مقارنة بالخبرة المكتسبة في الأنشطة المهنية. يحدث هذا لعدة أسباب. تتيح لك ألعاب الأعمال زيادة نطاق الواقع ، وتمثيل عواقب القرارات المتخذة بصريًا ، وتوفير فرصة لاختبار الحلول البديلة. المعلومات التي يستخدمها الشخص في الواقع غير كاملة وغير دقيقة. في اللعبة ، على الرغم من عدم اكتماله ، إلا أنه يتم تقديم معلومات دقيقة له ، فهذا يزيد من مصداقية النتائج التي يتم الحصول عليها ويحفز عملية تحمل المسؤولية. حددت المزايا المدروسة نجاح هذه الطريقة في العملية التعليمية.

لعبة الأعمال هي محاكاة لموقف إنتاجي حقيقي (إداري أو اقتصادي). يسمح إنشاء نموذج سير عمل مبسط لكل مشارك في الحياة الواقعية ، ولكن ضمن قواعد معينة ، بلعب دور ، واتخاذ قرار ، واتخاذ إجراءات.

طريقة لعبة الأعمال

تعتبر ألعاب الأعمال (BI) طريقة فعالة للتدريب العملي وتستخدم على نطاق واسع. يتم استخدامها كوسيلة للمعرفة في الإدارة والاقتصاد والبيئة والطب وغيرها من المجالات.

بدأت بنشاط استخدامها في العالم لدراسة علم إدارة CI من منتصف القرن العشرين. تم تقديم مساهمة كبيرة في تطوير تقنيات الألعاب بواسطة S.P. روبنشتاين ، ز. فرويد وعلماء آخرون.

تسمح لك هذه الطريقة بنمذجة كائن (منظمة) أو محاكاة عملية (اتخاذ القرار ، دورة الإدارة). ترتبط المواقف الإنتاجية والاقتصادية بالتبعية للرؤساء ، والأوضاع التنظيمية والإدارية مع إدارة قسم أو مجموعة أو موظف.

يمكن للاعبين تحديد أهداف مختلفة ، لتحقيق ذلك يستخدمون معرفة أساسيات علم الاجتماع والاقتصاد وطرق الإدارة. ستكون نتائج اللعبة مرتبطة بدرجة تحقيق الأهداف وجودة الإدارة.

تصنيف ألعاب الأعمال

يمكن تصنيف CI بعدة طرق.

انعكاس للواقع

حقيقي (ممارسة)

النظرية (مجردة)

مستوى الصعوبة

صغيرة (مهمة واحدة ، فريق صغير من اللاعبين)

"معركة البحر" ، "المزاد" ، "الكلمات المتقاطعة" ، "من يعرف أكثر" ، "العرض التقديمي"

لعبة محاكاة

ممارسة التقليد. يحل المشاركون المشكلة معًا أو بشكل فردي.

"أخلاقيات المدير" ، "القيل والقال في الشركة" ، "كيف تمنع الموظف من طرده؟" ، "ابتزاز"

مبتكر

تهدف إلى توليد أفكار جديدة في وضع غير قياسي.

تدريبات التنظيم الذاتي ، العصف الذهني

إستراتيجي

الخلق الجماعي لصورة التطور المستقبلي للوضع.

"إنشاء منتج جديد" ، "دخول أسواق جديدة"

جميع التقنيات المذكورة أعلاه وأمثلة لألعاب الأعمال مترابطة. يوصى باستخدامها معًا للأنشطة العملية الفعالة للمشاركين وتحقيق مجموعة المهام.

كيف تنظم لعبة؟

يتم لعب الألعاب وفقًا لقواعد معينة.

  1. تتنوع موضوعات ألعاب الأعمال ، ولكن يجب أن تكون ظروفها ذات صلة وقريبة من حالة الحياة والمشكلة. قد لا يمتلك اللاعبون الخبرة لحلها ، لكن لديهم المعرفة الأساسية والخيال والقدرات الأخرى.
  2. النتيجة النهائية المشتركة للفريق بأكمله ، تحقيق الهدف ، الحل المطور.
  3. قد يكون هناك العديد من الحلول الصحيحة. يجب تضمين القدرة على البحث عن طرق مختلفة لحل المشكلة في الحالة.
  4. يختار المشاركون أنفسهم الأدوار والسلوكيات من أجل حل ناجح للمشكلة. تشجع المهمة الظرفية المعقدة والمثيرة للاهتمام البحث الإبداعي وتطبيق المعرفة.

مراحل

  1. المرحلة التحضيرية. تحديد المشكلة واختيار الموضوع وتحديد المهام. اختيار نوع اللعبة وشكلها والعمل على استراتيجية اللعبة وإعداد المواد.
  2. دخول المشاركين في وضع اللعبة. جذب الاهتمام ، تحديد الأهداف ، بناء الفريق ، تعبئة المشاركين.
  3. العمل الجماعي أو الفردي وفق القواعد المعمول بها أو بدونها.
  4. الاستنتاجات وتحليل النتائج بشكل مستقل و / أو بمشاركة الخبراء.

يمكن ربط لعبة الأعمال بعدد كبير من المراحل. خلال اللعبة ، سيتعين على المشاركين تحديد المشكلة ، والنظر في الموقف وتحليله ، ووضع مقترحات لحل المشكلة. مناقشة مسار اللعبة ويتمنى استكمال العمل.

لعبة الأعمال "اجتماع الإنتاج"

في إدارة الإنتاج ، يتم تصميم لعبة إدارة أعمال نشطة. يتضمن المثال خصائص وسيناريو لعبة الأعمال "اجتماع الإنتاج". يتم عقده في نهاية دورة "الإدارة" ، عندما يكون لدى الطلاب بالفعل فكرة حول مبادئ الإدارة ودور عملية الإنتاج.

المشاركون في اللعبة:

  • العاملين في المؤسسة (7 أشخاص). وحضر اللقاء المخرج ونائب الإنتاج ورئيس مجلس الإدارة القسم التقني، رئيس ورشة التجميع ، رئيس ورشة الخراطة ، رئيس العمال ، السكرتير ؛
  • مجموعة من الخبراء (10 أشخاص).

مصنع إصلاح القاطرات أو بناء الماكينات (تنظيم أي ملف شخصي بمتوسط ​​أو عدد قليل من الأفراد). منذ وقت ليس ببعيد ، تم تعيين مدير جديد من قبل أصحاب المؤسسة. تم تقديمه لموظفي ومديري المصنع. سيعقد المدير اجتماعا تشغيليا لأول مرة.

خطة اللعبة "اجتماع الإنتاج"

سيناريو لعبة الأعمال

مقدمة

مقدمة. أهداف اللعبة وموضوعها.

حالة اللعبة

التعرف على الوضع في الشركة.

خطة التحضير للاجتماع

  • توزيع الأدوار (7 موظفين و 10 خبراء)
  • ينظم القائد إبلاغ المشاركين باللعبة في الاجتماع.
  • إبعاد المدير لفترة من الوقت إلى مكتب آخر "لضرورة تشغيلية".
  • ثم يجلب الميسر إلى المشاركين معلومات حول سلوك الموظفين في الاجتماع (من الخصائص). كان رد فعل الحاضرين في الاجتماع على الرؤساء الجدد تشككًا وانعدام ثقة.

اجتماع

خطاب المدير ورد فعل وأسئلة الرؤساء.

مناقشة و

مناقشة جماعية للقضايا.

ماذا سيكون سلوك المدير في الاجتماع؟

ماذا يمكنه أن يقول أو يفعل لتأسيس اتصالات تجارية مع الموظفين؟

ما الذي يمكنه أخذه عند تلخيص نتائج الاجتماع التشغيلي الأول؟

تلخيص

استنتاجات من الخبراء ، من المشاركين في اللعبة. احترام الذات. هل حققت أهدافك ، هل حققت أهدافك؟

لعب دور لعبة

يعد الدخول في موقف إنتاج في دور معين لعبة عمل مثيرة للاهتمام. يمكن أن تكون الأمثلة للطلاب متنوعة للغاية. من الضروري فقط ربط الخيال.

  1. لعبة لعب الأدوار "مقابلة". يجري مقابلة في شكل مقابلة مع مقدم الطلب. المنصب الشاغر- مدير المبيعات. قبل المباراة ، قرأ المشاركون السيرة الذاتية ووصف بطلهم. بعد دراسة المستندات (10 دقائق) يبدأ المدير المقابلة. عند التلخيص ، يتم تقييم كيفية إجراء الرئيس للمقابلة والمقابلة ، وتحليل المعلومات الواردة في المستندات ، والقرار الذي اتخذه. يقوم المتقدم بتقييم عمل المدير.
  2. لعبة لعب الأدوار "عميل الصراع". يتم لعب اللعبة في أزواج. يجيب رئيس قسم على مكالمة هاتفية من عميل غاضب. يشكو العميل من جودة البضاعة. يتم تقييم ما إذا كان المدير سيكون قادرًا على التعامل مع حالة النزاع وبناء المحادثة بشكل صحيح.
  3. لعبة لعب الأدوار "تقييم الكفاءة المهنية للموظف". يقوم اللاعب ، من منصب القائد ، بتقييم أداء الموظف ، باستخدام معلومات حول فعالية عمل الفريق. بناءً على البيانات ، يملأ نموذج شهادة ويستعد لمقابلة مع موظف. يفكر في كيفية بناء محادثة ، ما هي الأسئلة التي يجب طرحها. يمكن أن يكون دور الموظف متخصصًا شابًا ، وامرأة لديها طفلان ، وموظفة متقدمة ، وآخرين. نتيجة لذلك ، يتم تقييم الطريقة التي يصوغ بها اللاعب الأسئلة ، ويبرز الشيء الرئيسي.

لعبة الأعمال الاستراتيجية. أمثلة للطلاب

لعبة استراتيجية "مصنع الحياكة" ستايل ". تخطط إدارة مصنع الحياكة لتوسيع أسواق المبيعات. هذا يتطلب إنتاج منتجات ذات جودة عالية ومتطلبة. بالإضافة إلى ذلك ، من المخطط إطلاق العديد من الخطوط التكنولوجية الجديدة.

لطالما تم التخطيط لاستبدال المعدات في العديد من ورش العمل. كانت المشكلة هي النقص الموارد الماليةالمرتبطة الكبرى الذمم المدينة. ما هي الاستراتيجية المناسبة في هذه الحالة؟ ماذا يمكن أن تفعل إدارة المصنع؟ التنبؤ على أساس بيانات الجدول. يوصى بتقديم عدة مؤشرات للنشاط المالي والاقتصادي لمدة ثلاث سنوات.

عينة من موضوعات لعبة الإدارة

أمثلة على ألعاب الأعمال

مناقشة جماعية

"اتخاذ قرارات الإدارة. اختيار مرشح لمنصب المدير

"الثقافة التنظيمية لطلاب الكلية"

"دورة الإدارة في مؤسسة تعليمية"

لعب دور لعبة

"شهادة الموظفين"

كيف تطلب زيادة الراتب؟

"محادثات هاتفية"

"إبرام عقد"

لعبة النشاط العاطفي

"أخلاق مهنية علاقات عمل. علاقة حب في العمل "

"الصراع بين رؤساء الأقسام"

"محادثة عمل. فصل موظف "

"للتعامل مع الضغط"

لعبة محاكاة

"كفاءة التحكم"

"تطوير خطة عمل"

"خطاب عمل"

"إعداد التقرير السنوي"

طريقة اللعبة وطريقة الحالة

عند التخطيط للعبة عمل ، يوصى بدمج أشكالها المختلفة. قد تحتوي اللعبة على حالات (مواقف). تختلف طريقة الحالة عن طريقة ألعاب الأعمال لأنها تركز على إيجاد مشكلة وحلها. ترتبط أمثلة ألعاب الأعمال بتنمية المهارات وتشكيل المهارات.

وبالتالي ، فإن الحالة هي نموذج لموقف معين ، ولعبة الأعمال هي نموذج للنشاط العملي.

تتيح طريقة لعبة الأعمال تقديم مبادئ الإدارة وعمليات صنع القرار بطريقة يسهل الوصول إليها. الميزة الرئيسية للألعاب هي المشاركة النشطة للمجموعة ، فريق اللاعبين.

أليكسييف أ. ، دياجيليفا ن.ف.
عنوان كتاب

الأسس النظرية لتشكيل لعبة الأعمال

  • خصائص طرق المحاكاة الرئيسية للتعلم النشط
  • تقييم تحسين لعبة الأعمال كشكل من أشكال تحسين تدريب وإعادة تدريب المتخصصين في الملف الاقتصادي
  • ميزات تنفيذ ألعاب الأعمال باستخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية

في نمذجة محاكاة الألعاب ، يتم تمثيل CI على نطاق واسع (عسكري ، سياسي ، صناعي ، بحثي ، تعليمي) ؛ ألعاب التصديق لاختيار وتعيين الموظفين ، لتقييم مستوى مؤهلاتهم ؛ ألعاب تنظيمية ونشاطية لحل المشكلات الإقليمية ؛ ألعاب مبتكرة لحل المشكلات التي لا مثيل لها في الاقتصاد الوطني ؛ الألعاب الانعكاسية لتخفيف التوتر وتشكيل التفكير الإبداعي ؛ ألعاب البحث والاستحسان لتطوير برنامج أنشطة معين من قبل الفريق ، إلخ.

بلاتوف في يا. تعتبر السمات المميزة الرئيسية لطرق محاكاة التعلم النشط.

طريقة دراسة الحالة ،

يتكون من حقيقة أن المتدربين (الطلاب أو المتدربين) يتم تقديمهم مع موقف مرتبط بلحظة معينة من أداء وضع معين للنظام الاجتماعي والاقتصادي. مهمة المتدربين هي التبني الجماعي لقرار إداري في موقف معين. لتنشيط الدرس ، يمكن تنظيم المجموعات ، كل منها يقدم الحل الخاص به (في شكل مراجعة أو دفاع عام). يتم تلخيص النتيجة من قبل المعلمين الذين يقومون بإجراء الدرس.

السمة المميزة لتحليل حالة معينة هي:

    وجود نموذج لنظام اجتماعي اقتصادي ، تعتبر حالته في نقطة زمنية منفصلة معينة.

    التطوير الجماعي للقرارات.

    هدف مشترك للمجموعة عند اتخاذ القرارات.

    وجود نظام تقييم جماعي لأنشطة الطلاب.

    وجود ضغوط عاطفية مضبوطة للمتدربين.

يُنصح بتطبيق طريقة تحليل المواقف المحددة في الحالات التي يتم فيها النظر في مهمة تنظيمية أو اقتصادية أو إدارية منفصلة ومعقدة نسبيًا ، أو الحل الصحيح الوحيد أو القرار الصحيحوهو معروف بالفعل للمعلم. لديه الكلمة الأخيرة في تلخيص النتائج.

ثانيًا. ألعاب لعب الدور.

في مثل هذه الألعاب ، عادة ما يتم تحديد القدرة على إدارة الأشخاص. ما يصل إلى 40٪ من جميع القضايا التي يعالجها القائد تتعلق بإدارة الفريق ، أي أن نجاح القيادة يعتمد على قدرة القائد على التفاعل مع الآخرين. للعب اللعبة ، من الضروري نمذجة أنظمة التحكم التي تشكل جزءًا من بنية أنظمة اجتماعية اقتصادية محددة. بين المشاركين في اللعبة ، عند تحليل المواقف المقترحة ، يتم توزيع الأدوار التي يمكن أن تكون ذات طبيعة جماعية. تتمثل مهمة اللعبة في تطوير إستراتيجية سلوك أمثل لأداء كل دور في كل لعبة.

السمات المميزة لألعاب لعب الأدوار:

    توفر النموذج نظام التحكمالمدرجة في نظام اجتماعي اقتصادي محدد.

    وجود الأدوار.

    الاختلاف في قيم دور المشاركين في اللعبة بأدوار مختلفة (الكفاءة).

    تفاعل الدور.

    وجود هدف مشترك لفريق اللعب بأكمله.

    حلول متعددة البدائل.

    وجود نظام تقييم جماعي أو فردي لأنشطة المشاركين في اللعبة.

    وجود ضغوط عاطفية مضبوطة.

على عكس دراسات الحالة في ألعاب تمثيل الأدوار:

    من الضروري أن يكون لديك نموذج نظام تحكم ؛

    يؤثر القرار الذي يتخذه المتدرب على نظام التحكم فقط ، وليس على عنصر التحكم ؛

    النموذج المعقد لنظام التحكم ديناميكي بطبيعته ، حيث يوجد اتصال لعب الأدوار ، حيث قد يعتمد الاتصال على مسار الاتصال بين الشركاء.

ثالثا. ألعاب المحاكاة

هذه ألعاب ذات توجه مستهدف مختلف ، حيث لا تعتبر بعض السمات المميزة لألعاب لعب الأدوار نموذجية.

    في مثل هذه اللعبة ، يمكن أن يكون هناك دور واحد فقط ("Robinson") ، والذي يتكرر من قبل كل مشارك ، والذي بدوره يعد قراره.

    لا يوجد نموذج لنظام الإدارة وموضوع الإدارة ، لا يوجد سوى نموذج للبيئة حيث يكون من الضروري اتخاذ القرار. هنا ، يتم نمذجة أنشطة المديرين التنفيذيين أو المتخصصين المحددين.

    لا حالة الصراع.

رابعا. ألعاب النشاط التنظيمي (ODG).

تتضمن فئة هذه الألعاب: ألعاب تمثيل المشكلات ، وألعاب الأعمال الموجهة لحل المشكلات ، وألعاب الاستحسان والبحث ، والألعاب المبتكرة. يتم استخدام ODI في حل المشكلات الاجتماعية والإنتاجية المعقدة ، عندما يكون من الضروري الجمع بين جهود المتخصصين في مختلف المجالات. تعتمد اللعبة على المعلومات الأولية المقدمة للاعبين حول حالة النظام الاجتماعي والاقتصادي الحقيقي. يأتي بعد ذلك تطوير ومناقشة واتخاذ القرار بشأن إدارة هذا النظام. في مثل هذه الألعاب ، غالبًا ما يتم حل المشكلات ليس للإدارة التشغيلية ، ولكن من تطوير برنامج التحكم. تكشف اللعبة عن مجموعة من المشاكل في إدارة النظام الاجتماعي والاقتصادي وطرق حل هذه المشاكل. في ODI ، توفر الحالات التي تعتبر عادةً حاسمة للنظام حافزًا متزايدًا للمشاركين في اللعبة وتطوير الحلول التي تخرج النظام من الأزمة. لإجراء اللعبة ، يُنصح بإشراك متخصصين من مناطق مختلفة يؤدون وظائف مختلفة في اللعبة (مجموعة دعم ، مستشارون ، قادة فرق ، وغيرهم).

تتمثل المهمة التنظيمية للقائد في تنسيق الأنشطة الجماعية للمشاركين في اللعبة ، واتصالاتهم الشخصية والتواصل بين المجموعات في جميع مراحل حل المشكلة. من حيث المبدأ ، لا يتم وضع حل غير مشروط للمشكلة في ODI ، وأحيانًا يمكن أن تنتهي اللعبة بنتيجة سلبية.

يتم إعداد وإجراء ODI على عدة مراحل.

    مرحلة ما قبل المباراة (قد تستمر من شهرين إلى ثلاثة أشهر). هنا ، يتم تشخيص حالة النظام الاجتماعي والاقتصادي ، وتحديد مشاكل الأزمات ، وتحديد الاستراتيجية العامة للعبة ، وتشكيل هيكلها. بعد ذلك ، يتم اختيار فريق اللعبة ، ويتم التفكير في تكوين مجموعات اللعبة. كل مجموعة لديها ممثل من إدارة اللعبة. يتمثل دوره في خلق مناخ أخلاقي ونفسي خيري في المجموعة ، والتحكم في أنشطتها ، وتصحيحها إذا لزم الأمر ، وإبلاغ الزملاء في اللعبة بحالة المجموعة وحل المشكلات لتنسيق اللعبة.

    إشراك اللاعبين في اللعبة. هنا ، يتجه فريق اللعبة نحو أهداف وغايات اللعبة ، والإعداد النفسي للمشاركين (تعبئة طاقاتهم الإبداعية والفكرية). من بين أساليب حشد المشاركين ، يمكن التمييز مثل "إطلاق النار على النفس" - استفزاز اللاعبين إلى نقاش مع القائد ، ومن بين الأساليب الإيجابية ، يمكن أن تكون هناك مسابقات هزلية وأساليب أخرى تثير المشاعر الإيجابية. تتمثل مهمة هذه المرحلة في إنشاء فريق عملي من متخصصين مختلفين قادرين على حل المهمة.

    مجموعة عمل. يمكن تكرار هذه المرحلة أثناء اللعبة عدة مرات عند حل جوانب معينة من المشكلة. لتحليل مسار اللعبة ، يمكن هنا إشراك الخبراء الخبراء الذين لا يشاركون في مسار اللعبة (هيئة المحلفين). يتم تحليل مسار اللعبة من قبل إدارة اللعبة دون مشاركة فرق اللعبة وفق القرارات التي وضعها المشاركون في اللعبة ، بحسب معلومات المستشارين حول أنشطة المجموعة. نتيجة لذلك ، تم تطوير إستراتيجية أخرى للعبة في الدورة التالية. وبالتالي ، أثناء سير اللعبة ، يمكن تصحيح محتواها مع الحفاظ على الهيكل العام للعبة.

    تعميم النتائج التي تم الحصول عليها. في نهاية اللعبة ، تقوم الإدارة بتطوير الوثائق النهائية الرئيسية التي تحتوي على بيان المشكلة ، والنظر الهيكلي لها ومقترحات لحلها.

بعد انتهاء اللعبة ، من المناسب مناقشة مسار اللعبة مع المشاركين والاستماع إلى آرائهم واقتراحاتهم ورغباتهم حول منهجية اللعبة ، وكذلك العلاقة بين إدارة اللعبة والمشاركين.

يمكن صياغة السمات المميزة لـ ODI على النحو التالي:

    تم تصميم نشاط المتخصصين في حل المشكلات المعقدة لإدارة النظم الاجتماعية والاقتصادية على أساس معلومات حقيقية عن حالتهم.

    الأدوار في ODI مشروطة. يتم اتخاذ القرارات خارج هياكل الموظفين.

    يتم توفير التمييز بين أهداف الدور وتفاعل الأدوار ، والذي يتم ضمانه من خلال وجود المصالح الشخصية للمشاركين في اللعبة.

    استخدام النشاط الجماعي.

    وجود هدف مشترك لفريق اللعبة.

    التطوير الجماعي للقرارات من قبل المشاركين في اللعبة.

    تنفذ في عملية "سلسلة القرارات".

    يتم توفير بدائل متعددة.

    توفر الوسائل الخاصة إدارة الضغط العاطفي للاعبين.

    لا تؤثر القرارات التي يتم اتخاذها في اللعبة على عنصر التحكم. لا يتم تتبع عواقب اتخاذ القرارات في اللعبة.

    غالبًا ما يكون نظام تقييم أنشطة المشاركين في اللعبة غائبًا. لا داعي للتقييم بسبب درجة الحافز العالية للاعبين لحل المشكلة.

يمكن اعتبار العلامات المميزة المدرجة علامات على DI بالكامل. في الوقت نفسه ، تشير العلامة 1 إلى DI إلى أساليب التدريس المحاكاة ، وتعرف العلامات 2-4 DI كطريقة تدريس للعبة. وفقًا للعلامات 5-6 ، تعد CI طريقة للتعلم الجماعي. الميزات 8-9 ، 11 ترتبها من بين أكثرها طرق فعالةالتدريب على الأعمال التجارية ، وخاصية 7 تميزه عن كل الأساليب المذكورة.

تساعد السمات المميزة المذكورة أعلاه لـ DI على تقديم المخطط الوظيفي لـ DI.

أرز. 1 مخطط وظيفي للعبة الأعمال

لتنظيم وإجراء DI ، يلزم ما يلي:

    إعداد فريق إدارة اللعبة والدعم ؛

    إعداد المنهجية و دعم فني;

    إعداد المهام الإرشادية والألعاب التجريبية مع مجموعة الدعم ؛

    تكييف وثيقة DI مع الوحدة المناسبة من المشاركين وشروط تنفيذها ؛

    إجراء الحسابات اللازمة لتقييم عواقب مختلف حلول، تشكيل الحل الأمثل أو العقلاني لكل جزء من اللعبة ؛

    التكوين الأولي لتكوين مجموعات الألعاب ؛

    إعداد المشاركين المستقبليين في اللعبة ، وتقييم مدى استعدادهم للعبة.

عند تقييم فعالية CI كشكل نشط من أشكال التعلم ، يمكن ملاحظة المعلمات التالية:

    أحد المصادر الرئيسية لفعالية CI هو توفير الوقت الذي تم الحصول عليه من خلال مقارنة نتائج CI مع طرق التدريس التقليدية في فترة زمنية قصيرة نسبيًا ، حيث يطور المشاركون في CI مهارات وصفات لا يمكن تطويرها بواسطة طرق التدريس الأخرى.

    تتجلى فعالية التدريب في الموقف المهتم للمشاركين تجاه الذكاء العاطفي التربوي. يعمل هذا العامل النفسي على تنشيط المتدربين مما يساهم في زيادة الاستيعاب والحفظ المكثف للمعلومات التربوية اللازمة المتعلقة بالتدريب المهني للاختصاصيين الاقتصاديين.

    يسمح لك DI بالتحكم في معرفة المشاركين في مجموعات اللعبة مباشرة أثناء اللعبة ، مما يقلل من الوقت اللازم لإجراء تحكم حالي خاص بالمعرفة. يسمح لنا تحليل تقدم الطلاب باستنتاج أن إدخال DI في العملية التعليمية يزيد بشكل كبير من مستوى التقدم والاستعداد المهني.

    بناءً على نتائج تقييم أنشطة المشاركين أثناء ألعاب الأعمال ، يمكن للمرء الحصول على صورة كاملة إلى حد ما عن المحترفين و الجودة الشخصيةالمشاركين ، استعدادهم للأنشطة القيادية ، لحل المشكلات العملية التي تظهر حاليًا في المؤسسات.

لعبة محاكاة المواقف أداة مهمةفي تكوين التفكير لدى الطلاب في عملية دراسة التخصصات بمعدل التسويق والإدارة. تعتبر قضايا النظر في وضع السوق عند اتخاذ القرارات الإدارية في سوق تنافسي موضوعية بسبب الظروف الاقتصادية الحالية في سوق النقل البري. في الوقت نفسه ، بالطبع ، من الضروري أن تكون قادرًا على مراعاة وتحليل عدد من القضايا المتعلقة بظروف السوق ، بدءًا من تحليل السلع والخدمات المقدمة إلى خصائص التأثير النفسي لطبيعة القرارات المتخذة. على فرق الإنتاج. في إطار الدراسة المقترحة ، يتم النظر بالتفصيل في القضايا المرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالتحليل التكتيكي لظروف السوق واتخاذ القرار بناءً على هذا التحليل في إطار لعبة الأعمال بمعدل التسويق والإدارة.

لسوء الحظ ، لا يمكن لأي DI جماعي محاكى أن يأخذ في الاعتبار عددًا كبيرًا بما فيه الكفاية من العوامل في وقت واحد وفي نفس الوقت الحفاظ على مقياس الوقت الحقيقي. علاوة على ذلك ، لا يزال كل معهد DI لا يشتمل بشكل كامل على التدفق الكامل للمتدربين ، مما يؤدي إلى جلب القادة إلى الأدوار الأولى وترك "في الظل" متخلفين عن الركب ، وأكثر الطلاب تدريباً سيئاً.

إن ظهور وسائل الاتصال والتعلم الحاسوبية تجعل من الممكن توفير اتصال تفاعلي بالحاسوب الشخصي والتركيز على مجموعة متنوعة من العوامل ، وبشكل فردي ، بغض النظر عن درجة استعداد الطالب. في إطار الكمبيوتر DI ، عادة ما يتم تحليل النظام الاجتماعي والاقتصادي متعدد الوظائف ، حيث تكون العوامل الرئيسية التي تتحكم في النظام أدوات مثالية لتأثير السوق.

من بين الكمبيوترات التي يعتبرها المؤلف DI ، الأكثر إثارة للاهتمام والأكثر فاعلية ، من حيث العوامل قيد الدراسة ، هي لعبة الكمبيوتر الإستراتيجية "Capitalism" ("Capitalism") بواسطة Interactive Magic.

CAPITALISM هي لعبة إستراتيجية عمل في الوقت الفعلي تحاكي عالم الأعمال الحديث بعمق وتعقيد غير مسبوقين. ستندهش من مجموعة الأنشطة التجارية التي تشمل البيع بالتجزئة والتصنيع والتعدين ، زراعةوالإدارة والتسويق والإدارة المالية والمحاسبة والاقتصاد وسوق الأوراق المالية. في "الرأسمالية" ، يمكنك (بناءً على):

* أنشئ أسطورتك الخاصة ، وكن هنري فورد الجديد لصناعة السيارات.

* كن واحدًا من أفضل 100 مليونير (مخطط 100 ملياردير) أصغر من بيلي جيت.

* استحوذ على حصة سوقية من المشروبات الغازية أكثر من كوكا كولا وبيبسي مجتمعين.

* تفقد ثروتك بسرعة بعد لعب "لعبة قذرة" في عملية التلاعب في الأسهم.

* ترتيب "عاصفة" تداول في السوق مع حملة تسويقابتكار منتج جديد.

* كن رائدًا في سوق الكمبيوتر من خلال بيع أجهزة الكمبيوتر التي تحتوي على أسرار علمية وتقنية قمت بتطويرها.

* زيادة إنتاجية شركتك من خلال الاستثمار في التدريب وتركيب المعدات المحسنة.

* تطبيق نظرية اقتصاديات الحجم وتقليل تكاليف الإنتاج وزيادة الأرباح.

* صياغة خطة التوسع أو التنويع وإصدار أسهم جديدة وزيادة رأس المال.

* إعادة تنظيم شركة تحتضر.

* بناء إمبراطورية للبيع بالتجزئة من خلال إنشاء متاجر متعددة الأقسام في كل منطقة بها مستهلكون.

* تشكيل مملكة زراعية وإدارة إمدادات القمح للأمة بأكملها.

* كسب السوق من خلال التسبب في خفض حرب الأسعار.

* تعزيز القيادة المالية من خلال دمج كل رأس مال الحملة التآزري.

* احتكار إنتاج المواد الخام والأسعار الخاصة بها ، والاستيلاء على كل مورد متاح من الموارد الطبيعية.

* اهزم منافسيك في سوق الأوراق المالية بأعمال عدائية ضد حصصهم.

* ضاعف حصتك في السوق من خلال إنشاء نقابة عمالية.

* نوّع أكثر من 40 نوعًا من المنتجات ، بما في ذلك: السيارات ، المشروبات ، المنتجات الكيماوية ، السجائر ، الكمبيوتر ، المنتجات الإلكترونية ، الأطعمة ، الأحذية ، الأثاث ، المجوهرات ، منتجات الثروة الحيوانية ، الألعاب ، الساعات ، إلخ.

تم إنشاء لعبة الأعمال هذه بواسطة شركة الكمبيوتر Interactive Magic (INTERACTIVE MAGIC، PO Box 13491 Research Triangle Park، NC 27709) في عام 1995 وهي مصممة للاستخدام على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM. هذه اللعبة لديها المتطلبات التالية لـ تكنولوجيا الكمبيوتر(الحد الأدنى من التكوين):

  • 386DX وحدة المعالجة المركزية ؛
  • 4 ميجا بايت رام ؛
  • قرص صلب 12 ميجابايت عند استخدام نسخة القرص المضغوط للعبة و 103 ميجابايت في الإصدار المرن ؛
  • برنامج تشغيل فيديو متوافق مع Vesa ؛
  • مناور الماوس
  • إذا أمكن ، بطاقة صوت ؛
  • شاشة SVGA 256 لون (640 * 480).

بالإضافة إلى متطلبات أجهزة الكمبيوتر ، هناك عدد من المتطلبات لـ البرمجيات:

  • MS DOS 5.0 أو أحدث أو Windows "95؛

برنامج تشغيل الماوس المتوافق مع Microsoft إذا لم يتم تثبيت Windows 95.

الوكالة الفيدرالية لتعليم الاتحاد الروسي

معهد ولاية موسكو للإلكترونيات اللاسلكية والأتمتة

(جامعة فنية)

معمل # 5.2

في تخصص "أساسيات نظرية النشاط الإبداعي"

ألعاب الأعمال

المحاضر: Ermakov A.N.

الطلاب: Blazhko E.E. فاسيليف آي.

المجموعة: IS-1-01

موسكو ، ٢٠٠٦

مقدمة ... ................................................ .. ..........................................

تاريخ ألعاب الأعمال .............................................. ................ .................................. ............... .........................

تصنيف ألعاب الأعمال .............................................. ................. ................................. ................ ............

مبادئ تنظيم لعبة عمل ............................................ .................. ................................ ...............

أهداف لعبة الأعمال ............................................. ................. ................................. ................ ...............................

علامات لعبة الأعمال ............................................. .................. ................................ ................. ....................

هيكل لعبة الأعمال ............................................ ................... ............................... .................. ...................

ترتيب لعبة الأعمال ............................................ .................. ................................ .................

دور القائد في لعبة الأعمال ......................................... ..... ............................................. .... ..........

أمثلة على ألعاب الأعمال .............................................. ................. ................................. ................ ...................

الاستنتاجات ................................................. .................................................. ...........................................

المراجع ................................................. ................................................ .. .......................

مقدمة

لعبة الأعمال هي طريقة لمحاكاة اتخاذ القرار من قبل المديرين التنفيذيين أو المتخصصين في مواقف الإنتاج المختلفة ، ويتم تنفيذها وفقًا لقواعد معينة من قبل مجموعة من الأشخاص أو شخص لديه جهاز كمبيوتر في وضع تفاعلي ، في ظل وجود حالات تعارض أو معلومات ريبة.

في لعبة الأعمال ، تتم عملية اتخاذ القرارات في ظل ظروف توضيح تدريجي ومتعدد الخطوات للعوامل الضرورية ، وتحليل المعلومات التي تأتي بشكل إضافي ويتم إنشاؤها أثناء اللعبة. أثناء اللعبة ، يقوم المشاركون بتحليل الموقف ، واتخاذ القرارات ومناقشتها ، وكذلك الدخول في علاقات معينة مع بعضهم البعض ، والتي يمكن أن تكون في طبيعة التنافس والتعاون والتفاعل الرسمي ، إلخ.

نشأت لعبة الأعمال كأداة لإيجاد قرارات إدارية في ظل ظروف عدم اليقين وتعدد العوامل. حاليًا ، يتم استخدامها في العملية التعليمية للجامعات ، كتقنية تربوية ، أو إحدى طرق التعلم النشط ، في إجراء التدريبات الاجتماعية والنفسية وفي الإنتاج لحل المشكلات الإنتاجية والاجتماعية والنفسية. في جميع الحالات ، هناك "ثنائية الأبعاد للعبة الأعمال" ولا يتم حل الألعاب أو المهام المهنية فحسب ، ولكن في نفس الوقت يتم تدريب المشاركين وتعليمهم.

في الآونة الأخيرة ، تم استخدام ألعاب الأعمال والمحاكاة بشكل متزايد في مختلف المجالات: بشكل رئيسي في الاقتصاد والسياسة ، وكذلك في علم الاجتماع ، والبيئة ، والإدارة ، والتعليم ، والتخطيط الحضري ، والتاريخ. تُستخدم ألعاب المحاكاة لتدريب المتخصصين في المجالات ذات الصلة ، وكذلك لحل مشكلات البحث والتنبؤ واختبار الابتكارات المخطط لها. كما يتم تطوير ألعاب المحاكاة كوسيلة للتواصل بين المتخصصين في مختلف المجالات ، كلغة خاصة في المستقبل.

هناك مصطلحات مختلفة تستخدم لوصف هذه الطريقة. عادة ، إذا تم لعب اللعبة من قبل الاقتصاديين ، فإنها تسمى لعبة الأعمال (لعبة الأعمال) ، وفي كثير من الأحيان - الإدارة (لعبة الإدارة) أو التشغيل. في مجال السياسة ، التخطيط الحضري ، كقاعدة عامة ، يستخدم مصطلح "لعبة المحاكاة". ربما يكون مصطلح "لعبة التقليد" أو "تقليد اللعبة" الأكثر شيوعًا وشيوعًا في الغرب ، على الرغم من عدم وجود إجماع على المصطلحات بين المتخصصين. يرتبط استخدام مصطلح "لعبة التقليد" بإبراز الخصائص الأساسية لهذه الطريقة. من ناحية أخرى ، يُفهم التقليد على نطاق واسع كبديل للتجريب المباشر عن طريق إنشاء النماذج ومعالجتها ، وهي مخططات تحل محل الهدف الحقيقي للدراسة. في العلوم الاجتماعية ، أصبحت محاكاة الآلة منتشرة على نطاق واسع ، والتي تنفذ نموذجًا رسميًا لنظام معين قيد الدراسة. من ناحية أخرى ، هناك بالفعل أساليب لعب يقوم فيها المشاركون بأدوار معينة ، ويدخلون في تفاعل مباشر مع بعضهم البعض ، في محاولة لتحقيق أهداف دورهم. من المفترض أن "تقليد اللعبة" أو "لعبة التقليد" تجمع بين هاتين المقاربتين. يعتمد على مواقف محددة مأخوذة من الحياة الواقعية وهو نموذج ديناميكي للواقع المبسط. وبالتالي ، تعتمد لعبة الأعمال على نموذج محاكاة ، ولكن يتم تنفيذ هذا النموذج بسبب تصرفات المشاركين في اللعبة. يأخذون أدوار العمال الإداريين أو السياسيين ويلعبون موقفًا اقتصاديًا أو إداريًا أو سياسيًا معينًا ، اعتمادًا على محتوى اللعبة. من التقليدي أيضًا التأكيد على حقيقة أن ألعاب الأعمال أو المحاكاة هي ألعاب "جادة" للبالغين ، وليست للترفيه والاستجمام وما إلى ذلك.

وتجدر الإشارة بشكل خاص إلى أنه يجب تمييز لعبة الأعمال أو المحاكاة عن طرق التدريس النشطة الأخرى من ناحية وعن طرق التدريب الاجتماعي النفسي من ناحية أخرى. يجب الاعتراف بأن هناك الكثير من الالتباس حول هذه المسألة: يتم استخدام المصطلحات بلا مبالاة وأحيانًا أساليب مختلفة مثل المناقشة الجماعية وألعاب لعب الأدوار (أيضًا مجال غير متجانس إلى حد ما في حد ذاته) وألعاب الأعمال تقع في شركة واحدة و تم تعيينه المفهوم العاملعبة الأعمال. تكمن الصعوبة في عدم كفاية الانعكاس النظري لهذه الأساليب الراسخة تجريبياً ، وفي غياب تلك المعايير النظرية التي يمكن على أساسها مقارنة هذه الممارسات وتصنيفها. المحاولات الحالية للتصنيف إما تجريبية بحتة (سرد الطرق المختلفة كما تطورت تاريخياً في مجالات مختلفة من المعرفة والممارسة) أو شبه نظرية.

تاريخ ألعاب الأعمال

تاريخياً ، ترتبط الألعاب التجارية بالألعاب العسكرية التي عملت على تدريب القادة العسكريين (الشطرنج ، وألعاب الورق ، وألعاب وضع الحماية).

في بلدنا ، نشأت DI مرة أخرى 30 ثانية. كان اسمهم وشكلهم مختلفين إلى حد ما عن الأسماء الحديثة ، لكن المفاهيم الرئيسية انعكست فيها بالفعل. كان مؤلف أول DI هو MM Birshtein ، وهو اقتصادي شاب من لينينغراد. في عام 1932 ، في مصنع الآلات الكاتبة في لينينغراد ، وفي عام 1936 ، في مصنع لينينغراد ريد تكاش ، نظمت سلسلة من تجارب الألعاب ، واصفة إياها "باختبارات الإنتاج التنظيمي". حضرهم عمال المصنع. كان موضوع "الاختبار" ، على سبيل المثال ، هو عملية انتقال المصنع إلى منتج جديد دون إيقاف الإنتاج. وبالتالي ، لم تركز الألعاب الأولى على الأغراض التعليمية ، بل تم إنشاؤها كوسيلة لإعداد قرارات إدارية حقيقية. الأحداث المأساوية في أواخر الثلاثينيات ، الحرب ، حصار لينينغراد أوقف تطور العلماء السوفييت في مجال ألعاب الأعمال.

في الخمسينيات. سنوات لفكرة CI اقتربت في الولايات المتحدة. تم استخدام CIs التي ظهرت هناك لتدريب طلاب الاقتصاد أو قادة الأعمال في المستقبل. في عام 1956 ، تم تطوير أول لعبة تعتمد على الكمبيوتر في الولايات المتحدة الأمريكية ، والتي أصبحت بداية استخدام ألعاب محاكاة الأعمال في الصناعة. في الستينيات والسبعينيات. أدى تطوير لعبة الأعمال في الخارج إلى تعقيد المحتوى ، وزيادة مستواها العلمي والتقني ، وزيادة المدة ، وتعقيد الهيكل ، وإنشاء تعديلات ، وزيادة عدد المشاركين ، واستخدام المواقف المتطرفة. المواد المنهجيةيتم تكرار ألعاب الأعمال على نطاق واسع وإتاحتها لجميع الأطراف المهتمة.

في عام 1975 ، بدأنا في عمل CI مرة أخرى في بلدنا. في زفينيجورود بالقرب من موسكو ، بمبادرة من CEMI التابع لأكاديمية العلوم في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية وكلية الاقتصاد بجامعة موسكو الحكومية ، تمت مناقشة مسألة احتمالات استخدام أجهزة الكمبيوتر لنمذجة الأنظمة الاقتصادية التي تشكل "مؤامرات" شركة DI .

تم إنشاء المراكز العلمية والمنهجية والمختبرات والإدارات والمؤتمرات والندوات والمدارس. في أوائل الثمانينيات. انتقلت ألعاب الأعمال إلى مرحلة تشكيل المجمعات الموضوعية والتعليمية ، والأنظمة المتكاملة لأساليب التدريس النشطة ، والبرامج الموحدة لتطوير ألعاب الأعمال في جميع أنحاء البلاد.

كان هناك تراكم خطير بين موظفي نوفوسيبيرسك جامعة الدولة(V.F. Komarova ، N.V. Syskina) ، معهد لينينغراد للتمويل والاقتصاد (IM Syroezhin ، S.G. Gidrovich) ، في معهد لينينغراد لأساليب الإدارة (AL Lipshits) ، في الجمعيات العلمية والتقنية التابعة لمجلس لينينغراد الإقليمي (M.M. Birshtein) ، الموظفون من معهد كييف للهندسة المدنية (V.I. Rybalsky وآخرون).

شكلت المؤسسات المدرجة وموظفوها ، المتحمسون لأساليب اللعبة ، جوهر المجال الحديث العلمي والتربوي والعملي نشاطات الادارةفي بلدنا الذي يستمر حتى يومنا هذا. لم يبدأ ظهور المزيد والمزيد من DIs فقط ، ولكن أيضًا الأعمال النظرية ، نشأت ألعاب المحاكاة ليس فقط على المستوى الاقتصادي ، ولكن أيضًا في مواضيع أخرى ، على سبيل المثال ، البيولوجية والطبية والمعمارية.

تدريجيا ، أصبح علماء النفس وعلماء الاجتماع مهتمين بألعاب التقليد. بدأت الألعاب تظهر لتعريف الشباب على البيئة الاجتماعيةالذي سيجدون أنفسهم فيه في المستقبل.

تعقد ندوات حول أساليب التعلم النشط بشكل دوري ، وموضوعها الرئيسي هو ألعاب المحاكاة في عملية التعلم.

يشارك الخبراء المحليون في الاجتماعات الدولية ، على سبيل المثال ، في الندوة السنوية ISAGA (الرابطة الدولية للمحاكاة والألعاب). خلال الندوة ، تمت مناقشة المشكلات النظرية والعملية الناشئة في عملية إنشاء ألعاب المحاكاة ، وتنفيذها في جماهير مختلفة ولأغراض مختلفة وفهمها النظري ، وكذلك تصنيف ألعاب الأعمال.

تصنيف ألعاب الأعمال

التعيين من السمات الرئيسية للتصنيف. في عدد من الأعمال ، تم تحديد ثلاثة أنواع من ألعاب الأعمال ، اعتمادًا على الغرض ، وهي:

1. تعليمي. يتم استخدامها في العملية التعليمية في تدريب أو إعادة تدريب المتخصصين ، وكذلك في نظام التعليم الاقتصادي ؛

2. إنتاج. تستخدم لحل مشاكل حقيقية الأنشطة الحاليةأو تطوير مشروع معين ، وكذلك للتدريب المتقدم مباشرة في الشركات التي تستخدم مواد إعلامية حقيقية ؛

3. بحث. أجريت أثناء التجريب في الإدارة والاقتصاد.

إلى تشمل الألعاب الصناعية ، على سبيل المثال ، ألعاب الأعمال المتعلقة بشهادة الموظفين ، وتطوير أو تحسين تنظيم العمل في موقع إنتاج معين ، وتحديث مؤسسة أو منظمة حقيقية ، وما إلى ذلك. تعتبر لعبة لملف تعريف معين (على سبيل المثال ، تشكيل لعبة سنويةالعمل البحثي لمنظمة معينة) ، والذي يتكرر بانتظام (على سبيل المثال ، سنويًا ، عند وضع خطة للعام المقبل). تصبح لعبة الأعمال هذه كتلة وظيفية لآلية الإدارة الحالية. ألعاب البحث ، على سبيل المثال ، ألعاب لدراسة العلاقة بين الإدارة القطاعية والإقليمية ، إلخ. في البداية ، كانت جميع ألعاب الأعمال التي تم إنشاؤها عبارة عن ألعاب بحثية.

في تقرير في مؤتمر مخصص للذكرى الستين لألعاب الأعمال ، في عام 1992 ، أفاد M.M. أشار بيرشتين إلى دور البحث في DI: "تمامًا كما يجب اختبار مشاريع الابتكارات التقنية في المختبر قبل وضعها في الإنتاج ، يمكن ويجب اختبار مشاريع الابتكار التنظيمي في المجال الاجتماعي والاقتصادي قبل تنفيذها بطريقة DI للجودة والقوة ، لملاءمتها في ظل ظروف معينة.

مبادئ تنظيم لعبة الأعمال

في هذا المبدأ يكمن شرط ضروريتحقيق الأهداف التربوية. فقط الحوار والمناقشة بأقصى قدر من المشاركة لجميع اللاعبين هو القادر حقًا عمل ابداعي. تتيح المناقشة الجماعية الشاملة للمواد التعليمية للطلاب تحقيق عرض شامل للعمليات والأنشطة المهمة من الناحية المهنية ؛

مبدأ المحاكاةظروف محددة وديناميات الإنتاج. إن نمذجة الظروف الحقيقية للنشاط المهني للمتخصص في جميع العلاقات الخدمية والاجتماعية والشخصية المتنوعة هي أساس أساليب التعلم النشط ؛

مبدأ محاكاة اللعبةمحتوى وأشكال النشاط المهني. إن تطبيق هذا المبدأ شرط ضروري للعبة تعليمية ، حيث أن لها وظائف تربوية ؛

مبدأ النشاط المشترك. في لعبة الأعمال ، يتطلب هذا المبدأ التنفيذ من خلال إشراك العديد من المشاركين في النشاط المعرفي. يتطلب من المطور تحديد الأدوار وتوصيفها وتحديد صلاحياتها واهتماماتها ووسائل نشاطها. وفي الوقت نفسه ، يتم تحديد وصياغة أكثر أنواع التفاعل المهني المميزة "للمسؤولين" ؛

مبدأ الاتصال الحواري. يضع هذا المبدأ الشرط اللازم لتحقيق الأهداف التربوية. فقط الحوار والمناقشة بأقصى قدر من المشاركة لجميع اللاعبين يمكن أن يؤدي إلى عمل إبداعي حقًا. تتيح المناقشة الجماعية الشاملة للمواد التعليمية من قبل الطلاب تحقيق عرض تقديمي شامل للعمليات والأنشطة المهمة من الناحية المهنية.

مبدأ الازدواجية.يعكس مبدأ الازدواجية عملية التطور الحقيقية الخصائص الشخصيةمتخصص في ظروف الألعاب "الخيالية". يضع المطور نوعين من الأهداف للطالب ، يعكسان السياقات الحقيقية واللعبة في أنشطة التعلم.

مبدأ المشكلةمحتوى نموذج المحاكاة وعملية نشره في نشاط اللعبة.