Cum se face animație în 3ds max. Introducere în animația 3D

  • 13.04.2020
Camerele trebuie folosite pentru redarea fotografiilor și animarea scenei. O celulă nu este o cameră în care stau prizonierii, ci un dispozitiv tehnic conceput pentru fotografiere și filmare. 3Ds-Max are capacitatea de a instala camere pe scenă și de a filma atât scene statice, cât și dinamice. Utilizarea camerelor este deosebit de importantă atunci când filmați în interior, când pereții și acoperișurile blochează vederea scenei interne. Pentru a instala o cameră pe scenă, selectați fila Creare din bara de instrumente și apăsați butonul Camere.

Există două butoane pe panoul de selecție a tipului de cameră:
Țintă (direcțională, țintă) - o cameră care are un punct final - o țintă (punctele camerei și poziția țintei pot fi mutate în spațiu); Free (free) - o cameră care vede totul în câmpul vizual al direcției obiectivului (camera poate fi mișcată și rotită în spațiu). Pentru a experimenta cu camere, ar trebui să creați o scenă mică, de exemplu, așa cum se arată în figură:

Trebuie să instalați doar trei elemente, baza (pardoseala) cu instrumentul Plane, cubul din centrul bazei și sursa de lumină Omni. În setările sursei de lumină, activați Shadows - On, selectați densitatea umbrei în intervalul 40 - 60% și selectați metoda de urmărire a luminii - Ray Traced Shadows (Am făcut aceste manipulări în lecțiile anterioare).
Să trecem la camere. Să vedem cum poți folosi camera gratuită. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Free din panoul de selecție a camerei. Pe scenă, este mai bine să setați camera în vederea frontală făcând clic cu mouse-ul în centrul cubului. Apoi, folosind mânerul de mișcare pentru a muta camera (în vedere de sus) departe de cub.

Orice fereastră de vizualizare poate fi utilizată pentru a vizualiza scena prin obiectivul camerei. Să selectăm fereastra Perspectivă pentru vizualizare. Pentru a comuta la cameră, faceți clic dreapta pe titlul Perspectivă. În meniul local, selectați opțiunea Vizualizări / Camera01.

Trecând la vizualizarea din cameră, utilizați manipulatoarele de mișcare și rotire pentru a seta camera așa cum se arată în figură.

Distanța de la cameră la subiect (precum și unghiul de vizualizare) poate fi modificată folosind setările camerei.

Butoanele din câmpul Obiective stoc vă permit să selectați obiective standard interschimbabile pentru cameră. Implicit, obiectivul de 35 mm este activat. Dacă trebuie să schimbați fără probleme distanța focală, atunci puteți utiliza contorul pentru obiectiv. Să apăsăm butonul de 15mm sau să setăm valoarea corespunzătoare cu contorul Lens, astfel încât să obținem imaginea prezentată în figură.

Acum să vorbim puțin despre metodele de animație și, în special, despre animația cu camera Free. Din proprietățile camerei, reiese clar că aceasta este o cameră „hard” fixată (când filmați filme reale) pe o mașină sau un cărucior de cale ferată. Cu ajutorul unei astfel de camere se poate surprinde mișcarea liniară a observatorului de-a lungul obiectelor scenei sau mișcarea circulară în jurul obiectelor scenei. Să luăm în considerare ambele variante ale unei astfel de animații, dar mai întâi vom analiza principiul animației în sine.

scara de timp

Prin definiție: animația este reproducerea unei secvențe de imagini (cadre) care dă impresia unei imagini în mișcare. Rata de cadre la care imaginile se mișcă fără probleme ar trebui să fie de 16 cadre pe secundă sau mai mult. Pentru referință, rata de cadre a televiziunii analogice este de 25 de cadre pe secundă.
3Ds-Max are un instrument pentru vizualizarea și editarea cadrelor individuale, există o așa-numită cronologie, care se află în partea de jos a ferestrei programului.

Scara implicită este de 100 de divizii. Aceasta înseamnă că atunci când pregătim o scenă pentru crearea unui desen animat, avem acces la oricare dintre cele 100 de cadre. Cu o rată standard de cadre de 25 de cadre pe secundă, videoclipul (cum sunt numite fragmente mici de film sau desene animate) se va dovedi a fi de numai 4 secunde în timp. Pentru o previzualizare aproximativă a videoclipului, în partea dreaptă jos a scalei, există un panou de player (player).


Animație automată.
Animație de mișcare a camerei

Să trecem la crearea unei animații a mișcării liniare a camerei. În vizualizarea din față sau de sus, deplasați camera ușor spre stânga, spre marginea de jos a scenei. Există un buton Auto Key sub timeline. Acest buton setează cadrul cheie de la care va începe animația automată. Se poate întâmpla ca cadrul cheie (este evidențiat cu o linie roșie pe scară) să nu se pornească. Pentru a corecta situația, ar trebui să configurați filtrele cheie - butonul Key Filters: (din stânga playerului) și să selectați opțiunea Toate din panoul Set Key Filters.

Apoi, ar trebui să apăsați butonul Auto Key (bara de glisare va deveni roșie), iar camera ar trebui să fie evidențiată pe ecran. Apoi ar trebui să mutați glisorul din partea de sus a cronologiei până la dreapta, astfel încât glisorul să afișeze 100/100, ceea ce înseamnă că suntem în al 100-lea cadru, sunt 100 de cadre în total. Camera trebuie mutată la dreapta până la marginea de jos a scenei. Butonul cheie automată ar trebui să fie dezactivat. Am primit animația mișcării liniare a camerei. Pentru a vizualiza scena animată, selectați fereastra Kamera01 și apăsați butonul de redare și asigurați-vă că videoclipul este afișat. Acum să creăm o animație cu un traseu mai complex al camerei - într-un cerc, în jurul personajului. Ca personaj, avem un cub.
Să ștergem cheile animației anterioare. Pentru a face acest lucru, setați glisorul la al 0-lea cadru și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului pe tasta extremă din dreapta. Selectați Delete Key / All din meniul local.

Cheile ar trebui să dispară pe toată durata cronologiei. Dacă cheile rămân pe cântar, atunci ar trebui să fie și ele eliminate.
Să începem să creăm o animație circulară. Deoarece este destul de dificil să rotiți camera într-un arc circular în jurul cubului, folosim metoda de atașare a camerei la un obiect - un manechin (un obiect care nu este vizibil pe scenă). Plasați golul în centrul cubului, conectați cel gol la cameră și rotiți-l pentru a roti camera. Pentru a instala un manechin pe scenă, accesați secțiunea Creare a barei de instrumente și faceți clic pe butonul Helpers. Pe panoul care apare, selectați obiectul Dummy - acesta este manechinul.

În Vederea de sus, în centrul cubului, desenați un mic dreptunghi, care, atunci când butonul mouse-ului este eliberat, se va transforma într-un cub grilă - acesta este obiectul Dummy. Pornirea mânerului de mișcare va muta camera perpendicular sub obiectul Dummy.

Următorul pas este să legați camera și obiectul Dummy. Pentru a face acest lucru, pe panoul de manipulare, selectați manipulatorul Selectați și legați. După ce ați apăsat acest buton, ar trebui să aduceți cursorul mouse-ului la cameră (în vederea de sus), până când forma cursorului este sub forma a două dreptunghiuri care se intersectează, apăsați butonul stâng al mouse-ului și trageți frânghia către obiectul Dummy. După ce ați primit un cursor similar pe obiectul Dummy sub forma a două dreptunghiuri care se intersectează, eliberați butonul mouse-ului. În același timp, obiectul Dummy ar trebui să clipească. Aceste manipulări se fac cel mai bine pe vizualizarea maximă mărită, pentru a nu rata și conecta camera, în locul obiectului Dummy, cu un alt obiect care se intersectează. Pentru a verifica conexiunea camerei cu manechinul, trebuie să selectați obiectul Dummy pe scenă și, după ce ați selectat mânerul de mutare, mutați manechinul la dreapta - la stânga. Camera trebuie să se miște în sincronizare cu obiectul Dummy. Acum să creăm animația cu mișcare circulară. Pentru ca camera să facă cerc complet, 100 de cadre nu vor fi suficiente. Să creștem cronologia la 200 de cadre. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul „Setări Scala de timp”, care se află pe panoul playerului. Panoul „Configurare timp” va apărea pe ecran:

Mărimea cronologiei este setată în câmpul Animație / Ora de sfârșit. În acest contor ar trebui să introduceți valoarea 200. Restul setărilor trebuie lăsate neschimbate: câmpul Frame Rate (schimbare cadre) - PAL (metoda de codare a culorilor în televiziune); Câmp de redare (metode de redare a animației) - Real Time (în timp real), Active Viewport Only (redare numai în fereastra selectată), Loop (într-o buclă fără sfârșit) și Speed ​​​​(Viteza de redare) - 1x. Închideți panoul de setări făcând clic pe butonul OK. Cronologia ar trebui să se schimbe, va avea un marcaj de 200 de cadre. Procesul de creare a unei animații circulare este cel mai bine împărțit în două etape. Faceți animație pentru primele 100 de cadre cu camera rotită cu 180 de grade, iar apoi pentru celelalte 100 (de la 100 la 200) de cadre, continuând să rotiți camera cu încă 180 de grade. Pentru a crea o animație, extindeți Vederea de sus la ecranul complet, selectați obiectul Dummy, activați aprinderea unghiulară și activați manipulatorul de rotație:

Pe cronologia, setați glisorul la al 0-lea cadru și apăsați butonul Auto Key. Apoi, mutați glisorul la al 100-lea cadru, rotiți Dummy la 180 de grade și dezactivați butonul Auto Key; mutați glisorul la al 101-lea cadru, apăsați din nou butonul Auto Key, mutați glisorul la al 200-lea cadru, rotiți Dummy în aceeași direcție cu încă 180 de grade și dezactivați butonul Auto Key. Trei chei ar trebui să apară pe cronologie.

Pentru a verifica animația rezultată, ar trebui să extindeți fereastra Camera01 la ecran complet și, prin apăsarea butonului de redare de pe player, să vă asigurați că camera se mișcă în jurul cubului ușor, fără smucituri.
Prin crearea, astfel, mișcarea camerei, este posibilă, împreună cu mișcarea camerei, să se modifice, de exemplu, valoarea distanta focala, creând efectul de „mărire” a camerei pe obiect.


Crearea unui videoclip.
Redare Mental Ray

În mod evident, animația pe care am creat-o nu va avea succes comercial, deoarece pare foarte palid - nu există umbre, materiale de mediu și altele asemenea. Pentru a obține un videoclip cu drepturi depline, ar trebui să utilizați binecunoscutul instrument de redare a scenei. Să creăm un fundal de mediu pentru scenă. Pentru a face acest lucru, avem nevoie de o imagine a mediului, de exemplu, un cer înstelat.

Să folosim această imagine ca mediu. Pentru a face acest lucru, selectați opțiunea Mediu din meniul Rendering sau apăsați tasta 8 de pe tastatură. În panoul de setări de mediu, faceți clic pe butonul Nici unul din câmpul Harta mediului.

Pe ecran va apărea o listă de hărți și materiale. În listă, selectați elementul Bitmap și în managerul de fișiere care apare, selectați un fișier cu o imagine a cerului înstelat (fișierul trebuie să fie stocat în folderul cu proiectul dvs.). După ce ați încărcat astfel imaginea mediului, ar trebui să închideți panoul Mediu și efecte. Următorul pas este configurarea randării. Selectați elementul Redare / Redare din meniu și găsiți secțiunea Atribuire randare în partea de jos a listei de opțiuni de randare.

Vizavi de câmpul Production/Default Scanline Render, faceți clic pe butonul cu trei puncte. În fereastra de selecție a randării care apare, selectați Redare Mental Ray. După ce ați conectat randarea, ar trebui să faceți o fotografie de probă. Pentru a face acest lucru, în câmpul Viewport, selectați Camera01 din listă și apăsați butonul Render. Ar trebui să ia un instantaneu al unui cadru al scenei noastre.

Imaginea rezultată a fost realizată cu setările implicite de randare. Imaginea prezintă linii neuniforme (sub formă de dinți). Pentru a configura randarea pentru a obține o randare de înaltă calitate a obiectelor, pe panoul Render Scene (tasta F10) accesați fila Render și în secțiunea Samples per Pixel creșteți valorile contoarelor (adâncimea de randare a scenei). ) Maxim și minim până la 4 și, respectiv, 16.

După efectuarea acestor modificări, faceți clic din nou pe butonul Redare. Imaginea rezultată are o randare mai bună, dar timpul pentru redarea scenei a crescut. Pentru a realiza videoclipul nostru, trebuie să redăm 200 de cadre ale scenei. Acest lucru poate dura destul de mult. Pentru a accelera, ar trebui să obțineți un computer puternic sau să reduceți adâncimea de redare cu pierderea calității video. Deci, să trecem la producția finală a videoclipului. Pentru a seta parametrii de ieșire, în panoul Render Scene (F10) comutați la fila Common.

În secțiunea Common Parameters, în câmpul Range, ar trebui să specificați din ce cadru trebuie să facem randamentul. În cazul nostru, de la 0 la 200. În secțiunea Dimensiune ieșire, specificați dimensiunea cadrului. De obicei, aceasta este 640 x 480 pixeli (dimensiunea utilizată în televiziunea analogică standard). Deplasând în jos lista de opțiuni de randare, în secțiunea Ieșire de randare, faceți clic pe butonul Fișiere.

În managerul de fișiere care apare, mergeți în folderul cu proiectul și introduceți numele viitorului fișier video, de exemplu test. În linia „Tip de fișier” selectați tipul AVI și apoi faceți clic pe butonul „Salvare”.

Este mai bine să alegeți să salvați fișierul fără compresie - Necomprimat (calitate maximă) și faceți clic pe OK.
Revenind la panoul de randare, asigurați-vă că fereastra Camera01 este selectată pentru randare și faceți clic pe butonul Redare. Mai mult, rămâne doar să așteptăm ca procesarea a 200 de cadre ale scenei noastre să se termine. Pe un computer cu o frecvență a microprocesorului de 2 Ghz și Berbec 1 GB, redarea video durează aproximativ 40 de minute.
Fișierul video rezultat poate fi vizualizat într-un player video obișnuit Windows.

Animație de mișcare a obiectelor. Pentru a anima mișcarea obiectelor, vom crea o nouă scenă, o platformă peste care mingea va zbura de-a lungul unei traiectorii curbe. Mingea va face mai multe sărituri amortizate și apoi se va rostogoli pe pământ.

Ca și în cazul precedent, vom crea o cronologie pentru 200 de cadre. În Vederea frontală, selectați mingea. Setați glisorul scalei de timp la al 0-lea cadru și apăsați butonul Auto Key. Apoi ar trebui să mutați glisorul la al 140-lea cadru și să mutați mingea la dreapta (aproximativ la mijlocul site-ului) și să o coborâți în jos până când atinge site-ul. Butonul cheie automată ar trebui să fie dezactivat.

Dacă redăm animația rezultată, vom vedea că mingea se mișcă în linie dreaptă, în diagonală din poziția din stânga sus spre dreapta jos. Pentru a face traiectoria unei mingi care sări, ar trebui să faceți clic pe butonul din bara de timp Deschideți editorul mini curbe (deschideți editorul curbei):

În fereastra editorului, selectați curba Z, apoi faceți clic pe butonul Adăugare chei și plasați câteva puncte de-a lungul curbei Z, așa cum se arată în figură.

Apoi, activând butonul Mutare taste, ar trebui să mutați punctele pentru a crea curba prezentată în figură:

Acum, dacă activați redarea animației, atunci mișcarea mingii va avea loc exact de-a lungul traseului pe care l-am desenat. După aterizare, mingea trebuie să se rostogolească înainte pe o anumită distanță. În același timp, trebuie să se rotească. Să închidem panoul editor al curbelor de traiectorie (prin apăsarea butonului Închidere) și să setăm glisorul pe cronologia la marcajul 141 al scării. Pe acest cadru, ar trebui să setați cheia pentru a finaliza animația automată și a începe alta - de la 141 la 200 de cadre. Pentru a instala cheia, trebuie doar să faceți clic pe butonul cu imaginea cheii. Apoi, ar trebui să mutați glisorul la al 142-lea cadru și să apăsați butonul Auto Key, să mutați glisorul la al 200-lea cadru și, în vederea frontală, să mutați mingea la dreapta până la capătul terenului. În poziția finală a mingii, porniți manipulatorul de rotație și faceți mai multe întoarceri ale mingii.

După finalizarea acestor operațiuni, butonul Auto Key ar trebui să fie dezactivat. Încă o dată, pornind redarea video, asigurați-vă că animația este creată corect.
În concluzie, trebuie remarcat faptul că un desen animat cu drepturi depline ar trebui făcut din clipuri separate, rupând întreaga bandă într-un număr mare de fragmente și apoi să compune filmul într-un editor video, cum ar fi Move Maker din sistemul de operare Windows .

Animația camerei este esențială atunci când creați videoclipuri de prezentare în 3ds max. O imagine statică de înaltă calitate după randare are multe avantaje pentru prezentarea către client. Principalul plus este rezoluția mare a imaginii, care vă permite să vedeți cele mai mici detalii ale interiorului sau exteriorului.

Dar videoclipul ne oferă mult mai multe modalități de a le arăta spectatorilor zone mai mari ale scenei, cum ar fi zborul în jur podeaua comercială supermarket, mare teren, pe care este construit un frumos conac, sau un mic microcartier.

Cum să folosiți camera în aceste scopuri, vom analiza acum mai detaliat. Dacă doriți să vă familiarizați cu animația la nivel profesional, vă recomandăm să vă înscrieți. Asadar, hai sa incepem.

Mai întâi trebuie să setăm camera corect. De exemplu, vom lua în considerare camera standard, încorporat în 3ds max. Vine în două tipuri principale:

  • Cu un obiectiv (Camera țintă);
  • Gratuit (Camera gratuită).

Este mai ușor și mai convenabil să creezi o cameră într-o vedere de sus. Pentru a face acest lucru, apăsați tasta T (Sus). Apoi trecem la modul de creare a camerei (vezi figura de mai jos) și o creăm, indicând imediat direcția de care avem nevoie. Există 2 avantaje semnificative ale creării unei camere într-o vedere de sus:

  • Punem imediat camera în sine și obiectivul camerei acolo unde este nevoie;
  • Unghiul este deja setat, rămâne doar să ridicați camera la înălțimea necesară.

După crearea camerei, mergem imediat la parametrii acesteia. Aici avem nevoie imediat (dacă este necesar) să dezactivăm ținta.

Pentru viitor: dacă creăm o animație pentru urmărirea unui obiect, atunci ținta nu trebuie să fie dezactivată. În acest caz, va trebui să ridicăm atât camera, cât și ținta la nivelul ochiului uman.

Acum reglați câmpul vizual (FOV). Este important să ne amintim că FOV prea mic ne va limita sever vederea și pur și simplu nu vom vedea cea mai mare parte a încăperii. Dimpotrivă, un FOV prea mare ne va arăta mai mult spațiu, dar va distorsiona foarte mult imaginea. Un exemplu în acest sens este un vizor. Distorsionează imaginea datorită unui obiectiv special, dar mărește vederea și putem vedea foarte mult, chiar până la covorul care se află lângă ușa din față. Prin urmare, am ales cea mai potrivită opțiune FOV pentru mine. Sunt 60 de grade. Acestea. când creez orice interior, am setat imediat FOV=60. Captura de ecran de mai jos arată un exemplu de unghi FOV prea mic, prea mare și normal al camerei.

Următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să comutăm la vederea din față sau din stânga și să ridicăm camera (și ținta dacă există) la nivelul ochiului uman. De obicei este de 1,5-1,7 metri. Aici trebuie să te uiți nu la înălțimea clientului, așa cum cred mulți oameni, ci la înălțimea tavanului și a modelelor de mobilier 3d prezente în scenă. Este important să setați înălțimea camerei astfel încât vederea de dedesubt să nu blocheze nicio canapea, iar tavanul să nu fie tăiat în partea de sus.

Important! Pentru a vedea marginile imaginii finale (animație), trebuie să comutați la vizualizarea camerei (tasta C), să activați cadrul camerei apăsând Shift + F. Cadrul vă va arăta exact ce va captura camera dvs. atunci când . Puteți opri cadrul cu aceleași taste.

Aici puteți regla poziția și înălțimea camerei astfel încât să nu fie tăiat nimic.

Animație de mișcare a camerei

Acum să trecem la crearea animației camerei. Pentru a face acest lucru, trebuie să selectăm camera în sine în vederea de sus și să selectăm un cadru. În partea de jos există un glisor de timp. Prinde-l și mută-l spre dreapta. Alegem, de exemplu, 10 cadre.

Acum apăsați butonul Auto Key. Ar trebui să devină roșu.

Butonul cheii automate

Apoi mutam camera unde ar trebui sa fie dupa ce miscarea este finalizata. În acest caz, l-am mutat în colțul din dreapta sus al ecranului. După cum putem vedea în captura de ecran de mai jos, după ce am mutat camera, au apărut 2 taste (pătrate mici roșii) în partea de jos a cronologiei, la frame 0 și frame 10.

Acum este foarte important să dezactivați butonul AutoKey. Dezactivează-l (1). Și apoi mutam glisorul (2) în cadrul 0 și activăm Play (3) pentru a vedea ce avem.

Dacă camera se mișcă între cadrele 0 și 10, atunci am realizat ceea ce ne-am dorit. Acum puteți muta aceste taste ale camerei (pătrate roșii) în cronologia animației în momente diferite. De exemplu, dacă mutăm a doua tastă în cadrul 80, atunci camera se va deplasa mai mult în punctul B, deoarece Are mai mult timp pentru asta. De asemenea, putem deplasa primul cadru, de exemplu, cu 20. Încercați și vedeți singuri că animația va începe din al 20-lea cadru, și nu de la început. De la 0 la 20 de cadre va fi liniște.

Dacă doriți să schimbați locația camerei doar în punctul B, atunci aici trebuie să apăsați butonul Auto Key, să mutați glisorul de timp la a 2-a tastă și numai atunci puteți schimba poziția, adică. muta camera. Dacă uitați să activați cheia automată, atunci punctul A se va muta și el și veți vedea acest lucru doar când animația este redată. După încheierea operațiunii, asigurați-vă că ați oprit cheia automată!

Poti de asemenea:

  • schimbați tastele de pe cronologia în locuri, de exemplu, faceți punctul B la cadrul 20 și punctul A la cadrul 80;
  • adăugați chei noi, dar numai când cheia automată este activată;
  • nu numai că mutați camera din punctul A în punctul B, ci și rotiți-o, schimbați-i FOV etc.

Urmărirea camerei a unui obiect

Am creat un model 3d simplu al unei mașini. Era posibil, desigur, să încărcăm un model 3d mai bun, cu unul normal, dar de ce să distram atenția, pentru că nu vorbim de calitatea modelului. Sarcina noastră este animația. Acum ne vom face mașina să se miște din punctul A în punctul B. Pentru a face acest lucru, efectuăm aceleași operații ca mai sus:

  • selectați un obiect;
  • activați AutoKey;
  • mutați cadrul cu 100;
  • mutam obiectul (masina) in punctul de sosire B;
  • dezactivați AutoKey;
  • verificați animația apăsând pe Play.

Acum trebuie să creăm o cameră cu o țintă de vedere de sus. Ținta este situată în apropierea sau cu mașina.

pentru că avem un obiect mașină animat, trebuie să-i atașăm o țintă a camerei. Pentru a face acest lucru, utilizați instrumentul Selectați și legați. (Engleză: alegeți și conectați).

Putem comuta la perspectiva P sau la vizualizarea camerei C pentru a rula și a testa animația.

Totul este gata! Camera urmărește mașina. Dacă doriți, puteți anima ușor nu numai ținta, ci și camera în sine, de exemplu, pentru a crea efectul de decolare peste o mașină sau ceva similar. Profesioniștii fac tremuratul camerei, ca și cum o persoană îl ține și filmează un videoclip, iar mâinile îi tremură ușor.

De asemenea, folosit fluctuația țintei, deoarece mașina conduce perfect fără probleme și o persoană pur și simplu fizic nu poate ține perfect camera fără cea mai mică abatere de la scopul fotografierii. Aici alegerea este a ta. Dacă vrei să fii realist, atunci trebuie să lucrezi și să aduci în minte fiecare lucru mărunt, începând de la, terminând cu picături pe obiectivul camerei când mașina trece în grabă și roata cade într-o băltoacă :). În general, există multe idei cu care poți veni. Totul în mâinile tale!

Tutorial de randare a animației 3d Max | Exportați animația 3d Max în videoclip

Mulți începători se întreabă: „Ce ar trebui să fac după ce mi-am creat animația în 3ds Max? Cum o pot exporta într-un fișier video?”. Îmi vine în minte un răspuns aparent logic: redați imediat în format .avi. Dar această abordare mi se pare greșită și, după părerea mea, este impracticabilă. Vă sugerez să o faceți diferit: randați, salvând fiecare cadru de animație ca imagine separată.

Acest lucru este mult mai convenabil decât randarea în .avi, deoarece în acest caz puteți reda câteva cadre astăzi, opriți computerul și continuați redarea animației în orice altă zi, spunând programului să randeze din cadrul următor. Și când ultimul cadru este gata, toate imaginile rezultate pot fi importate în orice program de editare video și lipite împreună. Și o puteți face chiar în 3D Max, deși nu fără confort suplimentar. În acest caz, întreruperile de curent nu sunt groaznice.

Voi descrie metoda pas cu pas.

1. După ce am instalat luminile și materialele din scenă, făcând niște randări de test, îi spunem lui 3D Max că vom reda animația. Pentru a face acest lucru, în fereastra Render Setup, setați comutatorul Time Output pe Active Time Segment pentru a spune programului să randeze de la cadru zero la ultimul. Dacă aveți nevoie doar de o serie de cadre, atunci selectați în Interval din care cadru doriți să faceți. Și dacă aveți nevoie de anumite cadre, atunci introduceți numerele și/sau intervalele acestora în câmpul Cadre.

2. Dacă cineva nu știe, atunci rezoluția imaginii de ieșire este setată în secțiunea Dimensiune de ieșire. Puteți alege dintre opțiunile oferite sau puteți introduce propria rezoluție unică.

3. În secțiunea Render Output, apăsați butonul Fișiere și mergeți la folderul (sau creați unul nou) unde vom salva cadrele de animație rezultate. În continuare, băieți, uite, aici este un punct important cu alegerea formatului de imagine. JPEG nu poate fi utilizat, deoarece acest format se bazează pe tăierea informațiilor care sunt inaccesibile vederii umane. Comprimarea într-un cadru va fi diferită de compresia în următorul, ceea ce de fapt va avea ca rezultat o groază liniștită: toate videoclipurile lipite din cadre se vor zvâcni în convulsii. Prin urmare, trebuie să alegem un format de imagine fără pierderi, cum ar fi TIFF sau TGA. Nu vor exista artefacte de compresie în ele de la cadru la cadru.

4. În continuare, încă o nuanță. Specificați numele primului cadru salvat pic_0000. Acordați atenție structurii numelui. pic este doar numele cadrului în sine, poate fi orice, iar 0000 este numărul ordinal al primului cadru. Următorul va fi numit automat pic_0001, pic_0002 și așa mai departe. Ei bine, înțelegi ideea. Nu trebuie să fie patru zerouri, pot fi trei, doar pentru mine este mai convenabil să o fac cu o marjă

5. După cum puteți vedea, în loc de numele butoanelor, am niște crocozyabrs, acest lucru nu mă deranjează în niciun fel, deoarece scopul butoanelor este standard peste tot. Apăsați butonul Salvare pentru a reveni la fereastra Configurare randare. Începeți redarea apăsând butonul Redare. În timp ce procesul de randare se desfășoară, puteți merge în folderul cu cadrele randate și puteți vedea primul dintre ele în căldura căldurii.

6. Când randarea este completă, ar trebui să aveți o secvență de cadre. Să facem un videoclip din el chiar în Max. Pentru a face acest lucru, deschideți meniul Redare > Ram Player...

7. Se va deschide fereastra RAM Player. În el, faceți clic pe butonul Open Channel A, apoi selectați orice fișier și faceți clic pe butonul Open.

8. Va apărea fereastra Image File List Control. Acesta va indica deja întreaga secvență a cadrelor dvs. Faceți clic pe OK și intrați în următoarea fereastră - RAM Player Configuration. Doar faceți clic din nou pe OK. Procesul de încărcare a cadrelor în RAM va începe...

9. Puteți reda animația făcând clic pe butonul Redare înainte. Rata cadrelor este setată lângă el. După ce vizionați videoclipul, îl puteți salva în .avi. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul Salvare canal A. Se va deschide fereastra corespunzătoare. Selectați formatul fișierului de salvare: Fișier AVI (*.avi). Dați un nume videoclipului și faceți clic pe butonul Salvare.

10. Selectați codecul care va fi folosit pentru a comprima videoclipul. Disponibilitatea codecurilor depinde dacă acestea sunt instalate pe sistemul dumneavoastră sau nu. Dar mai trebuie să aveți niște codecuri. Faceți clic pe OK și veți avea videoclipul de animație salvat.

Tot ce nu am atins pe tema randării pe straturi, dar folosește și această abordare.

Adesea, modelarea, texturarea și iluminarea unei scene sunt doar pași pregătitori pentru un proces mai important - animația, despre care vom vorbi în această lecție. Animația se caracterizează prin schimbarea scenei în timp și în cel mai simplu caz este proces automatizat vizualizarea unei anumite secvențe de imagini, fiecare dintre acestea surprinzând anumite schimbări în starea scenei. Aceste modificări pot avea legătură cu poziția obiectelor, forma lor, proprietățile materiale ale obiectelor (culoare, luciu, transparență etc.), stare Mediul externși multe alte componente de scenă care permit animația.
În general, fiecare cadru de animație nu este diferit de imaginile redate anterior, iar simularea mișcării este creată prin redarea secvenței de cadre redate la o anumită viteză, ceea ce oferă iluzia unei mișcări line.

Controale de bază ale animației

Pentru a controla parametrii de animație, panouri speciale sunt situate în partea de jos a ferestrei programului - panoul de control, temporar A eu scalam ( Timp bar) și scara pistei ( urmări bar) - orez. unu.

Panoul de control conține butoane pentru deplasarea de la cadru la cadru, redarea/oprirea animației, determinarea modului de redare a acesteia și crearea tastelor. Modul de redare a animației este setat în fereastră Timp Configurare(Configurare scară de timp) - fig. 2, apelat făcând clic pe butonul cu același nume. Aici puteți seta intervalul de redare a animației și durata acesteia (grup animaţie), precum și viteza de redare (grup redare) și rata de cadre (grup cadru rată). Intervalul unei animații stabilește numărul total de cadre pe care le conține și este calculat în funcție de câte secunde ar trebui să fie animația, cu numărul de secunde înmulțit cu rata de cadre. De exemplu, dacă animația ar trebui să aibă o durată de 10 secunde și rata de cadre este de 24 de cadre pe secundă, atunci intervalul de animație ar include 240 de cadre. Viteza de redare vă permite să setați modul de redare a animației - cea mai buna varianta necesită o casetă de selectare Real Timp(Mod live), în care viteza de redare se potrivește cu rata de cadre setată. Dacă există o lipsă a resurselor computerului (când mișcarea lină este afișată în smucituri), această casetă de selectare ar trebui să fie dezactivată. Frecvența cadrelor este unul dintre principalii parametri ai animației, deoarece durata și fluiditatea redării depind direct de aceasta. În mod implicit, 3D Studio MAX este setat la standardul american de semnal de televiziune (NTSC), care oferă redare la 30 de cadre pe secundă, ceea ce înseamnă că sunt afișate 30 de cadre în fiecare secundă. Dacă doriți, este posibil să utilizați standardul european PAL (25 de cadre pe secundă) și standardul Film (24 de cadre pe secundă), precum și standardul de utilizator personalizat, care vă permite să vă setați propria rată de redare.

Orez. 2. Fereastra Timp Configurare

Temporar A eu scalam Timp bar vă permite să vă deplasați la cadrul dorit și să setați cadrele cheie de animație - prin mișcarea glisorului cronometrului de animație cu mouse-ul, puteți vedea mișcarea obiectelor din scenă, iar prin pornirea redării animației, puteți controla etapele acesteia prin poziția cursorul glisor. Pentru a merge la cadrul dorit, trebuie doar să faceți clic pe acesta cu butonul stâng al mouse-ului sau să trageți glisorul - cadrul selectat va fi evidențiat pe scara pistei cu un dreptunghi albastru.

Scară de pistă urmări bar este conceput pentru a afișa vizual numărul cadrului curent și a tastelor de animație disponibile în clipul de animație, precum și pentru a efectua unele operații cu tastele. În acest caz, selectarea unei taste se face făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului și pe mai multe taste - ținând apăsată tasta Ctrl. Tastele selectate pot fi mutate cu ușurință de-a lungul scării pistei prin tragerea sau editarea prin meniul contextual.

Mai multe reglaje fine ale animației sunt efectuate în editorul de piese urmări vedere(Vedeți piese). Acest editor poate funcționa în două moduri - ca editor de curbe curba Editor sau ca editor de descriptori Dop foaie. Pentru a deschide editorul de piese în modul dorit, selectați comanda corespunzătoare modului din meniu grafic Editor(Editor grafic): urmări vedere-curba Editor sau urmări vedere-Dop foaie. În fereastra editorului de curbe, animația este afișată sub forma așa-numitelor curbe de animație ( animaţie curbe) cu taste ca puncte de ancorare (Fig. 3) - prin editarea acestor curbe, puteți controla animația. Cei mai importanți pași în gestionarea animației prin curba Editor este create(button Adăuga chei- Adăugați chei) și mutarea punctelor cheie (buton mutare chei- Mutare taste), precum și modificarea formei curbei și tipul extrapolării acesteia.

Orez. 3. Posibilă vedere a ferestrei urmări vedere - curba Editor

Forma curbei este modificată prin deplasarea tangentelor în punctele cheie ( a stabilit Tangente la Personalizat- trecerea la modul de editare manuală a poziției tangentelor) sau se configurează automat folosind următoarele butoane (Fig. 4):

  • a stabilit Tangente la Auto- duce la netezirea automată a curbei înainte și după punctul cheie;
  • a stabilit Tangente la Rapid- oferă o modificare a parametrului cu accelerare în jurul punctului cheie, ceea ce duce la accelerarea animației;
  • a stabilit Tangente la Încet- setează modificarea parametrului cu decelerare în zona punctului cheie, ceea ce presupune decelerația animației;
  • a stabilit Tangente la Etapa- se asigură că parametrul animat nu se modifică în intervalul dintre taste și o schimbare bruscă a parametrului la atingerea cadrului cheie, ceea ce duce la o mișcare sacadată;
  • a stabilit Tangente la Liniar- setează modificarea uniformă a parametrului animat;
  • a stabilit Tangente la Neted- oferă o schimbare lină a parametrului animat în zona cadrului cheie.

Unul dintre următoarele tipuri de extrapolare a curbei este selectat făcând clic pe butonul Parametru curba Afară-de-Gamă tipuri(Fig. 5):

  • Constant(Constant) - păstrează valorile parametrului de animare în afara intervalului pentru prima și ultima cheie;
  • ciclu(Ciclic) - face ca animația să se repete într-un ciclu definit în intervalul său;
  • buclă(Periodic) - Oferă o repetare periodică lină a animației prin mediarea valorilor de început și de sfârșit a intervalului;
  • Ping-Pong(Oglindă ciclic) - repetă animația, combinând direcția înainte și inversă a dezvoltării acesteia;
  • Liniar(Liniar) - completează animația înainte și după interval conform unei legi liniare;
  • relativ Repeta(Relativ Repetabil) - Oferă repetarea periodică lină a animației prin potrivirea valorilor de început și de sfârșit ale intervalului.

În fereastra editorului de descriptori (Fig. 6), animația este prezentată sub formă de foi de descriptori, care afișează tastele ( chei) și intervale ( Intervalele) sau valorile parametrilor numerici dacă piesa nu conține animație. Puteți controla animația în această fereastră prin crearea, editarea, copierea și ștergerea tastelor de animație, alocarea și configurarea controlerelor de animație, crearea și editarea unei piste de vizibilitate ( Vizibilitate urmări) etc. Ne vom familiariza cu nuanțele gestionării animației prin intermediul editorului de descriptori într-una din lecțiile următoare.

Orez. 6. Posibilă vedere a ferestrei urmări vedere - Dop foaie

Pe lângă meniurile și ferestrele de mai sus, comenzile sunt responsabile pentru lucrul cu animația. Modificatori=>Modificatori de animație(Modificatori => Modificatori de animație) și animaţie(Animation) din meniul de comandă și din filă Mişcare(Mișcare) pe bara de comandă panoul de comandă.

Tehnologie pentru crearea de animație bazată pe cadre cheie

Sunt câteva diferite căi animarea obiectelor scenei. Cea mai comună metodă este de a crea o animație prin definirea unei secvențe de cadre cheie, care sunt momentele în timp în care sunt observate evenimente de animație, indicând începutul unor transformări ale obiectului. De exemplu, în fig. 7 prezintă o diagramă condiționată a mișcării unui obiect de-a lungul unei traiectorii curbilinii cu o afișare a pozițiilor cheie și intermediare ale obiectului. Fiecare eveniment de animație are propria sa cheie de animație asociată, astfel încât cadrele în care sunt create cheile de animație sunt considerate cadre cheie. Legile schimbării animației între taste sunt descrise prin funcții matematice, grafice sau algoritmice și stocate în controlere de animație, atribuite automat fiecărui parametru de obiect modificabil.

Această tehnologie de obținere a animației presupune că trebuie să specificați cum ar trebui să arate obiectul într-un anumit cadru, adică să asociați un eveniment de animație cu un anumit moment în timp. Apoi ar trebui să definiți aceste cadre ca cheie (cheie), ceea ce va duce la crearea cheilor de animație pentru obiect, în care caracteristicile afișajului acestuia în anumite momente vor fi fixate. Pe lângă cadrele cheie, animația va conține și cadre intermediare (intermediare), care sunt generate automat de program și determină schimbarea obiectului între pozițiile cheie.

Esența tehnologiei de animație bazată pe cadre cheie este că trebuie să creați chei de animație pentru pozițiile extreme ale obiectului (fiecare cheie este asociată cu un anumit moment în timp), oferind programului capacitatea de a calcula independent starea obiectului. în poziții intermediare. Să luăm în considerare această tehnologie pe exemplul animațiilor simple și, în același timp, să acordăm atenție caracteristicilor de creare a animației în modurile de setare automată și manuală a cadrelor cheie.

Crearea de animație cu cadre cheie automate

Ca prim exemplu, să încercăm să obținem o animație de schimbare a scarii unei mingi obișnuite, când mingea va crește mai întâi în dimensiune până la o anumită valoare maximă, apoi va scădea la fel de ușor. Creați o scenă nouă cu o minge în centru. Setați rata de cadre necesară (în cazul nostru 24 de cadre pe secundă) făcând clic pe butonul Timp Configurareși setarea parametrului cadru rată opțiunea (frecvența cadrelor). film. Specificați intervalul de animație introducând valorile necesare în câmpuri start Timp(începe animația) și Sfârşit Timp(Sfârșitul animației), - de exemplu, vom presupune că animația ar trebui să dureze 3 secunde, iar rata de cadre este de 24 de cadre pe secundă, deci animația creată ar trebui să aibă 72 de cadre - de la 0 la 71 (Fig. 8).

În acest exemplu, să încercăm să lucrăm în setarea automată a cadrelor cheie - în el, orice modificare a parametrilor obiectului duce automat la crearea unei chei de animație. Faceți clic pe butonul pentru a activa acest mod. Comutare Auto cheie modul(Comutați la modul de generare automată a cheilor) situat pe panoul de control. Selectați mingea și trageți glisorul de timp despre scara la dreapta pe cel de-al 30-lea cadru. Măriți mingea folosind instrumentul Selectați și Uniformă Scară. Acest lucru va duce la apariția pe scara pistei a semnelor a două chei simultan - în cadrele 0 și 30, dintre care primul este creat automat (Fig. 9).

Mutați glisorul la ultimul cadru, reduceți mingea la dimensiunea inițială și dezactivați generarea automată a cheilor făcând clic pe butonul. Comutare Auto cheie modul. Accesați fereastra de proiecție Perspectivă, apăsați butonul de pe panoul de control Joaca animaţie(Reda animație) - se va transforma imediat într-un buton Stop animaţie iar animația va începe să fie redată. Pentru o vizualizare mai convenabilă, puteți extinde mai întâi fereastra de proiecție la ecran complet folosind butonul Min/Max Comutare(Comutați la ecran complet/întoarceți înapoi). Urmăriți capodopera creată și opriți animația făcând clic pe butonul Stop animaţie.

Redare animație similară în fereastra de vizualizare Perspectivă(Perspectiva) oferă doar o idee aproximativă despre cum va arăta în realitate. Faptul este că 3D Studio MAX calculează de fiecare dată una sau alta imagine înainte de a o afișa, iar programul de redare a animației redă imagini gata făcute, ceea ce înseamnă că viteza de redare (în funcție de scenă și de caracteristicile computerului) poate diferi ușor sau chiar foarte mult. semnificativ de la valabil. Pentru a vizualiza animația în timp real, trebuie să creați un fișier miniatură de animație folosind comanda animaţie=>Face previzualizare(Animation => Creare schiță). Acest lucru va genera mai multe capturi de ecran (fiecare cadru are propriul său instantaneu) cu demonstrația lor ulterioară în fereastra playerului instalat implicit în Windows. Încercați să aplicați comanda animaţie=>Face previzualizare cu setarile implicite si vei vedea ca la inceput animatia se va reda din nou in fereastra Perspectivă(doar de această dată acest proces va fi însoțit de crearea de instantanee), apoi se va deschide fereastra playerului, unde puteți vedea rezultatul (Fig. 10). Rețineți că un astfel de calcul al animației necesită mult timp, așa că în etapa de depanare a unui videoclip, este mai înțelept să nu încărcați scena cu detalii inutile: ascundeți acele obiecte care nu sunt importante pentru animație, înlocuiți obiectele cu un complex. structura cu altele mai simple etc.

Animația rezultată este ușor de salvat. Deschideți fereastra de setări de vizualizare Face Scenă prin folosirea comenzii Redare=>Faceși accesați fila Uzual Parametrii. În grupul de parametri Timp Ieșire(interval de timp) activați comutatorul Activ Timp Segment(Segment de timp activ) și definiți intervalul de animație (Fig. 11). Într-un grup Face Ieșire(Ieșire de vizualizare) faceți clic pe butonul Fișiere(Fișiere) și specificați numele fișierului, formatul de extensie (AVI) și formatul de compresie (Fig. 12), apoi faceți clic pe butonul Face, ceea ce va duce la formarea unui fișier AVI în folderul specificat.

Crearea animației în modul manual Keyframing

Acum să încercăm să obținem animația în setarea manuală a cadrelor cheie, forțând bila obișnuită să se miște de-a lungul traiectoriei curbilinii prezentate în Fig. 13, unde pozițiile cheie ale obiectului în mișcare sunt marcate cu roșu, iar unele poziții intermediare sunt marcate cu alb. Creați o nouă scenă de minge și comutați la modul de vizualizare unică Față. Faceți clic pe butonul Timp Configurareși specificați intervalul de la cadrul 0 la cadrul 30 ca interval de animație. Activați modul manual keyframing făcând clic pe butonul Comutare a stabilit cheie modul(Comutați la modul crearea manuală chei). Verificați dacă glisorul temporar despre Scala a stat la cadrul 0, trageți mingea în sus și la stânga și creați prima cheie de animație făcând clic pe butonul a stabilit chei(Cheie de instalare) - fig. 14. Acordați atenție faptului că atunci când faceți clic pe acest buton, modificările sunt fixate numai la acele proprietăți care sunt marcate cu bifă în fereastră cheie Filtre(Fig. 15).

Orez. 15. Fereastra cheie Filtre

Treceți la al 6-lea cadru, mutați mingea în conformitate cu traiectoria dorită (adică în jos și spre dreapta) și creați din nou manual a doua cheie (Fig. 16). Activați al 10-lea cadru, mutați din nou mingea și creați o cheie (Fig. 17), etc., până când ați generat cadre cheie pentru întreaga traiectorie. Poziția aproximativă a tuturor pozițiilor cheie ale mingii pe proiecție Față prezentată în fig. 18, unde numerele indică numerele de cadre corespunzătoare prevederilor cheie. Dezactivați modul manual keyframing făcând clic pe butonul. Comutare a stabilit cheie modul, salvați scena și evaluați animația rezultată.

Editare cheie

Dacă animația nu corespunde așteptărilor dvs., va trebui să treceți la depanare. Să luăm în considerare acest proces folosind exemplul animației tocmai creată a mingii care se mișcă de-a lungul unui traseu curbat. Anumite posibilități pentru aceasta sunt disponibile în fereastra principală a programului. De exemplu, este ușor să schimbați poziția unui obiect într-un cadru cheie - tot ce trebuie să faceți este să activați cadrul cheie, să activați modul manual de creare a cheilor, să mutați obiectul, să creați o nouă cheie de animație și să faceți clic pe butonul Comutare a stabilit cheie modul.

De asemenea, puteți crea cadre cheie noi. Să încercăm, de exemplu, să corectăm prima etapă a mișcării mingii. În intervalul care acoperă de la cadrele 1 până la a 6-a, mingea se mișcă în linie dreaptă, dar ar trebui (conform legi fizice) se deplasează de-a lungul unei parabole cu o bază largă. Pentru a obține traiectoria dorită, va trebui să luați mai mult timp până la etapa specificată de mișcare și să creați mai multe chei. Se pare că numărul total de cadre de animație trebuie crescut, cadrele de la 6 la 30 sunt mutate în timp despre scala înainte și ajustați poziția mingii în cadrele adăugate. Extindeți intervalul de animație la 36 de cadre. Pe scara piesei, cu tasta Ctrl apăsată, selectați toate tastele care se află în cadre de la al 6-lea la al 30-lea și trageți-le în al 12-lea cadru. Redați animația și veți vedea că după mutarea cadrelor cheie, programul a ajustat automat poziția mingii în cadrele adăugate (Fig. 19) iar acum intervalul inițial al mingii se desfășoară într-un ritm mai lent. De fapt, viteza sa nu s-a schimbat - pur și simplu datorită dublării cadrelor, timpul alocat pentru trecerea mingii de etapa inițială a traseului a crescut. Cu toate acestea, aceste acțiuni nu au dus încă la modificarea dorită a traiectoriei în secțiunea considerată (de la rectiliniu la parabolic) - poziția mingii în cadrele inițiale trebuie corectată manual.

Prin urmare, activați modul manual de creare a tastelor, activați primul cadru, mișcați mingea ușor în sus și la dreapta și creați o nouă cheie de animație făcând clic pe butonul a stabilit chei. Efectuați o operațiune similară pentru toate cadrele de la 2 la 11, iar la redarea animației, veți vedea că traiectoria s-a apropiat de cea dorită, dar deloc ideală.

După cum puteți vedea, nu este întotdeauna convenabil să corectați tastele direct în fereastra principală a programului, deoarece nu vedem traiectoria mingii. Este diferit dacă deschideți editorul de piese urmări vedereîn mod curba Editor(echipă grafic Editor=>urmări vedere=> curba Editor- Graph Editor => Track View => Curve Editor), care afișează curbele de animație împreună cu tastele reprezentate ca puncte explicite situate pe curbe (Fig. 20). Axă X numerele cadrelor sunt reprezentate în fereastra curbelor și de-a lungul axei Y- valorile numerice ale tastelor. Editând forma acestor curbe de animație, puteți controla animația, de exemplu, accelerați și încetiniți mișcarea obiectului, deoarece în cazul mișcării, o creștere a abruptului pantei curbei va accelera mișcarea, iar o formă mai plată, dimpotrivă, o va încetini. O astfel de editare se realizează prin modificarea valorilor tastelor, precum și prin ajustarea curburii curbelor. Rețineți că fereastra curba Editorîmpărțit în două părți: în stânga există un arbore de obiecte și proprietăți ale scenei și toți parametrii acestora care suportă animația - este convenabil să selectați parametrul care trebuie editat în acesta, iar în dreapta - fereastra cu curbe în care se efectuează editarea.

Orez. 20. Fereastra curba Editor pentru a anima mișcarea mingii

Asigurați-vă că glisorul este temporar despre scara este pe primul cadru. Redați animația și urmăriți fereastra curba Editor când mingea se mișcă, linia verticală situată inițial în stânga, care marchează poziția cadrului afișat, va începe să se deplaseze de-a lungul axei orizontale spre dreapta, trecând succesiv prin toate cadrele de animație.

Să revenim la problema considerată anterior, dar încă nerezolvată complet, a mingii care se mișcă de-a lungul unei traiectorii parabolice. Să încercăm să continuăm editarea tastelor, dar în fereastră curba Editor. Faceți clic pe partea stângă și pentru obiectul Sphere 01, selectați doar linia Z Poziţie- va exista o curbă de animație responsabilă pentru deplasarea de-a lungul axei Z. Cu tasta Ctrl apăsată, selectați toate tastele de animație și veți vedea că tangentele apar în punctele lor de plasare (Fig. 21). Examinați cu atenție secțiunea curbei corespunzătoare primelor 13 cadre - este clar că, pentru o mișcare mai lină a mingii, este de dorit să schimbați ușor curbura prin mișcarea tuturor tastelor din această secțiune, cu excepția cheii. în cadrul 0, ușor în jos. Pe bara de instrumente încorporată a editorului de curbe, selectați instrumentul mutare chei(Mutați cheile), selectați toate cheile de care aveți nevoie, formând un container mare în jurul lor și mutați-le în jos aproximativ așa cum se arată în fig. 22. A doua cheie va necesita setări individuale mai precise - faceți clic dreapta pe ea și introduceți noua ei valoare în fereastra de parametri care se deschide (Fig. 23). Și apoi, pentru ca tangentele cheii să fie setate automat pe baza curburii secțiunilor curbei înainte și după punctul cheie, faceți clic pe butonul a stabilit Tangente la Auto(Setarea automată a tangentelor) - fig. 24. Redați animația și evaluați rezultatul.

Schimbarea tastelor în editorul de curbe este mult mai convenabilă datorită faptului că, spre deosebire de fereastra de proiecție, toate tastele și pozițiile corespunzătoare ale obiectului sunt afișate simultan aici - ca urmare, prin schimbarea unei taste, puteți evalua imediat cum curba se va schimba (într-un caz particular, traiectoria mișcării) în general.

Salutare tuturor! Acest subiect al articolului este animația în 3d Max. În această lecție, voi vorbi în detaliu despre instrumentele de animație necesare, știind care, puteți realiza cea mai simplă animație a unui obiect. Instrumentele de animație sunt situate în partea de jos a interfeței 3d Max.

Animație în 3d Max. Tasta automată. tasta set.

1. Scala de timp.

În mod implicit, această scară afișează 100 de cadre/cadre. Un cursor se deplasează de-a lungul acestei scale, a cărui viteză depinde de rata de cadre. Viteza implicită este de 30 fps.

2. Glisor.

Poziția glisorului pe scară corespunde etapei curente de animație.

3. Controlul poziției cursorului.

A) cadrul curent.

B) Joacă animație.

Redare animație

C) Cadrul următor/precedent.

Cadrul următor/anterior.

D) Mergeți la Start/End.

Scala de pornire/terminare a animației.

E) Comutare mod cheie.

Când această tastă este apăsată, comanda „ Următorul / Cadru precedent „Se transformă în” Tasta Următoare / Anterior „Adica,” Următorul/Anterior" cheie. Conceptul de „Cheie”, vezi paragraful 5.

4. Configurare timp.

Când faceți clic pe acest buton, apare o fereastră corespunzătoare în care puteți specifica setări suplimentare pentru cronologia.

A) rata de cadre.

Frame rate, adică numărul de cadre/cadre pe secundă. Există mai multe formate din care puteți alege aici:

NTSC 30 fps

PAL 25 fps

Film 24 fps

Personalizat „numărul tău” de cadre/sec

Este clar că cu cât sunt mai multe cadre, animația arată mai netedă și face posibilă încetinirea timpului în timpul compoziției fără a pierde calitatea video, dar creșterea numărului de cadre este direct proporțională cu creșterea timpului de randare, așa că deocamdată acest moment, vă sfătuiesc să utilizați unul dintre formatele standard. Eu personal folosesc NTSC.

B) Afișarea timpului.

Afișare timp.

1) Rame

Rame/Rame.

2) SMPTE

Minute: Secunde: Cadre

B) redare.

Redare animație:

1) În timp real.

Când este bifată pe „RealTime”, viteza glisorului va fi redată din formatul de frame rate specificat. Această viteză poate fi redusă sau mărită în funcție de coeficientul parametrului „Viteză” .

2) Numai fereastra activă.

Această comandă afișează animația obiectului numai în fereastra de lucru activă. Când este eliminat, animația obiectului va fi efectuată în toate ferestrele.

3) buclă.

Comanda Buclă transmite în buclă mișcările cursorului de-a lungul scalei.

D) Animație.

Aici puteți seta:

1) Ora de începere/Ora de încheiere.

Cadrul de început și de sfârșit.

2) lungime.

Lungimea scalei de timp.

3) Număr de cadre.

Lungimea cronologiei, inclusiv toate cadrele.

4) Ora curentă.

Poziția curentă a glisorului pe scară.

5) Re-Scale Time.

Comanda Re-Scale Time vă permite să scalați o animație existentă prin modificarea numărului de cadre din ea.

În fereastra care apare, puteți modifica setările curente de timp, crescând sau micșorând astfel viteza de redare a animației.

5.Tasta Auto.

Există 2 moduri de a anima obiectele: automat ("Auto Key") și manual ("Set Key").

Cu „Auto Key”, tastele sunt setate automat imediat după ce mutați glisorul și modificați parametrul care urmează să fie animat. De exemplu:

A) Creați o spline „Cerc”;

Vedeți cum să creați spline.

B) Activați modul „Tasta Auto”, glisorul este în acest moment în poziția zero;

C) Mutați glisorul în cadrul 50;

D) Ne mutam cercul in spatiu;

Pentru mai multe informații despre cum să transformați obiecte, consultați

D) Apăsați butonul „Tasta Auto”;

Acum, dacă mutăm glisorul de la 0 la 50, atunci obiectul nostru va fi animat. Dreptunghiuri roșii au fost create pe scara noastră la cadrele 0,50

Acestea sunt cheile de animație. Adică, tasta de animație stochează parametrul curent al obiectului (în acest caz, mișcarea cercului) la un moment dat în timp. Dacă acești parametri sunt diferiți, atunci odată cu mișcarea glisorului, parametrul obiectului este animat de la o tastă la alta. Apoi, luați în considerare modul manual de animație.

6. Setare cheie.

A) Mutați glisorul în poziția inițială și ștergeți toate tastele;

B) Porniți modul „Setare tasta” Prin apăsarea butonului” Comutați modul set taste»;

C) Faceți clic pe butonul „Setare chei”;

Acum avem o cheie care salvează toți parametrii obiectului, nu doar mișcarea, ca în modul automat, așa că dreptunghiul nostru este multicolor

D) Mutați glisorul la al 50-lea cadru și scalați cercul nostru de-a lungul tuturor axelor.

E) Din nou, faceți clic pe butonul "Setare chei"Și apăsați butonul" Comutați setarea modului cheie» .

Aceasta metoda durează puțin mai mult timp, dar probabilitatea de a face o greșeală este semnificativ redusă. Uneori, când lucrați în modul automat " Tasta automată"Uitați că sunteți în modul animație și editați un obiect, creând în paralel chei inutile.