Kako napraviti animaciju u 3ds max. Uvod u 3D animaciju

  • 13.04.2020
Kamere se moraju koristiti za renderiranje fotografija i animaciju scene. Ćelija nije prostorija u kojoj zatvorenici sjede, već tehnička naprava namijenjena fotografiranju i snimanju. 3Ds-Max ima mogućnost postavljanja kamera na pozornicu i snimanja statičnih i dinamičkih scena. Korištenje kamera posebno je važno kod snimanja u zatvorenom prostoru, kada zidovi i krovovi zaklanjaju pogled na unutarnju scenu. Za instaliranje kamere na pozornicu odaberite karticu Stvori na alatnoj traci i pritisnite gumb Kamere.

Postoje dva gumba na ploči za odabir vrste kamere:
Target (usmjereni, target) - kamera koja ima krajnju točku - cilj (točke kamere i položaj cilja mogu se pomicati u prostoru); Free (besplatno) - kamera koja vidi sve u vidnom polju smjera leće (kamera se može pomicati i rotirati u prostoru). Da biste eksperimentirali s kamerama, trebali biste stvoriti malu scenu, na primjer, kao što je prikazano na slici:

Potrebno je postaviti samo tri elementa, bazu (pod) s alatom Plane, kocku u središtu baze i Omni izvor svjetla. U postavkama izvora svjetla uključite Sjene - Uključeno, odaberite gustoću sjene u rasponu od 40 - 60% i odaberite metodu praćenja svjetlosti - Sjene s tragom zraka (ove smo manipulacije radili u prethodnim lekcijama).
Prijeđimo na kamere. Pogledajmo kako možete koristiti besplatnu kameru. Da biste to učinili, kliknite gumb Besplatno na ploči za odabir kamere. Na pozornici je bolje postaviti kameru u pogled sprijeda klikom miša u središte kocke. Zatim, pomoću ručke za pomicanje pomaknite kameru (u pogledu odozgo) od kocke.

Bilo koji prozor za prikaz može se koristiti za gledanje scene kroz objektiv kamere. Odaberimo prozor perspektive za gledanje. Za prebacivanje na kameru desnom tipkom miša kliknite naslov Perspektiva. U lokalnom izborniku odaberite opciju Pogledi / Kamera01.

Prebacivanjem na prikaz s kamere, pomoću manipulatora za pomicanje i rotiranje postavite kameru kao što je prikazano na slici.

Udaljenost od kamere do objekta (kao i kut gledanja) može se promijeniti pomoću postavki kamere.

Gumbi u polju Stock Lenses omogućuju odabir standardnih izmjenjivih objektiva za fotoaparat. Prema zadanim postavkama omogućen je objektiv od 35 mm. Ako trebate glatko promijeniti žarišnu duljinu, tada možete koristiti brojač objektiva. Pritisnimo tipku 15mm ili pomoću brojača Lens postavimo odgovarajuću vrijednost, tako da dobijemo sliku prikazanu na slici.

Razgovarajmo sada malo o metodama animacije, a posebno o animaciji s besplatnom kamerom. Iz svojstava kamere jasno je da se radi o "tvrdoj" kameri fiksiranoj (prilikom snimanja pravih filmova) na automobilu ili željezničkom kolicu. Uz pomoć takve kamere moguće je uhvatiti linearno kretanje promatrača po objektima scene ili kružno kretanje oko objekata scene. Razmotrimo obje varijante takve animacije, ali prvo ćemo analizirati sam princip animacije.

Vremenska skala

Prema definiciji: animacija je reprodukcija niza slika (kadrova) koja daje dojam pokretne slike. Brzina kadrova pri kojoj se slike glatko pomiču trebala bi biti 16 sličica u sekundi ili više. Za referencu, brzina sličica analogne televizije je 25 sličica u sekundi.
3Ds-Max ima alat za pregled i uređivanje pojedinačnih okvira, postoji takozvana vremenska traka, koja se nalazi na dnu prozora programa.

Zadana ljestvica je 100 podjela. To znači da prilikom pripreme scene za izradu crtanog filma imamo pristup bilo kojem od 100 okvira. Sa standardnom brzinom sličica od 25 sličica u sekundi, video (kako se zovu mali fragmenti filma ili crtića) ispast će trajati samo 4 sekunde. Za grubi pregled videa, u donjem desnom kutu ljestvice nalazi se panel igrača (player).


Automatska animacija.
Animacija pokreta kamere

Prijeđimo na izradu animacije linearnog kretanja kamere. U pogledu sprijeda ili odozgo, pomaknite kameru malo ulijevo, prema rubu donjeg dijela scene. Ispod vremenske trake nalazi se gumb Auto Key. Ovaj gumb postavlja ključni okvir od kojeg će započeti automatska animacija. Može se dogoditi da se ključni okvir (istaknut crvenom crtom na skali) neće uključiti. Kako biste ispravili situaciju, trebali biste konfigurirati ključne filtre - Key Filters: gumb (lijevo od playera) i odabrati opciju All na ploči Set Key Filters.

Zatim trebate pritisnuti gumb Auto Key (klizač će postati crven), a kamera bi trebala biti označena na ekranu. Zatim treba pomaknuti klizač na vrhu vremenske trake skroz udesno, tako da klizač prikazuje 100/100, što znači da smo na 100. sličici, ukupno ima 100 sličica. Kameru treba pomaknuti na desno do ruba dna scene. Gumb Auto Key trebao bi biti onemogućen. Dobili smo animaciju linearnog kretanja kamere. Za prikaz animiranog prizora odaberite prozor Kamera01 i pritisnite tipku za reprodukciju te provjerite je li video ispao. Kreirajmo sada animaciju sa složenijom putanjom kamere - u krugu, oko lika. Kao lik imamo kocku.
Idemo izbrisati ključeve prethodne animacije. Da biste to učinili, postavite klizač na 0. okvir i pritisnite desnu tipku miša na desnoj ekstremnoj tipki. Odaberite Izbriši ključ / Sve u lokalnom izborniku.

Ključevi bi trebali nestati tijekom cijele vremenske trake. Ako ključevi ostanu na vagi, i njih treba ukloniti.
Počnimo stvarati kružnu animaciju. Budući da je prilično teško okretati kameru u kružnom luku oko kocke, koristimo se metodom pričvršćivanja kamere na objekt - lutku (objekt koji nije vidljiv na pozornici). Postavite praznu kocku u središte kocke, povežite praznu s kamerom i okrenite praznu da biste zarotirali kameru. Da biste instalirali lutku na pozornicu, idite na odjeljak Stvori na alatnoj traci i kliknite gumb Pomoćnici. Na ploči koja se pojavi odaberite objekt Dummy - ovo je lutka.

U pogledu odozgo, u središtu kocke, nacrtajte mali pravokutnik koji će se, kada pustite tipku miša, pretvoriti u rešetkastu kocku - to je Dummy objekt. Uključivanje ručke za pomicanje će pomaknuti kameru okomito ispod objekta Dummy.

Sljedeći korak je povezivanje kamere i Dummy objekta. Da biste to učinili, na ploči manipulatora odaberite manipulator Odaberi i poveži. Nakon što pritisnete ovu tipku, trebate dovesti kursor miša do kamere (u gornjem pogledu), dok oblik kursora ne bude u obliku dva pravokutnika koji se presijecaju, pritisnite lijevu tipku miša i povucite uže do Dummy objekta. Nakon što dobijete sličan kursor na Dummy objektu u obliku dvaju pravokutnika koji se presijecaju, otpustite tipku miša. U isto vrijeme, Dummy objekt bi trebao treptati. Ove manipulacije najbolje je raditi na maksimalno uvećanom prikazu, kako ne biste promašili i kako ne biste spojili kameru, umjesto objekta Dummy, s nekim drugim objektom koji se presijeca. Da biste provjerili vezu kamere s lutkom, trebate odabrati objekt lutke na pozornici i, nakon odabira ručice za pomicanje, pomaknuti lutku udesno - ulijevo. Kamera se mora kretati sinkronizirano s objektom Dummy. Kreirajmo sada animaciju kružnog kretanja. Da bi kamera napravila puni krug, 100 sličica neće biti dovoljno. Povećajmo vremensku liniju na 200 okvira. Da biste to učinili, kliknite gumb "Postavke vremenske skale" koji se nalazi na ploči playera. Na zaslonu će se pojaviti ploča "Konfiguracija vremena":

Veličina vremenske trake postavljena je u polju Animacija / Vrijeme završetka. U ovaj brojač trebate unijeti vrijednost 200. Ostale postavke ostaviti nepromijenjene: polje Frame Rate (promjena okvira) - PAL (metoda kodiranja boja u televiziji); Polje reprodukcije (metode reprodukcije animacije) - stvarno vrijeme (u stvarnom vremenu), samo aktivni prikaz (reprodukcija samo u odabranom prozoru), petlja (u beskonačnoj petlji) i brzina (brzina reprodukcije) - 1x. Zatvorite ploču postavki klikom na gumb U redu. Vremenska linija bi se trebala promijeniti, imat će oznaku od 200 okvira. Proces stvaranja kružne animacije najbolje je podijeliti u dva koraka. Napravite animaciju za prvih 100 sličica s kamerom zakrenutom za 180 stupnjeva, a zatim za preostalih 100 (od 100 do 200) sličica, nastavljajući rotirati kameru za još 180 stupnjeva. Za izradu animacije, proširite pogled odozgo na cijeli zaslon, odaberite Dummy objekt, uključite kutno snimanje i uključite manipulator rotacije:

Na vremenskoj traci postavite klizač na 0. okvir i pritisnite gumb Auto Key. Zatim pomaknite klizač na 100. okvir, okrenite Dummy za 180 stupnjeva i onemogućite gumb Auto Key; pomaknite klizač na 101. okvir, ponovno pritisnite gumb Auto Key, pomaknite klizač na 200. okvir, zakrenite Dummy u istom smjeru za još 180 stupnjeva i onemogućite gumb Auto Key. Na vremenskoj traci trebala bi se pojaviti tri ključa.

Da biste provjerili dobivenu animaciju, trebate proširiti prozor Camera01 na cijeli zaslon i pritiskom na gumb za reprodukciju na playeru provjeriti kreće li se kamera po kocki glatko, bez trzaja.
Stvarajući, dakle, kretanje kamere, moguće je, zajedno s kretanjem kamere, mijenjati npr. vrijednost žarišna duljina, stvarajući efekt "zumiranja" kamere na objektu.


Izrada videa.
Render Mental Ray

Animacija koju smo izradili očito neće biti komercijalno uspješna, jer izgleda vrlo blijedo - nema sjena, materijala okruženja i slično. Da biste dobili potpuni video isječak, trebali biste koristiti dobro poznati renderer scene. Stvorimo pozadinu okruženja za scenu. Da bismo to učinili, potrebna nam je slika okoline, na primjer, zvjezdano nebo.

Iskoristimo ovu sliku kao okruženje. Da biste to učinili, odaberite opciju Environment u izborniku Rendering ili pritisnite tipku 8 na tipkovnici. Na ploči s postavkama okruženja kliknite gumb Ništa u polju Karta okruženja.

Na ekranu će se pojaviti popis karata i materijala. Na popisu odaberite stavku Bitmap i u upravitelju datotekama koji se pojavi odaberite datoteku sa slikom zvjezdanog neba (datoteka mora biti pohranjena u mapi s vašim projektom). Nakon što ste tako učitali sliku okruženja, trebali biste zatvoriti ploču Okruženje i efekti. Sljedeći korak je postavljanje rendera. Odaberite stavku Rendering / Render u izborniku i pronađite odjeljak Assign Render na samom dnu popisa opcija renderiranja.

Nasuprot polja Production / Default Scanline Render kliknite gumb s tri točkice. U prozoru za odabir rendera koji se pojavi odaberite Mental Ray Render. Nakon što ste tako povezali render, trebali biste napraviti probni snimak. Da biste to učinili, u polju Viewport odaberite Camera01 s popisa i pritisnite gumb Render. Trebao bi napraviti snimku jednog okvira naše scene.

Rezultirajuća slika snimljena je sa zadanim postavkama renderiranja. Slika prikazuje neravne linije (u obliku zuba). Za postavljanje renderiranja kako biste dobili visokokvalitetno renderiranje objekata, na ploči Render Scene (tipka F10) idite na karticu Render i u odjeljku Samples per Pixel povećajte vrijednosti ​​brojila (dubina renderiranja scene ) Maksimalno i najmanje na 4 odnosno 16.

Nakon što izvršite ove promjene, ponovno kliknite gumb Render. Rezultirajuća slika ima bolje renderiranje, ali je vrijeme za renderiranje scene povećano. Da bismo napravili naš videoisječak, trebamo renderirati 200 sličica scene. Ovo može potrajati dosta dugo. Da biste ubrzali, trebali biste nabaviti moćno računalo ili smanjiti dubinu renderiranja uz gubitak kvalitete videa. Dakle, bacimo se na finalnu produkciju videa. Za postavljanje izlaznih parametara, na ploči Render Scene (F10) prijeđite na karticu Common.

U odjeljku Common Parameters, u polju Range, trebate odrediti od kojeg do kojeg okvira trebamo renderirati. U našem slučaju od 0 do 200. U odjeljku Output Size navedite veličinu okvira. Obično je to 640 x 480 piksela (veličina koja se koristi u standardnoj analognoj televiziji). Pomičući se nizom popisa opcija renderiranja, u odjeljku Render Output kliknite gumb Datoteke.

U upravitelju datotekama koji se pojavi idite u mapu s projektom i unesite naziv buduće video datoteke, na primjer test. U retku "Vrsta datoteke" odaberite vrstu AVI i zatim kliknite gumb "Spremi".

Bolje je odabrati spremanje datoteke bez kompresije - Nekomprimirano (maksimalna kvaliteta) i kliknuti OK.
Vraćajući se na ploču za renderiranje, provjerite je li prozor Camera01 odabran za renderiranje i kliknite gumb Render. Nadalje, ostaje samo čekati da završi obrada 200 okvira naše scene. Na računalu s frekvencijom mikroprocesora od 2 Ghz i radna memorija 1 GB, video renderiranje traje oko 40 minuta.
Rezultirajuća video datoteka može se pogledati u običnom Windows video playeru.

Animacija kretanja objekata. Kako bismo animirali kretanje objekata, napravit ćemo novu scenu, platformu iznad koje će lopta letjeti po zakrivljenoj putanji. Lopta će napraviti nekoliko prigušenih skokova i zatim se otkotrljati po tlu.

Kao iu prethodnom slučaju, napravit ćemo vremensku traku za 200 okvira. U prikazu sprijeda odaberite loptu. Postavite klizač vremenske skale na 0. okvir i pritisnite gumb Auto Key. Zatim pomaknite klizač na 140. okvir, a kuglicu pomaknite udesno (otprilike do sredine mjesta) i spustite je dolje dok ne dotakne mjesto. Gumb Auto Key trebao bi biti onemogućen.

Ako pustimo dobivenu animaciju, vidjet ćemo da se lopta kreće pravocrtno, dijagonalno od gornjeg lijevog položaja do donjeg desnog. Da biste napravili putanju loptice koja se odbija, trebate kliknuti na gumb vremenske trake Open Mini Curve Editor (Otvorite uređivač krivulje):

U prozoru uređivača odaberite Z krivulju, zatim kliknite gumb Dodaj ključeve i postavite neke točke duž Z krivulje, kao što je prikazano na slici.

Zatim, uključivanjem gumba Move Keys, trebate pomaknuti točke kako biste stvorili krivulju prikazanu na slici:

Sada, ako uključite reprodukciju animacije, tada će se kretanje lopte dogoditi točno duž putanje koju smo nacrtali. Nakon doskoka lopta bi se trebala otkotrljati naprijed određenu udaljenost. Istodobno se mora okretati. Zatvorimo panel za uređivanje krivulja putanje (pritiskom na gumb Zatvori) i na vremenskoj skali postavimo klizač na 141. oznaku skale. Na ovom okviru treba postaviti ključ kako bi se završila automatska animacija i pokrenula druga - od 141 do 200 okvira. Da biste instalirali ključ, samo kliknite na gumb sa slikom ključa. Zatim trebate pomaknuti klizač na 142. okvir i pritisnuti gumb Auto Key, pomaknuti klizač na 200. okvir i, u pogledu sprijeda, pomaknuti lopticu udesno do kraja terena. U konačnom položaju lopte uključite rotacijski manipulator i napravite nekoliko okretaja lopte.

Nakon dovršetka ovih radnji, gumb Auto Key trebao bi biti isključen. Još jednom, uključivanjem video reprodukcije, provjerite je li animacija ispravno kreirana.
Zaključno, valja napomenuti da bi se punopravni crtić trebao napraviti od zasebnih isječaka, razbijajući cijelu vrpcu u veliki broj fragmenata, a zatim sastaviti film u uređivaču videa, kao što je Move Maker iz operativnog sustava Windows .

Animacija kamere neophodna je pri izradi prezentacijskih videa u 3ds maxu. Visokokvalitetna statična slika nakon renderiranja ima mnoge prednosti za prezentaciju klijentu. Glavni plus je visoka rezolucija slike, koja vam omogućuje da vidite i najmanje detalje interijera ili eksterijera.

Ali video nam daje puno više načina da gledateljima pokažemo veća područja pozornice, kao što je letenje okolo trgovački podij supermarket, velik zemljišna parcela, na kojem je izgrađena prekrasna vila ili mali mikrodistrikt.

Kako koristiti kameru u te svrhe, sada ćemo detaljnije analizirati. Želite li se upoznati s animacijom na profesionalnoj razini, preporučujemo da se prijavite na. Pa počnimo.

Prvo moramo pravilno postaviti kameru. Na primjer, razmotrit ćemo standardna kamera, ugrađen u 3ds max. Dostupan je u dvije glavne vrste:

  • S golom (Target Camera);
  • Besplatno (besplatna kamera).

Lakše je i praktičnije izraditi kameru u pogledu odozgo. Da biste to učinili, pritisnite tipku T (vrh). Zatim prelazimo na način stvaranja kamere (pogledajte sliku ispod) i stvaramo je, odmah naznačujući smjer koji nam je potreban. Postoje 2 značajne prednosti stvaranja kamere u pogledu odozgo:

  • Samu kameru i gol kamere odmah postavljamo gdje treba;
  • Kut je već postavljen, ostaje samo podići kameru na potrebnu visinu.

Nakon izrade kamere, odmah idemo na njene parametre. Ovdje odmah moramo (ako je potrebno) onemogućiti cilj.

Za budućnost: ako kreiramo animaciju za praćenje objekta, tada cilj ne treba biti onemogućen. U ovom slučaju morat ćemo podići i kameru i metu na razinu ljudskog oka.

Sada prilagodite vidno polje (FOV). Ovdje je važno zapamtiti da će premali FOV ozbiljno ograničiti naš pogled i jednostavno nećemo vidjeti veći dio prostorije. Nasuprot tome, preveliki FOV pokazat će nam više prostora, ali će uvelike iskriviti sliku. Primjer za to je špijunka. Iskrivljuje sliku zbog posebne leće, ali povećava preglednost i možemo vidjeti puno, sve do tepiha koji leži blizu ulaznih vrata. Stoga sam odabrao najprikladniju opciju vidnog polja za sebe. 60 je stupnjeva. Oni. kada kreiram bilo koji interijer, odmah postavim FOV=60. Snimka zaslona u nastavku prikazuje primjer premalog, prevelikog i normalnog FOV kuta kamere.

Sljedeće što trebamo učiniti je prebaciti se na prednji ili lijevi pogled, te podići kameru (i metu, ako postoji) do razine ljudskog oka. Obično je to 1,5-1,7 metara. Ovdje ne trebate gledati na visinu kupca, kao što mnogi misle, već na visinu stropa i 3D modele namještaja prisutne na sceni. Važno je postaviti visinu kamere tako da pogled ispod ne zaklanja sofu, a strop ne bude odrezan na vrhu.

Važno! Kako biste vidjeli obrube konačne slike (animacije), potrebno je prebaciti se na prikaz kamere (tipka C), uključiti okvir kamere pritiskom na Shift + F. Okvir će vam pokazati točno ono što će vaša kamera snimiti kada . Istim tipkama možete isključiti okvir.

Ovdje možete podesiti položaj i visinu kamere tako da ništa ne bude izrezano.

Animacija pokreta kamere

Sada prijeđimo na stvaranje animacije kamere. Da bismo to učinili, moramo odabrati samu kameru u gornjem pogledu i odabrati okvir. Na dnu se nalazi vremenski klizač. Uhvatite ga i pomaknite udesno. Odaberemo, na primjer, 10 okvira.

Sada pritisnite gumb Auto Key. Trebao bi postati crven.

Automatski gumb

Zatim pomaknemo kameru na mjesto gdje bi trebala biti nakon što je pomak završen. U ovom slučaju, premjestili smo ga u gornji desni kut zaslona. Kao što možemo vidjeti na snimci zaslona u nastavku, nakon što smo pomaknuli kameru, 2 ključa (mali crveni kvadrati) pojavila su se na dnu vremenske trake, na kadru 0 i kadru 10.

Sada je vrlo važno onemogućiti gumb AutoKey. Onemogućite ga (1). Zatim pomaknemo klizač (2) na okvir 0 i uključimo Play (3) da vidimo što smo dobili.

Ako se kamera kreće između okvira 0 i 10, onda smo postigli ono što smo htjeli. Sada možete pomicati ove tipke kamere (crvene kvadratiće) na vremenskoj traci animacije na različite točke u vremenu. Na primjer, ako pomaknemo drugu tipku na okvir 80, tada će se kamera pomaknuti do točke B duže, jer Ima više vremena za ovo. Također možemo prvi kadar pomaknuti npr. za 20. Pokušajte i uvjerite se da će animacija krenuti od 20. kadra, a ne od početka. Od 0 do 20 okvira bit će tišina.

Ako želite promijeniti položaj kamere samo u točki B, onda ovdje svakako morate pritisnuti tipku Auto Key, pomaknuti klizač vremena na tipku 2. i tek tada možete promijeniti poziciju, tj. pomakni kameru. Ako zaboravite uključiti tipku Auto, tada će se pomaknuti i točka A, a to ćete vidjeti samo kada se pusti animacija. Nakon završetka operacije obavezno isključite Auto Key!

Također možete:

  • mjestimično promijenite ključeve na vremenskoj traci, na primjer, postavite točku B na okvir 20, a točku A na okvir 80;
  • dodajte nove ključeve, ali samo kada je omogućen Auto Key;
  • ne samo pomicati kameru od točke A do točke B, već je i rotirati, mijenjati joj vidno polje itd.

Praćenje objekta kamerom

Napravio sam jednostavan 3d model automobila. Moglo se, naravno, uz obične učitati i bolji 3d model, ali čemu skretanje pažnje, jer ne govorimo o kvaliteti modela. Naš zadatak je animacija. Sada ćemo natjerati naš automobil da se pomakne od točke A do točke B. Da bismo to učinili, izvodimo iste operacije kao gore:

  • odabrati objekt;
  • omogućiti AutoKey;
  • pomaknite okvir za 100;
  • pomičemo objekt (auto) do točke dolaska B;
  • isključite AutoKey;
  • provjerite animaciju pritiskom na Play.

Sada moramo izraditi kameru s ciljem pogleda odozgo. Cilj se nalazi u blizini ili uz automobil.

Jer imamo animirani objekt automobila, moramo na njega pričvrstiti metu kamere. Da biste to učinili, upotrijebite alat Odaberi i poveži. (engleski: izabrati i spojiti).

Možemo se prebaciti na perspektivu P ili pogled kamere C za pokretanje i testiranje animacije.

Sve je spremno! Kamera prati auto. Po želji možete malo animirati ne samo metu, već i samu kameru, na primjer, kako biste stvorili efekt polijetanja iznad automobila ili nešto slično. Profesionalci rade podrhtavanje fotoaparata, kao da ga čovjek drži i snima video, a ruke mu se lagano tresu.

Također se koristi podrhtavanje cilja, jer auto vozi savršeno glatko i osoba jednostavno fizički ne može savršeno držati kameru bez ikakvog odstupanja od svrhe snimanja. Ovdje je izbor vaš. Ako želite biti realni, onda morate raditi i prisjetiti se svake sitnice, počevši od, pa sve do kapljica na objektivu kad auto projuri i kotač padne u lokvu :). Općenito, postoji mnogo ideja koje možete smisliti. Sve u tvojim rukama!

Vodič za renderiranje 3d Max animacije | Izvezite 3d Max animaciju u video

Mnogi se početnici pitaju: "Što trebam učiniti nakon što sam napravio svoju animaciju u 3ds Maxu? Kako je mogu izvesti u video datoteku?". Pada na pamet naizgled logičan odgovor: odmah renderirati u .avi format. Ali ovaj pristup mi se čini pogrešan i, po mom mišljenju, nepraktičan. Predlažem da to učinite drugačije: renderirajte, spremajući svaki okvir animacije kao zasebnu sliku.

Ovo je puno praktičnije od renderiranja u .avi, jer u ovom slučaju možete renderirati nekoliko okvira danas, isključiti računalo i nastaviti renderirati animaciju bilo kojeg drugog dana, govoreći programu da renderira od sljedećeg okvira. A kada je posljednji kadar spreman, sve rezultirajuće slike mogu se uvesti u bilo koji program za uređivanje videa i zalijepiti zajedno. I to možete učiniti u samom 3D Maxu, iako ne bez dodatne pogodnosti. U ovom slučaju, nestanci struje nisu strašni.

Opisat ću metodu korak po korak.

1. Nakon postavljanja svjetla i materijala u scenu, izvođenja testnih renderiranja, kažemo 3D Maxu da ćemo renderirati animaciju. Da biste to učinili, u prozoru Render Setup postavite prekidač Time Output na Active Time Segment da kažete programu da renderira od nultog okvira do posljednjeg. Ako vam je potreban samo niz okvira, tada u Rasponu odaberite od kojeg do kojeg okvira želite renderirati. A ako trebate neke specifične okvire, unesite njihove brojeve i/ili raspone u polje Okviri.

2. Ako netko ne zna, tada je rezolucija izlazne slike postavljena u odjeljku Output Size. Možete birati između ponuđenih opcija ili možete unijeti vlastitu jedinstvenu rezoluciju.

3. U odjeljku Render Output pritisnite gumb Files i idite u mapu (ili kreirajte novu) u koju ćemo spremiti rezultirajuće okvire animacije. Zatim, momci, gledajte, postoji važna točka ovdje s izborom formata slike. JPEG se ne može koristiti jer se ovaj format temelji na odsijecanju informacija koje su nedostupne ljudskom vidu. Kompresija u jednom kadru bit će drugačija od kompresije u sljedećem, što će zapravo rezultirati tihim užasom: sav video izlijepljen iz kadrova trzat će se u grčevima. Stoga moramo odabrati format slike bez gubitaka, kao što je TIFF ili TGA. U njima neće biti artefakata kompresije od okvira do okvira.

4. Dalje, još jedna nijansa. Navedite naziv prvog spremljenog okvira pic_0000. Obratite pozornost na strukturu imena. pic je samo naziv samog okvira, može biti bilo koji, a 0000 je redni broj prvog okvira. Sljedeći će se automatski nazvati pic_0001, pic_0002 i tako dalje. Pa, shvatili ste. Ne moraju biti četiri nule, mogu biti tri, samo mi je zgodnije da to radim s marginom

5. Kao što vidite, umjesto naziva gumba, imam neke krokoziabre, to me ni na koji način ne smeta, jer je svrha gumba standardna svugdje. Pritisnite tipku Spremi za povratak na prozor Render Setup. Započnite renderiranje pritiskom na tipku Render. Dok traje proces renderiranja, možete otići u mapu s renderiranim okvirima i vidjeti prve od njih u žaru vrućine.

6. Kada je renderiranje dovršeno, trebali biste imati niz okvira. Napravimo video od toga u samom Maxu. Da biste to učinili, otvorite izbornik Renderiranje > Ram Player...

7. Otvorit će se prozor RAM Player. U njemu kliknite na gumb Otvori kanal A, zatim odaberite bilo koju datoteku i kliknite gumb Otvori.

8. Pojavit će se prozor za kontrolu popisa slikovnih datoteka. Već će naznačiti cijeli niz vaših okvira. Pritisnite OK i uđite u sljedeći prozor - Konfiguracija RAM Playera. Samo ponovno kliknite OK. Započet će proces učitavanja okvira u RAM ...

9. Možete reproducirati animaciju klikom na gumb Reprodukcija naprijed. Broj sličica u sekundi postavljen je pored njega. Nakon što pogledate videozapis, možete ga spremiti u .avi. Da biste to učinili, pritisnite gumb Spremi kanal A. Otvorit će se odgovarajući prozor. Odaberite format datoteke za spremanje: AVI datoteka (*.avi). Dodijelite naziv videu i kliknite gumb Spremi.

10. Odaberite kodek koji će se koristiti za komprimiranje videa. Dostupnost kodeka ovisi o tome jesu li instalirani na vašem sustavu ili ne. Ali svejedno morate imati neke kodeke. Pritisnite OK i imat ćete spremljeni video animacije.

Sve što nisam dotaknuo temu renderiranja po slojevima, ali također koristi ovaj pristup.

Često su modeliranje, teksturiranje i osvjetljavanje scene samo pripremni koraci za važniji proces - animaciju, o kojoj ćemo govoriti u ovoj lekciji. Animaciju karakterizira promjena scene u vremenu i u najjednostavnijem slučaju jest automatizirani proces vizualizacija određenog niza slika, od kojih svaka bilježi određene promjene u stanju scene. Te se promjene mogu odnositi na položaj predmeta, njihov oblik, svojstva materijala predmeta (boja, sjaj, prozirnost itd.), stanje vanjsko okruženje i mnoge druge komponente scene koje omogućuju animaciju.
Općenito, svaki okvir animacije ne razlikuje se od prethodno renderiranih slika, a simulacija pokreta se stvara reprodukcijom renderiranog niza kadrova određenom brzinom, što daje iluziju glatkog kretanja.

Osnovne kontrole animacije

Za kontrolu parametara animacije, posebne ploče nalaze se na dnu prozora programa - upravljačka ploča, privremeno a mjerim ( Vrijeme bar) i mjerilo staze ( staza bar) - riža. jedan.

Upravljačka ploča sadrži gumbe za pomicanje od okvira do okvira, reprodukciju/zaustavljanje animacije, određivanje njezinog načina reprodukcije i stvaranje ključeva. Način reprodukcije animacije postavlja se u prozoru Vrijeme Konfiguracija(Konfiguracija vremenske skale) - sl. 2, poziva se klikom na istoimeni gumb. Ovdje možete postaviti raspon reprodukcije animacije i njezino trajanje (grupa animacija), kao i brzina reprodukcije (grupa reprodukcija) i broj sličica u sekundi (grupa okvir stopa). Raspon animacije postavlja ukupan broj okvira koje sadrži i izračunava se na temelju toga koliko sekundi animacija treba trajati, s brojem sekundi pomnoženim s brzinom sličica. Na primjer, ako animacija treba trajati 10 sekundi, a broj sličica u sekundi je 24 sličice u sekundi, tada bi raspon animacije uključivao 240 sličica. Brzina reprodukcije omogućuje vam postavljanje načina reprodukcije animacije - najbolja opcija zahtijeva potvrdni okvir Stvaran Vrijeme(Način uživo), u kojem brzina reprodukcije odgovara postavljenoj brzini kadrova. Ako postoji nedostatak računalnih resursa (kada se glatko kretanje prikazuje u trzajima), ovaj potvrdni okvir treba biti onemogućen. Broj sličica u sekundi jedan je od glavnih parametara animacije, jer o njemu izravno ovise trajanje i glatkoća reprodukcije. Prema zadanim postavkama, 3D Studio MAX postavljen je na američki standard televizijskog signala (NTSC), koji omogućuje reprodukciju pri 30 sličica u sekundi, što znači da se svake sekunde prikazuje 30 sličica. Po želji je moguće koristiti europski PAL standard (25 sličica u sekundi) i filmski standard (24 sličice u sekundi), kao i korisnički standard Custom, koji omogućuje postavljanje vlastite brzine reprodukcije.

Riža. 2. Prozor Vrijeme Konfiguracija

Privremeni a mjerim Vrijeme bar omogućuje prelazak na željeni okvir i postavljanje ključnih okvira animacije - pomicanjem klizača timera animacije mišem možete vidjeti kretanje objekata u sceni, a pokretanjem reprodukcije animacije možete kontrolirati njezine faze pozicijom klizač klizač. Da biste došli do željenog okvira, samo kliknite na njega lijevom tipkom miša ili povucite klizač - odabrani okvir bit će označen na ljestvici staze plavim pravokutnikom.

Mjera staze staza bar dizajniran je za vizualni prikaz broja trenutnog okvira i animacijskih tipki dostupnih u animacijskom isječku, kao i za izvođenje nekih operacija s tipkama. U ovom slučaju odabir jedne tipke vrši se pritiskom lijeve tipke miša, a nekoliko tipki - držanjem tipke Ctrl. Odabrane tipke mogu se jednostavno pomicati duž ljestvice staze povlačenjem ili uređivanjem putem kontekstnog izbornika.

Više finog podešavanja animacije provodi se u uređivaču zapisa staza pogled(Pogledajte pjesme). Ovaj uređivač može raditi u dva načina - kao uređivač krivulja zavoj Urednik ili kao uređivač deskriptora droga list. Za otvaranje uređivača zapisa u željenom načinu rada odaberite naredbu koja odgovara načinu rada iz izbornika graf Urednik(Uređivač grafikona): staza pogled-zavoj Urednik ili staza pogled-droga list. U prozoru editora krivulja animacija se prikazuje u obliku tzv. krivulja animacije ( animacija krivulje) s tipkama kao sidrišnim točkama (Sl. 3) - uređivanjem ovih krivulja možete kontrolirati animaciju. Najvažniji koraci u upravljanju animacijom zavoj Urednik je stvoriti (gumb Dodati ključevi- Dodaj ključeve) i pomicanje ključnih točaka (gumb potez ključevi- Pomicanje tipki), kao i mijenjanje oblika krivulje i vrste njezine ekstrapolacije.

Riža. 3. Moguć pogled na prozor staza pogled - zavoj Urednik

Oblik krivulje mijenja se pomicanjem tangenti u ključnim točkama ( postaviti Tangente do Prilagođen- prebacivanje u način ručnog uređivanja položaja tangenti) ili se automatski konfigurira pomoću sljedećih gumba (Sl. 4):

  • postaviti Tangente do Auto- dovodi do automatskog izglađivanja krivulje prije i poslije ključne točke;
  • postaviti Tangente do Brzo- omogućuje promjenu parametra s ubrzanjem oko ključne točke, što dovodi do ubrzanja animacije;
  • postaviti Tangente do Usporiti- postavlja promjenu parametra s usporavanjem u području ključne točke, što povlači za sobom usporavanje animacije;
  • postaviti Tangente do korak- osigurava da se animirani parametar ne mijenja u intervalu između tipki i oštra promjena parametra kada se dosegne ključni okvir, što dovodi do trzaja;
  • postaviti Tangente do Linearno- postavlja ravnomjernu promjenu animiranog parametra;
  • postaviti Tangente do Glatko, nesmetano- omogućuje glatku promjenu animiranog parametra u području ključnog okvira.

Klikom na gumb odabire se jedna od sljedećih vrsta ekstrapolacije krivulje Parametar zavoj Van-od-Raspon vrste(Sl. 5):

  • Konstantno(Konstanta) - čuva vrijednosti parametra animacije izvan raspona za prvi i zadnji ključ;
  • ciklus(Ciklično) - uzrokuje ponavljanje animacije u ciklusu definiranom unutar njezinog raspona;
  • petlja(Periodičko) - Omogućuje glatko periodično ponavljanje animacije usrednjavanjem vrijednosti početka i kraja raspona;
  • Ping-tenis(Ciklično zrcaljeno) - ponavlja animaciju, kombinirajući prednji i obrnuti smjer njezina razvoja;
  • Linearno(Linearno) - nadopunjuje animaciju prije i poslije raspona prema linearnom zakonu;
  • relativna Ponoviti(Relativno ponovljivo) - Omogućuje glatko periodično ponavljanje animacije usklađivanjem početne i završne vrijednosti raspona.

U prozoru uređivača deskriptora (slika 6), animacija je prikazana u obliku listova deskriptora koji prikazuju ključeve ( ključevi) i rasponi ( Rasponi) ili numeričke vrijednosti parametara ako zapis ne sadrži animaciju. U ovom prozoru možete kontrolirati animaciju stvaranjem, uređivanjem, kopiranjem i brisanjem ključeva animacije, dodjeljivanjem i konfiguriranjem kontrolera animacije, stvaranjem i uređivanjem staze vidljivosti ( Vidljivost staza) itd. S nijansama upravljanja animacijom kroz uređivač deskriptora upoznat ćemo se u jednoj od sljedećih lekcija.

Riža. 6. Mogući pogled na prozor staza pogled - droga list

Osim gore navedenih izbornika i prozora, naredbe su odgovorne za rad s animacijom. Modifikatori=>Modifikatori animacije(Modifikatori=>Modifikatori animacije) i animacija(Animacija) iz izbornika naredbi i kartice Pokret(Pokret) na naredbenoj traci komandna ploča.

Tehnologija za izradu animacije temeljene na ključnim kadrovima

Ima ih nekoliko razne načine animacija objekata scene. Najčešća metoda je stvaranje animacije definiranjem slijeda ključnih kadrova, koji su točke u vremenu kada se promatraju bilo koji događaji animacije, što ukazuje na početak nekih transformacija objekta. Na primjer, na sl. Slika 7 prikazuje uvjetni dijagram kretanja objekta duž krivuljaste putanje s prikazom ključnih i međupoložaja objekta. Svaki događaj animacije ima svoj vlastiti ključ animacije povezan s njim, tako da se okviri u kojima se stvaraju ključevi animacije smatraju ključnim okvirima. Zakoni promjene animacije između tipki opisani su matematičkim, grafičkim ili algoritamskim funkcijama i pohranjeni u kontrolerima animacije, automatski dodijeljeni svakom parametru promjenjivog objekta.

Ova tehnologija za dobivanje animacije pretpostavlja da trebate specificirati kako bi objekt trebao izgledati u određenom kadru, odnosno povezati događaj animacije s određenom točkom u vremenu. Zatim biste te okvire trebali definirati kao ključne (keyframes), što će dovesti do stvaranja ključeva animacije za objekt, u kojima će se fiksirati značajke njegovog prikaza u određenim vremenskim točkama. Osim ključnih kadrova, animacija će sadržavati i međukadrove (između), koje automatski generira program i određuju promjenu objekta između ključnih pozicija.

Bit tehnologije animacije bazirane na ključnim okvirima je da morate kreirati ključeve animacije za krajnje položaje objekta (svaki ključ je povezan s određenom točkom u vremenu), dajući programu mogućnost samostalnog izračunavanja stanja objekta. u međupoložajima. Razmotrimo ovu tehnologiju na primjeru jednostavnih animacija i istodobno obratimo pozornost na značajke stvaranja animacije u načinima automatskog i ručnog postavljanja ključnih okvira.

Stvaranje animacije s automatskim ključnim okvirima

Kao prvi primjer, pokušajmo dobiti animaciju promjene razmjera obične lopte, kada će se lopta prvo povećati u veličini do određene maksimalne vrijednosti, a zatim se također glatko smanjivati. Napravite novu scenu s loptom u sredini. Postavite potrebnu brzinu sličica (u našem slučaju 24 sličice u sekundi) klikom na gumb Vrijeme Konfiguracija i postavljanje parametra okvir stopa(frame rate) opciju film. Odredite raspon animacije unosom potrebnih vrijednosti u polja početak Vrijeme(pokreni animaciju) i Kraj Vrijeme(Kraj animacije), - na primjer, pretpostavit ćemo da animacija treba trajati 3 sekunde, a brzina kadrova je 24 sličice u sekundi, tako da u kreiranoj animaciji treba biti 72 sličice - od 0. do 71. (sl. 8).

U ovom primjeru pokušajmo raditi s automatskim postavljanjem ključnih okvira - u njemu svaka promjena parametara objekta automatski dovodi do stvaranja ključa animacije. Pritisnite gumb za aktiviranje ovog načina rada. Prebacivanje Auto ključ način rada(Prebacite se na način automatskog generiranja ključeva) koji se nalazi na upravljačkoj ploči. Odaberite loptu i povucite klizač vremena oko ljestvici desno na 30. okviru. Zumirajte loptu pomoću alata Odaberi i Uniforma Skala. To će dovesti do pojavljivanja oznaka dviju tipki na ljestvici staze odjednom - u 0. i 30. okviru, od kojih se prvi automatski stvara (slika 9).

Pomaknite klizač na zadnji okvir, smanjite kuglicu na izvornu veličinu i isključite automatsko generiranje ključa klikom na gumb. Prebacivanje Auto ključ način rada. Idite na prozor za projekciju Perspektiva, pritisnite gumb na upravljačkoj ploči igra animacija(Reproduciraj animaciju) - odmah će se pretvoriti u gumb Stop animacija i animacija će se početi reproducirati. Za praktičnije gledanje, prvo možete proširiti prozor projekcije na cijeli zaslon pomoću gumba Min/Maks Prebacivanje(Prebaci na cijeli zaslon/povratak natrag). Pogledajte stvoreno remek-djelo i zaustavite animaciju klikom na gumb Stop animacija.

Reprodukcija slične animacije u okviru za prikaz Perspektiva(Perspektiva) daje samo okvirnu ideju kako će izgledati u stvarnosti. Činjenica je da 3D Studio MAX svaki put izračunava jednu ili drugu sliku prije nego što je prikaže, a program za reprodukciju animacije reproducira gotove slike, što znači da se brzina reprodukcije (ovisno o sceni i karakteristikama računala) može malo ili čak jako razlikovati. znatno od valjanog. Za prikaz animacije u stvarnom vremenu, morate stvoriti datoteku minijature animacije pomoću naredbe animacija=>Napraviti pretpregled(Animacija=>Stvori skicu). To će rezultirati višestrukim snimkama zaslona (svaki okvir ima vlastitu snimku), a zatim će se prikazati u prozoru Windows zadanog playera. Pokušajte primijeniti naredbu animacija=>Napraviti pretpregled sa zadanim postavkama i vidjet ćete da će se prvo animacija ponovo reproducirati u prozoru Perspektiva(samo što će ovaj put ovaj proces biti popraćen izradom snimki), a zatim će se otvoriti prozor playera, gdje možete vidjeti rezultat (Sl. 10). Imajte na umu da takav izračun animacije zahtijeva puno vremena, pa je u fazi otklanjanja pogrešaka u videu pametnije ne opterećivati ​​scenu nepotrebnim detaljima: sakriti one objekte koji nisu važni za animaciju, zamijeniti objekte složenim strukturu s jednostavnijim itd.

Dobivenu animaciju lako je spremiti. Otvorite prozor postavki vizualizacije Render Scena pomoću naredbe Renderiranje=>Render, i idite na karticu Uobičajen Parametri. U grupi parametara Vrijeme Izlaz(vremenski interval) aktivirajte prekidač Aktivan Vrijeme Segment(Aktivni vremenski segment) i definirajte raspon animacije (Sl. 11). U grupi Render Izlaz(Izlaz vizualizacije) kliknite gumb Datoteke(Datoteke) i odredite naziv datoteke, format ekstenzije (AVI) i format kompresije (Sl. 12), a zatim kliknite gumb Render, što će dovesti do stvaranja AVI datoteke u navedenoj mapi.

Stvaranje animacije u ručnom načinu rada s ključnim kadrovima

Pokušajmo sada dobiti animaciju u ručnoj postavci ključnih okvira, prisiljavajući običnu loptu da se kreće po zakrivljenoj putanji prikazanoj na sl. 13, gdje su ključne pozicije pokretnog objekta označene crvenom bojom, a neke međupozicije bijelom bojom. Napravite novu scenu s loptom i prebacite se na način pojedinačnog prikaza Ispred. Pritisnite gumb Vrijeme Konfiguracija i odredite interval od okvira 0 do okvira 30 kao raspon animacije. Uključite ručni način rada s ključnim kadrovima klikom na gumb Prebacivanje postaviti ključ način rada(Prebacite se na mod ručna izrada ključevi). Provjerite je li privremeni klizač oko ljestvica je stajala na kadru 0, povucite kuglicu gore i ulijevo i kreirajte prvi ključ animacije klikom na gumb postaviti ključevi(Instalacijski ključ) - sl. 14. Obratite pozornost na činjenicu da kada kliknete na ovaj gumb, promjene se fiksiraju samo na ona svojstva koja su označena kvačicama u prozoru ključ Filteri(Slika 15).

Riža. 15. Prozor ključ Filteri

Prebacite se na 6. okvir, pomaknite lopticu u skladu s planiranom putanjom (to jest, dolje i udesno) i ponovo ručno kreirajte drugi ključ (Sl. 16). Aktivirajte 10. okvir, ponovno pomaknite lopticu i kreirajte ključ (Sl. 17), itd., dok ne generirate ključne okvire za cijelu putanju. Približan položaj svih ključnih pozicija lopte na projekciji Ispred prikazano na sl. 18, gdje brojevi označavaju brojeve okvira koji odgovaraju ključnim odredbama. Isključite ručni način rada s ključnim kadrovima klikom na gumb. Prebacivanje postaviti ključ način rada, spremite scenu i ocijenite dobivenu animaciju.

Uređivanje ključa

Ako animacija ne ispuni vaša očekivanja, morat ćete prijeći na otklanjanje pogrešaka. Razmotrimo ovaj proces na primjeru upravo stvorene animacije lopte koja se kreće po zakrivljenoj stazi. Određene mogućnosti za to dostupne su u glavnom prozoru programa. Na primjer, lako je promijeniti položaj objekta u ključnom kadru - sve što trebate učiniti je aktivirati ključni okvir, uključiti način ručnog kreiranja ključa, premjestiti objekt, stvoriti novi ključ animacije i kliknuti gumb Prebacivanje postaviti ključ način rada.

Također možete stvoriti nove ključne kadrove. Pokušajmo, na primjer, ispraviti prvu fazu kretanja lopte. U intervalu koji pokriva od 1. do 6. kadra kuglica se kreće pravolinijski, ali bi trebala (prema fizikalni zakoni) kretati se duž parabole sa širokom bazom. Da biste postigli željenu putanju, morat ćete odvojiti više vremena do određene faze kretanja i izraditi još nekoliko ključeva. Ispada da ukupan broj okvira animacije treba povećati, kadrovi od 6. do 30. se pomiču u vremenu oko skalirati prema naprijed i prilagoditi položaj lopte u dodanim okvirima. Proširite raspon animacije na 36 sličica. Na skali staze uz pritisnutu tipku Ctrl odaberite sve tipke koje se nalaze u okvirima od 6. do 30. i povucite ih do 12. okvira. Pustite animaciju i vidjet ćete da je nakon pomicanja ključnih sličica program automatski prilagodio položaj kuglice u dodanim sličicama (Sl. 19) i sada početni interval kuglice teče sporije. Zapravo, njegova se brzina nije promijenila - jednostavno zbog udvostručenja okvira, vrijeme dodijeljeno lopti da prođe početnu fazu staze se povećalo. Međutim, ove radnje još nisu dovele do željene promjene putanje u razmatranom dijelu (iz pravocrtne u paraboličnu) - položaj lopte u početnim okvirima mora se ručno korigirati.

Stoga uključite način ručnog kreiranja ključa, aktivirajte 1. okvir, pomaknite lopticu malo gore i udesno i kreirajte novi ključ za animaciju klikom na gumb postaviti ključevi. Izvedite sličnu operaciju za sve okvire od 2 do 11, a pri reprodukciji animacije vidjet ćete da je putanja postala bliža željenoj, ali nipošto idealnoj.

Kao što vidite, nije uvijek prikladno ispravljati tipke izravno u glavnom prozoru programa, budući da ne vidimo putanju lopte. Drugačije je ako otvorite uređivač pjesama staza pogled u načinu rada zavoj Urednik(tim graf Urednik=>staza pogled=> zavoj Urednik- Graph Editor => Track View => Curve Editor), koji prikazuje krivulje animacije zajedno s ključevima predstavljenim kao eksplicitne točke koje leže na krivuljama (Sl. 20). Os x brojevi okvira iscrtavaju se u prozoru krivulja i duž osi Y- numeričke vrijednosti ključeva. Uređivanjem oblika ovih krivulja animacije možete kontrolirati animaciju, na primjer, ubrzati ili usporiti kretanje objekta, budući da će u slučaju kretanja povećanje strmine nagiba krivulje ubrzati kretanje, a ravniji oblik, naprotiv, usporit će ga. Takvo se uređivanje provodi promjenom vrijednosti ključeva, kao i podešavanjem zakrivljenosti krivulja. Imajte na umu da prozor zavoj Urednik podijeljen u dva dijela: lijevo je stablo objekata i svojstava scene i svi njihovi parametri koji podržavaju animaciju - u njemu je zgodno odabrati parametar koji će se uređivati, a desno - prozor krivulja u kojem vrši se uređivanje.

Riža. 20. Prozor zavoj Urednik animirati kretanje lopte

Provjerite je li klizač privremen oko ljestvica je na 1. okviru. Pustite animaciju i promatrajte prozor zavoj Urednik kada se loptica pomakne, okomita crta početno smještena s lijeve strane, označavajući položaj prikazanog okvira, počet će se pomicati duž vodoravne osi udesno, sukcesivno prolazeći kroz sve okvire animacije.

Vratimo se prethodno razmatranom, ali još uvijek ne do kraja riješenom problemu kretanja lopte po paraboličnoj putanji. Pokušajmo nastaviti s uređivanjem tipki, ali u prozoru zavoj Urednik. Kliknite na njegovu lijevu stranu i za objekt Sphere 01 odaberite samo liniju Z Položaj- postojat će jedna krivulja animacije odgovorna za kretanje duž osi Z. S pritisnutom tipkom Ctrl odaberite sve tipke za animaciju i vidjet ćete da se pojavljuju tangente na njihovim točkama postavljanja (Slika 21). Pažljivo pregledajte dio krivulje koji odgovara prvih 13 okvira - jasno je da je za glatko kretanje kuglice poželjno malo promijeniti zakrivljenost krivulje pomicanjem svih tipki u ovom dijelu, osim tipke u 0. okviru malo dolje. Na alatnoj traci ugrađenog uređivača krivulja odaberite alat potez ključevi(Pomaknite tipke), odaberite sve tipke koje trebate, oblikujući veliki spremnik oko njih, i pomaknite ih prema dolje otprilike kao što je prikazano na sl. 22. Drugi ključ će zahtijevati preciznije individualne postavke - desnom tipkom miša kliknite na njega i unesite njegovu novu vrijednost u prozoru parametara koji se otvori (Slika 23). Zatim, kako bi se tangente ključa automatski postavile na temelju zakrivljenosti dijelova krivulje prije i poslije ključne točke, kliknite na gumb postaviti Tangente do Auto(Automatsko postavljanje tangenti) - sl. 24. Pustite animaciju i procijenite rezultat.

Mijenjanje tipki u uređivaču krivulje puno je praktičnije zbog činjenice da se, za razliku od prozora projekcije, ovdje prikazuju sve tipke i odgovarajući položaji objekta u isto vrijeme - kao rezultat toga, promjenom jedne tipke možete odmah procijeniti kako će se krivulja (u konkretnom slučaju putanja gibanja) općenito promijeniti.

Bok svima! Ova tema članka je animacija u 3d Maxu. U ovoj lekciji ću detaljno govoriti o potrebnim alatima za animaciju, znajući koje, možete napraviti najjednostavniju animaciju objekta. Alati za animaciju nalaze se na dnu 3d Max sučelja.

Animacija u 3d Maxu. Auto ključ. postaviti ključ.

1. Vremenska skala.

Prema zadanim postavkama, ova skala prikazuje 100 okvira/okvira. Klizač se pomiče po ovoj ljestvici, čija brzina ovisi o broju sličica u sekundi. Zadana brzina je 30 fps.

2. Klizač.

Položaj klizača na ljestvici odgovara trenutnoj fazi animacije.

3. Kontrola položaja klizača.

A) trenutni okvir.

B) Igrajte animaciju.

Reprodukcija animacije

C) Sljedeći/prethodni okvir.

Sljedeći/prethodni okvir.

D) Idi na početak/kraj.

Skala početka/završetka animacije.

E) Prebacivanje načina rada tipki.

Kada se ova tipka pritisne, naredba “ Sljedeći / prethodni okvir"pretvara se u" Sljedeća / prethodna tipka"To jest," Sljedeći/Prethodni" ključ. Koncept "Ključa", vidi paragraf 5.

4. Konfiguracija vremena.

Kada kliknete na ovaj gumb, pojavljuje se odgovarajući prozor u kojem možete odrediti dodatne postavke za vremensku traku.

A) broj sličica u sekundi.

Frame rate, odnosno broj sličica / sličica u sekundi. Ovdje možete odabrati nekoliko formata:

NTSC 30 fps

PAL 25 fps

Film 24 fps

Prilagođeni "vaš broj" okvira/sek

Jasno je da što je više okvira, animacija izgleda glađe i omogućuje usporavanje vremena tijekom komponiranja bez gubitka kvalitete videa, ali povećanje broja okvira izravno je proporcionalno povećanju vremena renderiranja, tako da za sada ovaj trenutak, savjetujem vam da koristite jedan od standardnih formata. Ja osobno koristim NTSC.

B) Prikaz vremena.

Prikaz vremena.

1) Okviri

Okviri/Okviri.

2) SMPTE

Minute: Sekunde: Okviri

B) reprodukcija.

Reprodukcija animacije:

1) U stvarnom vremenu.

Kada je označeno na " RealTime", brzina klizača će se reproducirati iz navedenog formata brzine kadrova. Ova se brzina može smanjiti ili povećati ovisno o koeficijentu parametra " Brzina» .

2) Samo Active Viewport.

Ova naredba prikazuje animaciju objekta samo u aktivnom radnom prozoru. Kada se ukloni, animacija objekta će se izvoditi u svim prozorima.

3) petlja.

Naredba Loop petlja pomicanje klizača duž ljestvice.

D) Animacija.

Ovdje možete postaviti:

1) Vrijeme početka/vrijeme završetka.

Početni i završni okvir.

2) duljina.

Duljina vremenske ljestvice.

3) Broj okvira.

Duljina vremenske trake, uključujući sve okvire.

4) Trenutno vrijeme.

Trenutačni položaj klizača na ljestvici.

5) Ponovno skaliranje vremena.

Naredba Re-Scale Time omogućuje skaliranje postojeće animacije promjenom broja okvira u njoj.

U prozoru koji se pojavi možete promijeniti trenutne postavke vremena, povećavajući ili smanjujući tako brzinu reprodukcije animacije.

5. Auto ključ.

Postoje 2 načina za animiranje objekata: automatski ("Auto Key") i ručni ("Set Key").

Uz “ Auto Key”, tipke se postavljaju automatski odmah nakon što pomaknete klizač i promijenite parametar koji će se animirati. Na primjer:

A) Napravite spline "Krug";

Pogledajte kako izraditi spojeve.

B) Uključite način rada " Auto ključ", Klizač je u ovom trenutku u nultom položaju;

C) Pomaknite klizač na kadar 50;

D) Pomičemo svoj krug u prostoru;

Za više informacija o tome kako transformirati objekte, pogledajte

D) Pritisnite gumb " Auto ključ";

Sada, ako pomaknemo klizač od 0 do 50, tada će naš objekt biti animiran. Crveni pravokutnici stvoreni su na našoj skali na okvirima 0,50

Ovo su ključevi animacije. To jest, animacijski ključ pohranjuje trenutni parametar objekta (u ovom slučaju, kretanje kruga) u određenom trenutku u vremenu. Ako su ti parametri različiti, tada se pomicanjem klizača parametar objekta animira s jedne tipke na drugu. Zatim razmotrite ručni način animacije.

6. Postavite ključ.

A) Pomaknite klizač u prvobitni položaj i izbrišite sve tipke;

B) Uključite način rada " Postavi ključ"Pritiskom na gumb" Prebaci način rada postavljenog ključa»;

C) Kliknite na gumb " Postavi ključeve";

Imamo ključ iu njemu se spremaju svi parametri objekta, a ne samo pokreti, kao u automatskom načinu rada, tako da je naš pravokutnik višebojan

D) Pomaknite klizač na 50. okvir i skalirajte naš krug duž svih osi.

E) Opet kliknite na gumb " Postavi tipke"I pritisnite gumb" Prebaci način postavljanja tipki» .

Ova metoda potrebno malo više vremena, ali je vjerojatnost pogreške značajno smanjena. Ponekad, kada radite u automatskom modu "Auto Key", zaboravite da ste u modu animacije i dok uređujete objekt, paralelno stvarate nepotrebne ključeve.