Как да направите анимация в 3ds max. Въведение в 3D анимацията

  • 13.04.2020
Камерите трябва да се използват за изобразяване на снимки и анимация на сцени. Килията не е стая, в която седят затворниците, а техническо устройство, предназначено за фотографиране и заснемане. 3Ds-Max има възможност да инсталира камери на сцената и да заснема както статични, така и динамични сцени. Използването на камери е особено важно при снимане на закрито, когато стени и покриви блокират изгледа към вътрешната сцена. За да инсталирате камера на сцената, изберете раздела Създаване от лентата с инструменти и натиснете бутона Камери.

В панела за избор на тип камера има два бутона:
Мишена (насочена, мишена) - камера, която има крайна точка - мишена (точките на камерата и позицията на мишената могат да се местят в пространството); Free (безплатно) - камера, която вижда всичко в зрителното поле на посоката на обектива (камерата може да се движи и върти в пространството). За да експериментирате с камери, трябва да създадете малка сцена, например, както е показано на фигурата:

Трябва да инсталирате само три елемента, основата (под) с инструмента Plane, кубът в центъра на основата и източникът на светлина Omni. В настройките на източника на светлина включете Shadows - On, изберете плътността на сенките в диапазона от 40 - 60% и изберете метода за проследяване на светлината - Ray Traced Shadows (Направихме тези манипулации в предишни уроци).
Да преминем към камерите. Нека да видим как можете да използвате безплатната камера. За да направите това, щракнете върху бутона Безплатно в панела за избор на камера. На сцената е по-добре да поставите камерата в изглед отпред, като щракнете с мишката в центъра на куба. След това, като използвате манипулатора за преместване, за да преместите камерата (в изглед отгоре) далеч от куба.

Всеки прозорец може да се използва за разглеждане на сцената през обектива на камерата. Нека изберем прозореца Перспектива за гледане. За да превключите към камерата, щракнете с десния бутон върху заглавието Перспектива. В локалното меню изберете опцията Изгледи / Камера01.

Превключвайки към изгледа от камерата, използвайте манипулаторите за движение и завъртане, за да настроите камерата, както е показано на фигурата.

Разстоянието от камерата до обекта (както и ъгълът на гледане) могат да се променят чрез настройките на камерата.

Бутоните в полето Stock Lenses ви позволяват да изберете стандартни сменяеми обективи за камерата. По подразбиране 35 мм обектив е активиран. Ако трябва плавно да промените фокусното разстояние, тогава можете да използвате брояча на обектива. Нека натиснете бутона 15 мм или зададете подходящата стойност с брояча на обектива, така че да получим изображението, показано на фигурата.

Сега нека поговорим малко за методите за анимация и по-специално за анимацията с безплатната камера. От характеристиките на камерата става ясно, че това е "твърда" камера, фиксирана (при заснемане на истински филми) върху автомобил или железопътен тролей. С помощта на такава камера е възможно да се заснеме линейното движение на наблюдателя по обектите на сцената или кръговото движение около обектите на сцената. Нека разгледаме и двата варианта на такава анимация, но първо ще анализираме принципа на самата анимация.

времева скала

По дефиниция: анимацията е възпроизвеждане на поредица от картини (кадри), което създава впечатление за движещо се изображение. Скоростта на кадрите, при която изображенията се движат плавно, трябва да бъде 16 кадъра в секунда или повече. За справка, кадровата честота на аналоговата телевизия е 25 кадъра в секунда.
3Ds-Max има инструмент за преглед и редактиране на отделни кадри, има така наречената времева линия, която се намира в долната част на прозореца на програмата.

Скалата по подразбиране е 100 деления. Това означава, че когато подготвяме сцена за създаване на анимационен филм, имаме достъп до всеки от 100-те кадъра. При стандартна честота на кадрите от 25 кадъра в секунда, видеото (както се наричат ​​малки фрагменти от филм или анимационен филм) ще се окаже само 4 секунди във времето. За груб преглед на видеото, в долната дясна част на скалата има панел за играч (player).


Автоматична анимация.
Анимация на движение на камерата

Нека да преминем към създаването на анимация на линейното движение на камерата. В изглед отпред или отгоре преместете камерата леко наляво, към ръба на долната част на сцената. Под времевата линия има бутон за автоматичен ключ. Този бутон задава ключовия кадър, от който ще започне автоматичната анимация. Може да се случи ключовият кадър (маркиран с червена линия на скалата) да не се включи. За да коригирате ситуацията, трябва да конфигурирате ключовите филтри - бутона Ключови филтри: (отляво на плейъра) и да изберете опцията Всички в панела Задаване на ключови филтри.

След това трябва да натиснете бутона Auto Key (плъзгачът ще стане червен) и камерата трябва да бъде маркирана на екрана. След това трябва да преместите плъзгача в горната част на времевата линия докрай надясно, така че плъзгачът да показва 100/100, което означава, че сме на 100-ия кадър, има общо 100 кадъра. Камерата трябва да се премести на вдясно до ръба на дъното на сцената. Бутонът Auto Key трябва да бъде деактивиран. Получихме анимацията на линейното движение на камерата. За да видите анимираната сцена, изберете прозореца Kamera01 и натиснете бутона за възпроизвеждане и се уверете, че видеото е включено. Сега нека създадем анимация с по-сложен път на камерата - в кръг, около героя. Като герой имаме куб.
Нека изтрием ключовете от предишната анимация. За да направите това, поставете плъзгача на 0-ия кадър и натиснете десния бутон на мишката върху крайния десен клавиш. Изберете Изтриване на ключ / Всички в локалното меню.

Ключовете трябва да изчезнат през цялата времева линия. Ако на везната останат ключове, те също трябва да бъдат премахнати.
Нека започнем да създаваме кръгла анимация. Тъй като е доста трудно да завъртите камерата в кръгова дъга около куба, използваме метода на закрепване на камерата към обект - манекен (обект, който не се вижда на сцената). Поставете празното в центъра на куба, свържете празното към камерата и завъртете празното, за да завъртите камерата. За да инсталирате манекен на сцената, отидете в секцията Създаване на лентата с инструменти и щракнете върху бутона Помощници. На панела, който се появява, изберете обекта Dummy - това е манекенът.

В изгледа отгоре, в центъра на куба, нарисувайте малък правоъгълник, който при отпускане на бутона на мишката ще се превърне в решетъчен куб - това е обектът Dummy. Включването на манипулатора за движение ще премести камерата перпендикулярно под обекта Dummy.

Следващата стъпка е да свържете камерата и обекта Dummy. За да направите това, в панела на манипулатора изберете манипулатора Избор и свързване. След като натиснете този бутон, трябва да приведете курсора на мишката към камерата (изглед отгоре), докато формата на курсора стане под формата на два пресичащи се правоъгълника, натиснете левия бутон на мишката и плъзнете въжето към обекта Dummy. След като получите подобен курсор върху обекта Dummy под формата на два пресичащи се правоъгълника, отпуснете бутона на мишката. В същото време обектът Dummy трябва да мига. Тези манипулации се извършват най-добре при максимално увеличен изглед, за да не се пропусне и да се свърже камерата, вместо обекта Dummy, с друг пресичащ се обект. За да проверите връзката на камерата с манекена, трябва да изберете обекта манекен на сцената и след като изберете манекена за движение, преместете манекена надясно - наляво. Камерата трябва да се движи в синхрон с обекта Dummy. Сега нека създадем анимация с кръгово движение. За да направи камерата пълен кръг, 100 кадъра няма да са достатъчни. Нека увеличим времевата линия до 200 кадъра. За да направите това, щракнете върху бутона "Настройки на времевата скала", който се намира на панела на плейъра. Панелът "Конфигурация на времето" ще се появи на екрана:

Размерът на времевата линия се задава в полето Анимация / Краен час. В този брояч трябва да въведете стойност 200. Останалите настройки трябва да бъдат оставени непроменени: полето Frame Rate (смяна на кадри) - PAL (метод на цветно кодиране в телевизията); Поле за възпроизвеждане (методи за възпроизвеждане на анимация) - Real Time (в реално време), Active Viewport Only (възпроизвеждане само в избрания прозорец), Loop (в безкраен цикъл) и Speed ​​​​(скорост на възпроизвеждане) - 1x. Затворете панела с настройки, като щракнете върху бутона OK. Времевата линия трябва да се промени, ще има маркиране от 200 кадъра. Процесът на създаване на кръгова анимация е най-добре да се раздели на две стъпки. Направете анимация за първите 100 кадъра със завъртане на камерата на 180 градуса, а след това за останалите 100 (от 100 до 200) кадъра, като продължите да завъртате камерата на още 180 градуса. За да създадете анимация, разгънете изгледа отгоре на цял екран, изберете обекта Dummy, включете ъгловото прихващане и включете манипулатора за въртене:

На времевата линия задайте плъзгача на 0-ия кадър и натиснете бутона Auto Key. След това преместете плъзгача до 100-ия кадър, завъртете Dummy на 180 градуса и деактивирайте бутона Auto Key; преместете плъзгача до 101-ия кадър, натиснете отново бутона Auto Key, преместете плъзгача до 200-ия кадър, завъртете Dummy в същата посока с още 180 градуса и деактивирайте бутона Auto Key. На времевата линия трябва да се появят три ключа.

За да проверите получената анимация, трябва да разширите прозореца Camera01 на цял екран и като натиснете бутона за възпроизвеждане на плейъра, се уверете, че камерата се движи около куба плавно, без резки движения.
Създавайки по този начин движението на камерата, е възможно, заедно с движението на камерата, да промените например стойността фокусно разстояние, създавайки ефект на "приближаване" на камерата върху обекта.


Създаване на видеоклип.
Рендиране на Mental Ray

Анимацията, която създадохме, очевидно няма да има комерсиален успех, тъй като изглежда много бледа - няма сенки, материали от околната среда и други подобни. За да получите пълноценен видеоклип, трябва да използвате добре познатия рендер на сцени. Нека създадем фон на средата за сцената. За да направим това, се нуждаем от картина на околната среда, например звездно небе.

Нека използваме това изображение като среда. За да направите това, изберете опцията Environment в менюто Rendering или натиснете клавиша 8 на клавиатурата. В панела с настройки на средата щракнете върху бутона Няма в полето Карта на средата.

На екрана ще се появи списък с карти и материали. В списъка изберете елемента Bitmap и в появилия се файлов мениджър изберете файл със снимка на звездното небе (файлът трябва да се съхранява в папката с вашия проект). След като заредите изображението на околната среда, трябва да затворите панела Околна среда и ефекти. Следващата стъпка е да настроите рендера. Изберете елемента Rendering / Render в менюто и намерете секцията Assign Render в най-долната част на списъка с опции за рендиране.

Срещу полето Production / Default Scanline Render щракнете върху бутона с три точки. В прозореца за избор на рендиране, който се показва, изберете Mental Ray Render. След като свържете рендера по този начин, трябва да направите пробна снимка. За да направите това, в полето Viewport изберете Camera01 от списъка и натиснете бутона Render. Трябва да направи моментна снимка на един кадър от нашата сцена.

Полученото изображение е направено с настройките за изобразяване по подразбиране. Картината показва неравномерни линии (под формата на зъби). За да настроите изобразяването, за да получите висококачествено изобразяване на обекти, в панела Render Scene (клавиш F10) отидете в раздела Render и в секцията Samples per Pixel увеличете стойностите на броячите (дълбочина на изобразяване на сцената ) Максимум и минимум съответно до 4 и 16.

След като направите тези промени, щракнете отново върху бутона Render. Полученото изображение има по-добро изобразяване, но времето за изобразяване на сцената се е увеличило. За да направим нашия видеоклип, трябва да изобразим 200 кадъра от сцената. Това може да отнеме доста дълго време. За да ускорите, трябва да вземете мощен компютър или да намалите дълбочината на изобразяване със загуба на качество на видеото. И така, нека да преминем към финалната продукция на видеоклипа. За да зададете изходните параметри, в панела Render Scene (F10) превключете към раздела Common.

В секцията Common Parameters, в полето Range, трябва да посочите от кой до кой кадър трябва да изобразим. В нашия случай от 0 до 200. В секцията Output Size посочете размера на рамката. Обикновено това е 640 x 480 пиксела (размерът, използван в стандартната аналогова телевизия). Придвижвайки се надолу в списъка с опции за изобразяване, в секцията Изход за изобразяване щракнете върху бутона Файлове.

Във файловия мениджър, който се показва, отидете в папката с проекта и въведете името на бъдещия видео файл, например тест. В реда "Тип файл" изберете типа AVI и след това щракнете върху бутона "Запазване".

По-добре е да изберете да запазите файла без компресия - Некомпресиран (максимално качество) и щракнете върху OK.
Връщайки се към панела за рендиране, уверете се, че прозорецът Camera01 е избран за рендиране и щракнете върху бутона Рендиране. Освен това остава само да изчакаме обработката на 200 кадъра от нашата сцена да приключи. На компютър с честота на микропроцесора 2 Ghz и RAM 1 GB, рендирането на видео отнема около 40 минути.
Полученият видео файл може да се гледа в обикновен видео плейър на Windows.

Анимация на движение на обекти. За да анимираме движението на обектите, ще създадем нова сцена, платформа, над която топката ще лети по извита траектория. Топката ще направи няколко бавни скока и след това ще се търкулне по земята.

Както в предишния случай, ще създадем времева линия за 200 кадъра. В изгледа отпред изберете топката. Поставете плъзгача на времевата скала на 0-ия кадър и натиснете бутона Auto Key. След това трябва да преместите плъзгача до 140-ия кадър и да преместите топката надясно (приблизително до средата на площадката) и да я спуснете надолу, докато докосне площадката. Бутонът Auto Key трябва да бъде деактивиран.

Ако пуснем получената анимация, ще видим, че топката се движи по права линия, диагонално от горната лява позиция към долната дясна. За да направите траекторията на подскачаща топка, трябва да щракнете върху бутона на лентата за време Open Mini Curve Editor (Отворете редактора на кривите):

В прозореца на редактора изберете кривата Z, след това щракнете върху бутона Добавяне на ключове и поставете няколко точки по кривата Z, както е показано на фигурата.

След това, като включите бутона Move Keys, трябва да преместите точките, за да създадете кривата, показана на фигурата:

Сега, ако включите възпроизвеждането на анимация, тогава движението на топката ще се случи точно по пътя, който сме начертали. След като се приземи, топката трябва да се претърколи напред за определено разстояние. В същото време трябва да се върти. Нека затворим панела за редактиране на криви на траекторията (чрез натискане на бутона Затвори) и на времевата линия задайте плъзгача на 141-ви знак на скалата. На този кадър трябва да зададете ключа, за да завършите автоматичната анимация и да стартирате друга - от 141 до 200 кадъра. За да инсталирате ключа, просто щракнете върху бутона с изображението на ключа. След това трябва да преместите плъзгача до 142-ия кадър и да натиснете бутона Auto Key, да преместите плъзгача до 200-ия кадър и в предния изглед преместете топката надясно до края на корта. В крайната позиция на топката включете ротационния манипулатор и направете няколко завъртания на топката.

След приключване на тези операции бутонът Auto Key трябва да бъде изключен. Още веднъж, като включите възпроизвеждането на видео, уверете се, че анимацията е създадена правилно.
В заключение трябва да се отбележи, че пълноценен анимационен филм трябва да се направи от отделни клипове, като се разбие цялата лента на голям брой фрагменти и след това се композира филмът във видеоредактор, като Move Maker от операционната система Windows .

Анимацията на камерата е от съществено значение при създаването на презентационни видеоклипове в 3ds max. Висококачественото статично изображение след изобразяване има много предимства за представяне пред клиента. Основният плюс е високата разделителна способност на картината, която ви позволява да видите най-малките детайли от интериора или екстериора.

Но видеото ни дава много повече начини да покажем на зрителите по-големи части от сцената, като например летене наоколо търговски етажсупермаркет, голям поземлен имот, върху който е построено красиво имение или малък микрорайон.

Как да използваме камерата за тези цели, сега ще анализираме по-подробно. Ако искате да се запознаете с анимацията на професионално ниво, препоръчваме да се запишете за. Така че да започваме.

Първо трябва да настроим правилно камерата. Например ще разгледаме стандартна камера, вграден в 3ds max. Предлага се в два основни вида:

  • С гол (Target Camera);
  • Безплатно (безплатна камера).

По-лесно и по-удобно е да създадете камера в изглед отгоре. За да направите това, натиснете клавиша T (отгоре). След това преминаваме към режима за създаване на камера (вижте фигурата по-долу) и я създаваме, като веднага посочваме посоката, от която се нуждаем. Има 2 значителни предимства при създаването на камера в изглед отгоре:

  • Веднага поставяме самата камера и целта на камерата, където е необходимо;
  • Ъгълът вече е зададен, остава само да повдигнете камерата до необходимата височина.

След като създадем камерата, веднага преминаваме към нейните параметри. Тук веднага трябва (ако е необходимо) да деактивираме целта.

За бъдещето:ако създадем анимация за проследяване на обект, тогава целта не трябва да бъде деактивирана. В този случай ще трябва да повдигнем както камерата, така и целта до нивото на човешкото око.

Сега настройте зрителното поле (FOV). Тук е важно да запомните, че твърде малкото поле на видимост силно ще ограничи видимостта ни и ние просто няма да видим по-голямата част от стаята. Обратно, твърде голямото поле на видимост ще ни покаже повече пространство, но ще изкриви силно картината. Пример за това е шпионка. Той изкривява изображението поради специална леща, но увеличава видимостта и можем да видим много, чак до килима, който лежи близо до входната врата. Затова избрах най-подходящия FOV вариант за себе си. 60 градуса е. Тези. когато създавам всеки интериор, веднага задавам FOV=60. Екранната снимка по-долу показва пример за твърде малък, твърде голям и нормален FOV ъгъл на камерата.

Следващото нещо, което трябва да направим, е да превключим на преден или ляв изглед и да повдигнем камерата (и целта, ако има такава) до нивото на човешкото око. Обикновено е 1,5-1,7 метра. Тук трябва да гледате не височината на клиента, както си мислят много хора, а височината на тавана и 3D моделите на мебелите, присъстващи на сцената. Важно е да настроите височината на камерата така, че изгледът отдолу да не блокира нито един диван и таванът да не е отрязан отгоре.

важно!За да видите границите на крайното изображение (анимация), трябва да превключите към изгледа на камерата (клавиш C), да включите рамката на камерата, като натиснете Shift + F. Рамката ще ви покаже какво точно ще заснеме вашата камера, когато . Можете да изключите рамката със същите клавиши.

Тук можете да регулирате позицията и височината на камерата, така че нищо да не се изрязва.

Анимация на движение на камерата

Сега нека да преминем към създаването на анимацията на камерата. За целта трябва да изберем самата камера в горния изглед и да изберем рамка. В долната част има плъзгач за време. Хванете го и го преместете надясно. Избираме например 10 кадъра.

Сега натиснете бутона Auto Key. Трябва да стане червено.

Бутон за автоматичен ключ

След това преместваме камерата там, където трябва да бъде, след като движението приключи. В този случай го преместихме в горния десен ъгъл на екрана. Както можем да видим на екранната снимка по-долу, след като преместихме камерата, 2 клавиша (малки червени квадратчета) се появиха в долната част на времевата линия, в кадър 0 и кадър 10.

Сега е много важно да деактивирате бутона AutoKey. Деактивирайте го (1). След това преместваме плъзгача (2) до рамка 0 и включваме Play (3), за да видим какво имаме.

Ако камерата се движи между кадри 0 и 10, значи сме постигнали това, което сме искали. Сега можете да местите тези клавиши на камерата (червени квадратчета) във времевата линия на анимацията до различни точки във времето. Например, ако преместим втория ключ на кадър 80, тогава камерата ще се премести до точка B по-дълго, т.к Тя има повече време за това. Можем също така да изместим първия кадър, например, с 20. Опитайте и вижте сами, че анимацията ще започне от 20-ия кадър, а не от началото. От 0 до 20 кадъра ще има тишина.

Ако искате да промените местоположението на камерата само в точка B, тогава тук трябва да натиснете бутона Auto Key, да преместите плъзгача за време до 2-ри клавиш и едва тогава можете да промените позицията, т.е. преместете камерата. Ако забравите да включите Auto Key, тогава точка A също ще се премести и ще видите това само когато се възпроизведе анимацията. След края на операцията не забравяйте да изключите Auto Key!

Можете също:

  • променете ключовете на времевата линия на места, например направете точка B в кадър 20 и точка A в кадър 80;
  • добавяне на нови ключове, но само когато е активиран Auto Key;
  • не само преместете камерата от точка А до точка Б, но и я завъртете, сменете FOV и т.н.

Проследяване на обект с камера

Създадох прост 3D модел на кола. Възможно е, разбира се, да се зареди по-добър 3d модел, с нормални, но защо да отклонявате вниманието, защото не говорим за качеството на модела. Нашата задача е анимация. Сега ще накараме нашата кола да се движи от точка А до точка Б. За да направим това, извършваме същите операции като по-горе:

  • изберете обект;
  • активирайте AutoKey;
  • преместете рамката със 100;
  • преместваме обекта (колата) до точката на пристигане B;
  • изключете AutoKey;
  • проверете анимацията, като натиснете Play.

Сега трябва да създадем камера с цел за изглед отгоре. Целта се намира в близост или с кола.

защото имаме анимиран обект кола, трябва да прикрепим към него целева камера. За да направите това, използвайте инструмента за избор и свързване. (на английски: изберете и свържете).

Можем да превключим към перспектива P или изглед на камера C, за да стартираме и тестваме анимацията.

Всичко е готово! Камерата следва колата. Ако желаете, можете леко да анимирате не само целта, но и самата камера, например, за да създадете ефект на излитане над кола или нещо подобно. Професионалистите го правят трепване на камерата, сякаш човек го държи и снима видео, а ръцете му леко треперят.

Също така се използва трептене на целта, тъй като колата се движи идеално гладко и човек просто физически не може да държи идеално камерата без най-малкото отклонение от целта на снимане. Тук изборът е ваш. Ако искате да сте реалисти, тогава трябва да работите и да си спомняте всяко малко нещо, като започнете от, завършвайки с капки върху обектива на камерата, когато колата бърза покрай нея и колелото пада в локва :). Като цяло има много идеи, които можете да измислите. Всичко във вашите ръце!

Урок за изобразяване на 3d Max анимация | Експортирайте 3d Max анимация към видео

Много начинаещи се питат: "Какво трябва да направя, след като създадох моята анимация в 3ds Max? Как мога да я експортирам във видео файл?". Привидно логичен отговор идва на ум: незабавно изобразяване във формат .avi. Но този подход ми се струва грешен и според мен е непрактичен. Предлагам ви да го направите по различен начин: изобразете, като запазите всеки анимационен кадър като отделно изображение.

Това е много по-удобно от изобразяването в .avi, защото в този случай можете да изобразите няколко кадъра днес, да изключите компютъра и да продължите да изобразявате анимацията всеки друг ден, като кажете на програмата да изобрази от следващия кадър. И когато последният кадър е готов, всички получени изображения могат да бъдат импортирани във всяка програма за редактиране на видео и залепени заедно. И можете да го направите точно в самия 3D Max, макар и не без допълнително удобство. В този случай прекъсванията не са ужасни.

Ще опиша метода стъпка по стъпка.

1. След като настроим светлините и материалите в сцената, направим някои тестови визуализации, казваме на 3D Max, че ще рендираме анимацията. За да направите това, в прозореца Render Setup задайте превключвателя Time Output на Active Time Segment, за да кажете на програмата да рендира от нулев кадър до последния. Ако се нуждаете само от диапазон от рамки, тогава изберете в диапазона от кой до кой кадър искате да изобразите. И ако имате нужда от конкретни рамки, въведете техните номера и / или диапазони в полето Рамки.

2. Ако някой не знае, тогава разделителната способност на изходното изображение се задава в секцията Output Size. Можете да избирате от предоставените опции или можете да въведете своя собствена уникална резолюция.

3. В раздела Render Output натиснете бутона Files и отидете в папката (или създайте нова), където ще запазим получените анимационни кадри. След това, момчета, вижте, тук има важен момент с избора на формат на изображението. JPEG не може да се използва, тъй като този формат се основава на изрязване на информация, която е недостъпна за човешкото зрение. Компресията в един кадър ще бъде различна от компресията в следващия, което всъщност ще доведе до тих ужас: цялото видео, залепено от кадрите, ще потрепва в конвулсии. Следователно трябва да изберем формат на изображение без загуба, като TIFF или TGA. В тях няма да има артефакти на компресия от кадър до кадър.

4. След това още един нюанс. Посочете името на първия записан кадър pic_0000. Обърнете внимание на структурата на името. pic е само името на самия кадър, може да бъде всичко, а 0000 е поредният номер на първия кадър. Следващият автоматично ще бъде наречен pic_0001, pic_0002 и т.н. Е, разбирате. Не е задължително да са четири нули, може и три, просто ми е по-удобно да го направя с марж

5. Както можете да видите, вместо имената на бутоните, имам някои крокози, това не ме притеснява по никакъв начин, тъй като предназначението на бутоните е стандартно навсякъде. Натиснете бутона Save, за да се върнете към прозореца Render Setup.Започнете рендирането, като натиснете бутона Render. Докато тече процесът на рендиране, можете да отидете в папката с рендираните кадри и да видите първите от тях в разгара на жегата.

6. Когато изобразяването приключи, трябва да имате последователност от кадри. Нека направим видео от това направо в самия Max. За да направите това, отворете менюто Rendering > Ram Player...

7. Ще се отвори прозорецът на RAM Player. В него щракнете върху бутона Open Channel A, след това изберете произволен файл и щракнете върху бутона Open.

8. Ще се появи прозорецът за управление на списъка с файлове с изображения. Той вече ще посочи цялата последователност от вашите кадри. Щракнете върху OK и влезте в следващия прозорец - Конфигурация на RAM Player. Просто щракнете върху OK отново. Процесът на зареждане на кадри в RAM ще започне ...

9. Можете да възпроизведете анимацията, като щракнете върху бутона Възпроизвеждане напред. Честотата на кадрите е зададена до него. След като изгледате видеоклипа, можете да го запишете в .avi. За да направите това, натиснете бутона Запазване на канал А. Ще се отвори съответният прозорец. Изберете файловия формат за запазване: AVI файл (*.avi). Дайте име на видеоклипа и щракнете върху бутона Запазване.

10. Изберете кодека, който ще се използва за компресиране на видеото. Наличието на кодеци зависи от това дали са инсталирани на вашата система или не. Но все пак трябва да имате някои кодеци. Щракнете върху OK и ще имате запазения анимационен видеоклип.

Всичко, което не съм засягал темата за рендиране по слоеве, но също използва този подход.

Често моделирането, текстурирането и осветяването на сцена са само подготвителни стъпки за по-важен процес - анимацията, за която ще говорим в този урок. Анимацията се характеризира с промяна на сцената във времето и в най-простия случай е автоматизиран процесвизуализация на определена последователност от изображения, всяко от които улавя определени промени в състоянието на сцената. Тези промени могат да се отнасят до позицията на обектите, тяхната форма, материалните свойства на обектите (цвят, гланц, прозрачност и т.н.), състояние външна средаи много други компоненти на сцена, които позволяват анимация.
Като цяло, всеки анимационен кадър не се различава от предварително изобразените изображения и симулацията на движение се създава чрез възпроизвеждане на изобразената последователност от кадри с определена скорост, което осигурява илюзията за плавно движение.

Основни контроли за анимация

За да контролирате параметрите на анимацията, в долната част на прозореца на програмата са разположени специални панели - контролният панел, временно амащабирам ( време бар) и мащаб на писта ( песен бар) - ориз. един.

Контролният панел съдържа бутони за преминаване от кадър на кадър, възпроизвеждане/спиране на анимацията, определяне на нейния режим на възпроизвеждане и създаване на ключове. Режимът на възпроизвеждане на анимация се задава в прозореца време Конфигурация(Конфигурация на времевата скала) - фиг. 2, извикан чрез щракване върху едноименния бутон. Тук можете да зададете обхвата на възпроизвеждане на анимацията и нейната продължителност (група анимация), както и скоростта на възпроизвеждане (група възпроизвеждане) и кадрова честота (група кадър процент). Обхватът на една анимация задава общия брой кадри, които съдържа, и се изчислява въз основа на това колко секунди трябва да бъде анимацията, като броят секунди се умножи по скоростта на кадрите. Например, ако анимацията трябва да е с дължина 10 секунди и честотата на кадрите е 24 кадъра в секунда, тогава обхватът на анимацията ще включва 240 кадъра. Скоростта на възпроизвеждане ви позволява да зададете как да се възпроизвежда анимацията - най-добър вариантизисква квадратче за отметка истински време(режим на живо), при който скоростта на възпроизвеждане съответства на зададената честота на кадрите. Ако има липса на компютърни ресурси (когато плавното движение се показва на резки), това квадратче трябва да бъде деактивирано. Честотата на кадрите е един от основните параметри на анимацията, тъй като продължителността и гладкостта на възпроизвеждането пряко зависят от него. По подразбиране 3D Studio MAX е настроен на американския стандарт за телевизионен сигнал (NTSC), който осигурява възпроизвеждане с 30 кадъра в секунда, което означава, че 30 кадъра се показват всяка секунда. При желание е възможно да използвате европейския стандарт PAL (25 кадъра в секунда) и филмовия стандарт (24 кадъра в секунда), както и персонализирания потребителски стандарт, който ви позволява да зададете своя собствена скорост на възпроизвеждане.

Ориз. 2. Прозорец време Конфигурация

Временно амащабирам време барви позволява да се придвижите до желания кадър и да зададете ключови кадри за анимация - като преместите плъзгача на таймера за анимация с мишката, можете да видите движението на обектите в сцената, а като стартирате възпроизвеждането на анимацията, можете да контролирате нейните етапи чрез позицията на плъзгачът плъзгач. За да отидете до желания кадър, просто щракнете върху него с левия бутон на мишката или плъзнете плъзгача - избраният кадър ще бъде маркиран в скалата на пистата със син правоъгълник.

Пистовен мащаб песен баре предназначен за визуално показване на номера на текущия кадър и клавишите за анимация, налични в анимационния клип, както и за извършване на някои операции с клавишите. В този случай изборът на един клавиш се извършва чрез щракване с левия бутон на мишката, а няколко клавиша - чрез задържане на клавиша Ctrl. Избраните клавиши могат лесно да се местят по скалата на пистата чрез плъзгане или редактиране чрез контекстното меню.

Повече фина настройка на анимацията се извършва в редактора на песни песен изглед(Преглед на песни). Този редактор може да работи в два режима - като редактор на криви крива Редакторили като редактор на дескриптори дрога лист. За да отворите редактора на песни в желания режим, изберете командата, съответстваща на режима от менюто графика Редактор(Графичен редактор): песен изглед-крива Редакторили песен изглед-дрога лист. В прозореца на редактора на криви анимацията се показва под формата на така наречените анимационни криви ( анимация извивки) с ключове като опорни точки (фиг. 3) - като редактирате тези криви, можете да контролирате анимацията. Най-важните стъпки в управлението на анимацията чрез крива Редакторе създаване (бутон Добавете ключове- Добавяне на ключове) и преместване на ключови точки (бутон ход ключове- клавиши за преместване), както и промяна на формата на кривата и вида на нейната екстраполация.

Ориз. 3. Възможен изглед на прозореца песен изглед - крива Редактор

Формата на кривата се променя чрез преместване на допирателните в ключовите точки ( комплект Допирателни да се Персонализиран- преминаване към режим на ръчно редактиране на позицията на допирателните) или се конфигурира автоматично с помощта на следните бутони (фиг. 4):

  • комплект Допирателни да се Автоматичен- води до автоматично изглаждане на кривата преди и след ключовата точка;
  • комплект Допирателни да се Бърз- осигурява промяна на параметъра с ускорение около ключовата точка, което води до ускорение на анимацията;
  • комплект Допирателни да се Бавен- задава промяната на параметъра с забавяне в областта на ключовата точка, което води до забавяне на анимацията;
  • комплект Допирателни да се стъпка- гарантира, че анимираният параметър не се променя в интервала между клавишите и рязка промяна в параметъра при достигане на ключовия кадър, което води до рязко движение;
  • комплект Допирателни да се Линеен- задава равномерното изменение на анимирания параметър;
  • комплект Допирателни да се Гладка- осигурява плавна промяна на анимирания параметър в областта на ключовия кадър.

Чрез щракване върху бутона се избира един от следните видове екстраполация на кривата Параметър крива навън-на-Обхват видове(фиг. 5):

  • Константа(Константа) - поддържа стойностите на анимационния параметър извън диапазона за първия и последния ключ;
  • цикъл(Цикличен) - кара анимацията да се повтаря в цикъл, дефиниран в нейния диапазон;
  • цикъл(Периодично) - Осигурява плавно периодично повторение на анимацията чрез осредняване на стойностите на началото и края на диапазона;
  • Пинг-Понг(Циклично огледално) - повтаря анимацията, съчетавайки предната и обратната посока на нейното развитие;
  • Линеен(Линеен) - допълва анимацията преди и след диапазона по линеен закон;
  • роднина Повторете(Относително повторяем) - Осигурява плавно периодично повторение на анимацията чрез съвпадение на началната и крайната стойност на диапазона.

В прозореца на редактора на дескриптори (фиг. 6) анимацията е представена под формата на дескрипторни листове, които показват ключовете ( ключове) и диапазони ( Диапазони) или числови стойности на параметрите, ако песента не съдържа анимация. Можете да контролирате анимацията в този прозорец чрез създаване, редактиране, копиране и изтриване на ключове за анимация, присвояване и конфигуриране на контролери за анимация, създаване и редактиране на пътека за видимост ( Видимост песен) и т.н. Ще се запознаем с нюансите на управление на анимация чрез редактора на дескриптори в един от следващите уроци.

Ориз. 6. Възможен изглед на прозореца песен изглед - дрога лист

В допълнение към горните менюта и прозорци, командите са отговорни за работа с анимация. Модификатори=>Модификатори на анимация(Модификатори=>Модификатори на анимация) и анимация(Анимация) от командното меню и раздела Движение(Движение) в командната лента команден панел.

Технология за създаване на анимация на базата на ключови кадри

Има няколко различни начинианимация на обекти от сцената. Най-често срещаният метод е да се създаде анимация чрез дефиниране на последователност от ключови кадри, които са точките във времето, когато се наблюдават всякакви анимационни събития, показващи началото на някои трансформации на обекта. Например на фиг. 7 показва условна диаграма на движението на обект по криволинейна траектория с показване на ключовите и междинните позиции на обекта. Всяко анимационно събитие има свой собствен ключ за анимация, свързан с него, така че кадрите, в които се създават ключове за анимация, се считат за ключови кадри. Законите за промяна на анимацията между клавишите се описват от математически, графични или алгоритмични функции и се съхраняват в контролери за анимация, автоматично присвоени на всеки параметър на променлив обект.

Тази технология за получаване на анимация предполага, че трябва да посочите как трябва да изглежда обектът в определен кадър, тоест да свържете анимационно събитие с определен момент от време. След това трябва да дефинирате тези кадри като ключови (keyframes), което ще доведе до създаването на анимационни ключове за обекта, в които ще бъдат фиксирани характеристиките на неговото показване в определени моменти от време. В допълнение към ключовите кадри, анимацията ще съдържа и междинни кадри (между тях), които се генерират автоматично от програмата и определят промяната на обекта между ключовите позиции.

Същността на технологията за анимация, базирана на ключови кадри, е, че трябва да създадете ключове за анимация за крайните позиции на обекта (всеки ключ е свързан с определен момент във времето), което дава възможност на програмата самостоятелно да изчислява състоянието на обекта в междинни позиции. Нека разгледаме тази технология на примера на прости анимации и в същото време да обърнем внимание на характеристиките на създаване на анимация в режимите на автоматична и ръчна настройка на ключови кадри.

Създаване на анимация с автоматично ключови кадри

Като първи пример, нека се опитаме да получим анимация на промяна на мащаба на обикновена топка, когато топката първо ще се увеличи по размер до определена максимална стойност и след това също толкова плавно ще намалее. Създайте нова сцена с топка в центъра. Задайте необходимата честота на кадрите (в нашия случай 24 кадъра в секунда), като щракнете върху бутона време Конфигурацияи настройка на параметъра кадър процент(честота на кадрите) опция филм. Посочете диапазона на анимацията, като въведете необходимите стойности в полетата започнете време(стартиране на анимация) и край време(Край на анимацията), - например ще приемем, че анимацията трябва да продължи 3 секунди, а честотата на кадрите е 24 кадъра в секунда, така че създадената анимация трябва да има 72 кадъра - от 0 до 71 (фиг. 8).

В този пример нека се опитаме да работим с автоматичната настройка на ключови кадри - при нея всяка промяна в параметрите на обекта автоматично води до създаване на ключ за анимация. Щракнете върху бутона, за да активирате този режим. Превключване Автоматичен ключ режим(Превключване към режим на автоматично генериране на ключове), разположен на контролния панел. Изберете топката и плъзнете плъзгача за време относнота скала вдясно на 30-ия кадър. Увеличете мащаба на топката с помощта на инструмента Изберете и Униформа Мащаб. Това ще доведе до появата на скалата на пистата на знаци на два клавиша наведнъж - в 0-ия и 30-ия кадър, първият от които се създава автоматично (фиг. 9).

Преместете плъзгача до последния кадър, намалете топката до оригиналния й размер и изключете автоматичното генериране на ключове, като щракнете върху бутона. Превключване Автоматичен ключ режим. Отидете до прожекционния прозорец Перспектива, натиснете бутона на контролния панел играя анимация(Възпроизвеждане на анимация) - веднага ще се превърне в бутон Спри се анимацияи анимацията ще започне да се възпроизвежда. За по-удобно гледане можете първо да разширите прожекционния прозорец на цял екран с помощта на бутона Мин/Макс Превключване(Превключване към цял екран/връщане назад). Гледайте създадения шедьовър и спрете анимацията, като щракнете върху бутона Спри се анимация.

Възпроизвеждане на подобна анимация в прозореца за изглед Перспектива(Перспектива) дава само груба представа как ще изглежда в действителност. Факт е, че 3D Studio MAX всеки път изчислява едно или друго изображение, преди да го покаже, а програмата за възпроизвеждане на анимация възпроизвежда готови изображения, което означава, че скоростта на възпроизвеждане (в зависимост от сцената и характеристиките на компютъра) може да се различава леко или дори много значително от валиден. За да видите анимацията в реално време, трябва да създадете файл с миниатюри на анимация с помощта на командата анимация=>направи предварителен преглед(Анимация=>Създаване на скица). Това ще генерира множество екранни снимки (всеки кадър има своя собствена снимка) с последващата им демонстрация в прозореца на плейъра, инсталиран по подразбиране в Windows. Опитайте да приложите командата анимация=>направи предварителен прегледс настройките по подразбиране и ще видите, че първо анимацията ще се възпроизведе отново в прозореца Перспектива(само този път този процес ще бъде придружен от създаване на моментни снимки), след което ще се отвори прозорецът на плейъра, където можете да видите резултата (фиг. 10). Имайте предвид, че такова изчисление на анимация изисква много време, така че на етапа на отстраняване на грешки във видео е по-разумно да не зареждате сцената с ненужни подробности: скрийте онези обекти, които не са важни за анимацията, заменете обекти със сложни структура с по-прости и др.

Получената анимация е лесна за запазване. Отворете прозореца с настройки за визуализация Рендиране Сценас помощта на командата Изобразяване=>Рендиранеи отидете на раздела често срещани Параметри. В групата параметри време Изход(времеви интервал) активирайте превключвателя Активен време сегмент(Активен времеви сегмент) и дефинирайте обхвата на анимацията (фиг. 11). В група Рендиране Изход(Изход за визуализация) щракнете върху бутона файлове(Файлове) и задайте името на файла, формата на разширението (AVI) и формата на компресиране (фиг. 12), след което щракнете върху бутона Рендиране, което ще доведе до формирането на AVI файл в посочената папка.

Създаване на анимация в ръчен режим на ключови кадри

Сега нека се опитаме да получим анимацията в ръчната настройка на ключови кадри, принуждавайки обикновената топка да се движи по криволинейната траектория, показана на фиг. 13, където ключовите позиции на движещия се обект са маркирани в червено, а някои междинни позиции са маркирани в бяло. Създайте нова сцена с топка и превключете към режим на единичен изглед Отпред. Щракнете върху бутона време Конфигурацияи задайте интервала от кадър 0 до кадър 30 ​​като диапазон на анимацията. Включете ръчния режим на ключови кадри, като щракнете върху бутона Превключване комплект ключ режим(Преминете към режим ръчно създаванеключове). Проверете дали временният плъзгач относнота скала застана на рамка 0, плъзнете топката нагоре и наляво и създайте първия ключ за анимация, като щракнете върху бутона комплект ключове(Ключ за инсталиране) - фиг. 14. Обърнете внимание на факта, че когато щракнете върху този бутон, промените се фиксират само за онези свойства, които са маркирани с отметки в прозореца ключ Филтри(фиг. 15).

Ориз. 15. Прозорец ключ Филтри

Преминете към 6-ия кадър, преместете топката в съответствие с планираната траектория (т.е. надолу и надясно) и отново създайте ръчно втория ключ (фиг. 16). Активирайте 10-ия кадър, преместете отново топката и създайте ключ (фиг. 17) и т.н., докато генерирате ключови кадри за цялата траектория. Приблизителна позиция на всички ключови позиции на топката върху проекцията Отпредпоказано на фиг. 18, където цифрите показват номерата на кадрите, съответстващи на ключовите разпоредби. Изключете ръчния режим на ключови кадри, като щракнете върху бутона. Превключване комплект ключ режим, запазете сцената и оценете получената анимация.

Редактиране на ключове

Ако анимацията не отговаря на вашите очаквания, ще трябва да продължите, за да я отстраните. Нека разгледаме този процес, използвайки примера на току-що създадената анимация на топката, движеща се по крива пътека. Определени възможности за това са налични в главния прозорец на програмата. Например, лесно е да промените позицията на обект в ключов кадър - всичко, което трябва да направите, е да активирате ключовия кадър, да включите режима за ръчно създаване на ключ, да преместите обекта, да създадете нов ключ за анимация и да щракнете върху бутона Превключване комплект ключ режим.

Можете също да създавате нови ключови кадри. Нека се опитаме например да коригираме първия етап от движението на топката. В интервала, обхващащ от 1-ви до 6-ти кадър, топката се движи праволинейно, но трябва (съгл. физични закони) се движат по парабола с широка основа. За да постигнете желаната траектория, ще трябва да отделите повече време до определения етап на движение и да създадете още няколко ключа. Оказва се, че общият брой кадри на анимацията трябва да се увеличи, кадрите от 6-ти до 30-ти се преместват във времето относно th скалата напред и коригира позицията на топката в добавените рамки. Разширете обхвата на анимацията до 36 кадъра. В скалата на пистата, с натиснат клавиш Ctrl, изберете всички клавиши, които са в кадри от 6-ти до 30-ти, и ги плъзнете до 12-ия кадър. Пуснете анимацията и ще видите, че след преместване на ключовите кадри, програмата автоматично коригира позицията на топката в добавените кадри (фиг. 19) и сега началният интервал на топката тече с по-бавно темпо. Всъщност скоростта му не се е променила - просто поради удвояването на кадрите, времето, определено за преминаване на топката през началния етап от пътя, се е увеличило. Тези действия обаче все още не са довели до желаната промяна на траекторията в разглеждания участък (от праволинейна към параболична) - позицията на топката в началните рамки трябва да се коригира ръчно.

Затова включете режима за ръчно създаване на ключ, активирайте първия кадър, преместете топката леко нагоре и надясно и създайте нов ключ за анимация, като щракнете върху бутона комплект ключове. Извършете подобна операция за всички кадри от 2 до 11 и при възпроизвеждане на анимацията ще видите, че траекторията се е доближила до желаната, но в никакъв случай не е идеална.

Както можете да видите, не винаги е удобно да коригирате клавишите директно в главния прозорец на програмата, тъй като не виждаме траекторията на топката. Друго е, ако отворите редактора на песни песен изгледв режим крива Редактор(екип графика Редактор=>песен изглед=> крива Редактор- Graph Editor => Track View => Curve Editor), който показва криви на анимация заедно с ключове, представени като изрични точки, разположени върху кривите (фиг. 20). ос хномерата на кадрите се нанасят в прозореца на кривите и по оста Y- числени стойности на ключовете. Чрез редактиране на формата на тези анимационни криви можете да контролирате анимацията, например да ускорявате и забавяте движението на обекта, тъй като в случай на движение увеличаването на стръмността на наклона на кривата ще ускори движение, а по-плоската форма, напротив, ще го забави. Такова редактиране се извършва чрез промяна на стойностите на ключовете, както и чрез регулиране на кривината на кривите. Имайте предвид, че прозорецът крива Редакторразделен на две части: вляво има дърво с обекти и свойства на сцената и всички техни параметри, които поддържат анимация - в него е удобно да изберете параметъра за редактиране, а вдясно - прозорецът с криви, в който се извършва редактиране.

Ориз. 20. Прозорец крива Редакторза анимиране на движението на топката

Уверете се, че плъзгачът е временно относнори мащаб е на 1-ви кадър. Пусни анимацията и гледай прозореца крива Редакторкогато топката се движи, първоначално разположената вляво вертикална линия, маркираща позицията на показаната рамка, ще започне да се движи по хоризонталната ос вдясно, преминавайки последователно през всички анимационни кадри.

Нека се върнем към разгледаната по-рано, но все още не напълно решена задача за движението на топката по параболична траектория. Нека се опитаме да продължим да редактираме ключовете, но в прозореца крива Редактор. Кликнете върху лявата му страна и за обекта Sphere 01 изберете само линията З Позиция- ще има една анимационна крива, отговорна за движението по оста З. С натиснат клавиш Ctrl изберете всички клавиши за анимация и ще видите, че допирателните се появяват в точките им на разположение (фиг. 21). Внимателно разгледайте частта от кривата, съответстваща на първите 13 кадъра - ясно е, че за по-плавно движение на топката е желателно леко да промените кривината на кривата, като преместите всички клавиши в тази секция, с изключение на клавиша в 0-ия кадър, леко надолу. От лентата с инструменти на вградения редактор на криви изберете инструмента ход ключове(Преместване на клавиши), изберете всички клавиши, от които се нуждаете, образувайки голям контейнер около тях и ги преместете надолу приблизително, както е показано на фиг. 22. Вторият ключ ще изисква по-прецизни индивидуални настройки - щракнете с десния бутон върху него и въведете новата му стойност в прозореца с параметри, който се отваря (фиг. 23). И след това, за да се задават автоматично допирателните на ключа въз основа на кривината на участъците от кривата преди и след ключовата точка, щракнете върху бутона комплект Допирателни да се Автоматичен(Автоматична настройка на тангентите) - фиг. 24. Пуснете анимацията и оценете резултата.

Промяната на клавишите в редактора на кривите е много по-удобна поради факта, че за разлика от прожекционния прозорец тук се показват едновременно всички клавиши и съответните позиции на обекта - в резултат на това, като промените един ключ, можете незабавно да прецените как кривата ще се промени (в конкретен случай траекторията на движение) като цяло.

Здравейте всички! Тази тема на статията е анимация в 3d Max. В този урок ще говоря подробно за необходимите инструменти за анимация, знаейки кои, можете да направите най-простата анимация на обект. Инструментите за анимация се намират в долната част на интерфейса на 3d Max.

Анимация в 3d max. Автоматичен ключ. задайте ключ.

1. Времева скала.

По подразбиране този мащаб показва 100 кадъра/кадъра. По тази скала се движи плъзгач, чиято скорост зависи от кадровата честота. Скоростта по подразбиране е 30 fps.

2. Плъзгач.

Позицията на плъзгача върху скалата съответства на текущия етап на анимация.

3. Контрол на позицията на плъзгача.

А) текущия кадър.

B) Възпроизвеждане на анимация.

Възпроизвеждане на анимация

C) Следващ/Предишен кадър.

Следващ/предишен кадър.

D) Отидете до Начало/Край.

Скала за начало/край на анимацията.

E) Превключване на режим на клавиш.

Когато този клавиш бъде натиснат, командата „ Следващ / Предишен кадър" се превръща в" Следващ / Предишен клавиш"Тоест," Следващ/Предишен" ключ. Концепцията за „Ключ“, вижте параграф 5.

4. Конфигурация на времето.

Когато щракнете върху този бутон, се появява съответен прозорец, в който можете да зададете допълнителни настройки за времевата линия.

А) кадрова честота.

Честота на кадрите, тоест броят кадри / кадри в секунда. Тук можете да избирате от няколко формата:

NTSC 30 fps

PAL 25 fps

Филм 24 fps

Персонализирано "ваше число" кадри/сек

Ясно е, че колкото повече кадри, анимацията изглежда по-плавна и дава възможност да се забави времето по време на композиране, без да се губи качеството на видеото, но увеличението на броя кадри е право пропорционално на увеличаването на времето за рендиране, така че засега този момент, съветвам ви да използвате един от стандартните формати. Аз лично използвам NTSC.

B) Показване на времето.

Дисплей за време.

1) Рамки

Рамки/Рамки.

2) SMPTE

Минути: Секунди: Кадри

Б) възпроизвеждане.

Възпроизвеждане на анимация:

1) В реално време.

Когато е отметнато на " RealTime ", скоростта на плъзгача ще се възпроизвежда от посочения формат на честотата на кадрите. Тази скорост може да бъде намалена или увеличена в зависимост от коефициента на параметъра " Скорост» .

2) Само Active Viewport.

Тази команда показва анимацията на обекта само в активния работен прозорец. Когато бъде премахната, анимацията на обекта ще се изпълнява във всички прозорци.

3) цикъл.

Командата Loop завърта движенията на плъзгача по скалата.

Г) Анимация.

Тук можете да зададете:

1) Начален час/Краен час.

Начална и крайна рамка.

2) дължина.

Дължината на времевата скала.

3) Брой кадри.

Дължината на времевата линия, включително всички кадри.

4) Текущо време.

Текущата позиция на плъзгача върху скалата.

5) Време за повторно мащабиране.

Командата Re-Scale Time ви позволява да мащабирате съществуваща анимация, като промените броя на кадрите в нея.

В прозореца, който се показва, можете да промените текущите настройки на времето, като по този начин увеличите или намалите скоростта на възпроизвеждане на анимацията.

5.Авто ключ.

Има 2 начина за анимиране на обекти: автоматичен ("Auto Key") и ръчен ("Set Key").

С “ Auto Key” клавишите се задават автоматично веднага след като преместите плъзгача и промените параметъра, който да бъде анимиран. Например:

A) Създайте сплайн "Кръг";

Вижте как да създавате сплайнове.

B) Включете режима " Auto key", Плъзгачът в този момент е в нулева позиция;

В) Преместете плъзгача до рамка 50;

Г) Преместваме нашия кръг в пространството;

За повече информация как да трансформирате обекти, вижте

D) Натиснете бутона " Auto key";

Сега, ако преместим плъзгача от 0 до 50, тогава нашият обект ще бъде анимиран. Червени правоъгълници бяха създадени в нашата скала при кадри 0,50

Това са ключовете за анимация. Тоест ключът за анимация съхранява текущия параметър на обекта (в този случай движението на кръга) в даден момент от време. Ако тези параметри са различни, тогава с движението на плъзгача параметърът на обекта се анимира от един клавиш към друг. След това помислете за ръчния начин на анимация.

6. Задайте ключ.

A) Преместете плъзгача в първоначалната му позиция и изтрийте всички клавиши;

Б) Включете режима " Задаване на ключ"Чрез натискане на бутона" Превключване на режим на задаване на ключ»;

В) Щракнете върху бутона " Задаване на ключове";

Вече имаме ключ, който запазва всички параметри на обекта, а не само движението, както е в автоматичния режим, така че нашият правоъгълник е многоцветен

D) Преместете плъзгача до 50-ия кадър и мащабирайте нашия кръг по всички оси.

E) Отново кликнете върху бутона " Задаване на ключове"И натиснете бутона" Превключване на режим на задаване на ключ» .

Този методотнема малко повече време, но вероятността от грешка е значително намалена. Понякога, когато работите в автоматичен режим " Автоматичен ключ"Забравете, че сте в режим на анимация и редактирате обект, като паралелно създавате ненужни ключове.