Der mobile Spielflug der Vögel ist durchschnittlich. Spiele im Freien für Kinder der Vorbereitungsgruppe des Kindergartens. Aktenschrank. Handyspiel „Cunning Fox“

  • 09.04.2021

Arbeitsbeschreibung: Dieses Handyspiel Zugvögel» wird für Pädagogen und Ausbilder nützlich sein Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung, Lehrer Grundschule. Das Spiel kann in der kalenderthematischen Planung beim Durchlaufen des Themas „Zugvögel“ eingesetzt werden. Empfohlen für ältere Kinder im Vorschulalter und jüngere Schüler.

Ziel: Bedingungen für die Erhaltung und Förderung der Gesundheit schaffen.

Aufgaben:

Verbessern Sie die Gesundheit der Spieler.

Tragen Sie zu ihrer richtigen körperlichen Entwicklung bei.

Fördern Sie den Erwerb lebenswichtiger motorischer Fähigkeiten.

Führen Sie Spielaktionen gemäß dem Text aus.

Die Fähigkeit entwickeln, sich in verschiedene Richtungen zu bewegen, ohne aneinander zu stoßen.

Orientierung im Raum entwickeln.

Kultivieren Sie Ausdauer und Geduld.

Bildungsbereiche: „Körperkultur“, „Gesundheit“, „Wissen“, „Kommunikation“,

Arten von Aktivitäten für Kinder: kommunikativ, spielerisch, kognitiv, motorisch.

Ausrüstung: Brise-Kappe

Handyspiel „Zugvögel“

Spielfortschritt:

Moderator: Wir haben ein Spiel, es wird Ihnen gefallen.

Kinder: Vögel fliegen alle nach Süden, sie wollen überwintern

Wo die Sonne warm ist, kann man leicht auf den Frühling warten

Nur der Wind stört sie und wirft sie von der Straße

1 Option: Entsprechend dem Zählreim wird „Brise“ ausgewählt. Kinder stehen auf einer Seite des Saals, lesen das Rezitativ, am Ende der Worte rennen die Kinder auf die gegenüberliegende Seite des Saals. warme Länder“, „der Wind“ fängt sie „führt in die Irre“, der getrübt ist, er verpasst ein Spiel.

Option 2: Nach dem Zählreim wird die „Brise“ ausgewählt, sie steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen im Kreis, lesen das Rezitativ, am Ende des Textes streuen sie, die „Brise“ fängt wen sie befleckt hat, sie verpassen ein Spiel.

„Wind“ wähle nach dem Zählreim:

Reime:

Der Wind flog über das Meer

Der Wind der Singvögel zählte.

Alles zu eins gezählt!

Und dann nahm er sich den Tag frei.

Eins zwei drei vier fünf!

Wir sind hier, um zu spielen.

Nun, wer sollte anfangen?

Eins zwei drei -

Du fährst los!

Eins zwei drei vier fünf,

Die Sonne muss aufgehen.

Sechs sieben acht neun zehn,

Die Sonne schläft, am Himmel steht ein Monat.

Lauf weg, wer auch immer

Morgen ist ein neues Spiel.

Rätsel:

Baut geschickt ein Nest unter dem Dach,

Er bringt ständig seine Küken raus,

Vor dem Regen sehr tief fliegen

Diesen Vogel kennt jedes Kind

Wir lieben es, ihr zuzusehen

Wie heißt dieser Vogel? /martin/

Schwarzer als alle Zugvögel,

Reinigt Ackerland von Würmern.

Springe über das Ackerland hin und her.

Und der Vogel heißt / Turm /

So wichtig, dass sie durch den Sumpf geht!

Und die Sumpflebewesen laufen davon.

Denn wenn sich der Frosch nicht verstecken kann,

Dann wird diesem Frosch niemand helfen. /Heron/

Wer ist ohne Beine und ohne Flöte?

Wer ist das? /Nachtigall/

Er sagt immer wieder eins: ha-ha,

Wer hat beleidigt? Wo? Wenn?

Ich habe vor niemandem Angst

Nun, natürlich ist es das. /goose/

Vorne - Ahle,

Hinten - Gabel,

Oberteil - schwarzer Stoff,

Unten liegt ein weißes Handtuch.

Langbeinig, langhalsig,

Langschnabeliger, grauer Körper,

Und der Hinterkopf ist nackt, rot,

Durch die schmutzigen Sümpfe wandern,

Fängt darin Frösche,

Dumme Springer./heron/

Hoch unter den Wolken

Über Felder und Wiesen

Als würde ich aus dem Schlaf flattern,

Das Lied beginnt. /Lerche/

Es ist wichtig, auf dem Boden zu gehen,

Durchbohrt den Boden mit seinem Schnabel,

Schädlich - iss, er ist fertig!

Marina Timeryanova
Spiele im Freien für die Mittelgruppe

Handyspiel „Koch und Kätzchen“

Zweck: Kindern verschiedene Arten des Gehens oder Laufens beizubringen und dabei Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit und die Fähigkeit, sich auf ein Wort zu konzentrieren, zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Nach dem Abzählreim wird ein Koch ausgewählt, der die im Reifen liegenden Gegenstände – „Würstchen“ – bewacht. Der Koch läuft im Inneren des Reifens herum, Schnur – „Küche“. Kinder - Kätzchen gehen im Kreis und treten auf Verschiedene Arten gehen, rennen, den Text sagen:

Muschi weint im Flur

Kätzchen haben große Trauer:

Trickreiche Köchin, arme Fotzen

Lässt dich nicht nach Würstchen greifen.

Mit dem letzten Wort rennen „Kätzchen“ in die „Küche“ und versuchen, sich eine Wurst zu schnappen. Der Koch versucht, die eingelaufenen Spieler niederzuschlagen. Besiegte Spieler sind aus dem Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis dem Koch alle Würste gestohlen wurden. Das Gewinnerkätzchen wird zum Koch.

Sie können nicht vorzeitig in einen Kreis laufen. Der Koch darf die Kätzchen nicht schnappen, nur Salz, er darf den Kreis nicht verlassen. Es ist verboten, 2 oder mehr Gegenstände gleichzeitig mitzunehmen.

Handyspiel „Voevoda“

Zweck: Kindern das Rollen, Werfen und Fangen des Balls beizubringen, die Fähigkeit, Bewegungen mit dem Wort zu koordinieren, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler rollen den Ball im Kreis von einem zum anderen und sagen dabei:

Ein Apfel rollt in einen Reigenkreis,

Wer auch immer es erhoben hat, ist der Gouverneur ...

Das Kind, das in diesem Moment den Ball hat, ist der Gouverneur. Er sagt:

Heute bin ich ein Kriegsherr.

Ich renne vor dem Reigen davon.

Läuft um den Kreis herum und legt den Ball zwischen zwei Spielern auf den Boden. Die Kinder sagen im Chor:

Eins, zwei, krähe nicht

Und renne wie Feuer!

Die Spieler laufen im Kreis in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, den Ball vor ihrem Partner zu ergreifen. Derjenige, der zuerst rennt und den Ball schnappt, rollt ihn im Kreis. Das Spiel geht weiter.

Rollen oder werfen Sie den Ball nur zu einem Spieler in der Nähe. Sie können einen Spieler, der im Kreis herumläuft, nicht behindern. Derjenige, der den Ball zuerst berührt hat, hat gewonnen.

Handyspiel „Finde wo versteckt“

Zweck: zu lehren, in einem Raum oder auf einem Gelände zu navigieren und Aktionen auf ein Signal hin auszuführen.

Spielbeschreibung: Kinder stehen an der Wand. Der Lehrer zeigt ihnen einen Gegenstand und sagt, dass er ihn verstecken wird. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich der Wand zuzuwenden. Nachdem er sichergestellt hat, dass keines der Kinder hinschaut, versteckt er den Gegenstand und sagt dann: „Es ist Zeit!“. Kinder beginnen, nach einem Gegenstand zu suchen.

Handyspiel „Beim Bären im Wald“

Zweck: Kindern beibringen, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (weglaufen und fangen).

Spielbeschreibung: Bestimmt ist die Bärenhöhle (am Ende des Spielplatzes) und am anderen Ende das Kinderhaus. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen entsprechend dem Vers aus, den sie im Refrain sagen:

Beim Bären im Wald,

Pilze, ich nehme Beeren,

Der Bär schläft nicht

Und knurrt uns an.

Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder auf, sie rennen nach Hause.

Handyspiel „Finden und schweigen“

Zweck: das Navigieren in der Halle beibringen. Kultivieren Sie Ausdauer und Einfallsreichtum.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer zeigt den Kindern einen Gegenstand, und nachdem sie die Augen geschlossen haben, versteckt er ihn. Dann bietet er an, es zu suchen, aber nicht, es zu nehmen, sondern dir ins Ohr zu sagen, wo es versteckt ist. Wer zuerst den ersten und im nächsten Spiel den Anführer findet

Handyspiel „Fuchs im Hühnerstall“

Zweck: Bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Bewegungen auszuführen, Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen zu üben.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall gezeichnet. Im Hühnerstall auf der Sitzstange (auf den Bänken) stehen Hühner, auf den Bänken stehen die Kinder. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird zum Fuchs ernannt, der Rest zu den Hühnern – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal des „Fuchses“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn zu zerren, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen von der Stange und das Spiel geht weiter.

Ein Fuchs kann Hühner fangen, und Hühner können nur auf das Zeichen des Lehrers „Fuchs!“ auf eine Stange klettern.

Handyspiel „Hasen und Wolf“

Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu trainieren.

Beschreibung des Spiels: Einer der Spieler wird zum Wolf ernannt, der Rest stellt Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen Kreise oder Quadrate ausgelegt werden. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Die Lehrerin sagt: „Die Hasen springen, hüpfen – hüpfen – hüpfen, auf eine grüne Wiese. Sie kneifen im Gras und lauschen, ob der Wolf kommt. Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern Gras und schauen sich auf der Suche nach einem Wolf um. Der Lehrer spricht das Wort „Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen rennen jeweils zu ihrem Platz, wo der Wolf sie nicht mehr überholen kann. Der Wolf nimmt die gefangenen Hasen mit in die Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt. Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen springen. Sie können erst nach dem Wort „Wolf!“ an Ihren Platz zurückkehren.

Die Hasen, denen die Hasenmutter eine Pfote gegeben hat, kann man nicht fangen. Legen Sie Würfel auf den Weg – Baumstümpfe, Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Ein Wolf springt über ein Hindernis – einen Bach.

Handyspiel „Finde einen Partner“

Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, das dem Wort nach schnell paarweise aufgebaut wird. Übung im Laufen, Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jedem eine Flagge. Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Auf ein anderes Signal oder auf das Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar für sich, jedes Paar formt mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Am Spiel nehmen eine ungerade Anzahl von Kindern teil, 1 muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – gähne nicht, such dir schnell ein Paar aus!“.

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Erziehers.

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Benutzen Sie statt Fahnen Taschentücher. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Handyspiel „Vogelflug“

Zweck: eine Reaktion auf verbale Signale entwickeln. Üben Sie das Klettern auf der Turnleiter.

Spielbeschreibung: An einem Ende der Halle stehen Kinder, sie sind Vögel. Am anderen Ende der Halle befindet sich ein Turm (Turnwand). Auf Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ Vögel fliegen mit ausgebreiteten Flügeln. Auf das Signal „Sturm!“ - Vögel fliegen zum Turm - verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Nach den Worten: „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel wieder.

Handyspiel „Hirte und Herde“

Zweck: Festigung der Fähigkeit, sich an die Spielregeln zu halten. Üben Sie das Krabbeln auf allen Vieren durch die Halle.

Spielbeschreibung: Wähle einen Hirten, gib ihm ein Horn und eine Peitsche. Kinder stellen eine Herde (Kühe, Kälber, Schafe) dar. Der Lehrer sagt die Worte:

Früh am Morgen

Hirte: „Tu-ru-ru-ru.“

Und die Kühe harmonieren mit ihm

Verschärft: „Moo-mu-mu.“

Kinder führen Aktionen zu den Worten aus, dann treibt der Hirte die Herde auf das Feld (auf den vereinbarten Rasen, alle streifen darum herum. Nach einer Weile schnappt der Hirte mit der Peitsche und treibt die Herde nach Hause.

Handyspiel „Mausefalle“

Zweck: bei Kindern Ausdauer, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, und Geschicklichkeit zu entwickeln. Übungen im Laufen und Hocken, im Kreis aufbauen und im Kreis gehen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt, das große bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“, der Rest sind Mäuse. Wörter:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle aßen, alle aßen.

Hüten Sie sich vor den Cheats

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen

Lasst uns jetzt alle holen!

Dann senken die Kinder ihre Hände, und die im Kreis verbliebenen „Mäuse“ stellen sich im Kreis auf und die Mausefalle vergrößert sich.

Handyspiel „Burn, burn hell!“

Zweck: bei Kindern Ausdauer und Orientierung im Raum zu entwickeln. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung:

Die Spieler stellen sich paarweise auf. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. „Fangen“ steht auf dieser Linie. Jeder sagt:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „laufen“ laufen die Kinder des letzten Paares an der Säule entlang (eines links, das andere rechts) und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu ergreifen, der versucht, eines der Paare vor dem zu fangen Die Kinder haben Zeit, sich zu treffen und sich an den Händen zu halten. Wenn es dem Fänger gelingt, bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, und der Rest fängt.

Das Handyspiel „Fallen aus dem Kreis“

Zweck: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Übung im rhythmischen Gehen, im Ausweichen und Fangen, im Kreisaufbau

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Falle – in der Mitte des Kreises, Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen:

Wir, lustige Jungs, lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – fang!

Kinder zerstreuen sich und die Falle holt sie ein. Gefangen tritt vorübergehend zur Seite. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Handyspiel „Wolf im Graben“

Zweck: Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe das Laufen im Weitsprung.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Spielfeld werden zwei parallele gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezogen – ein „Graben“. An den Rändern des Geländes ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Der Lehrer ernennt einen, der „Wolf“ spielt, den Rest – „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf gelangt in den Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden zur Ecke des Wassergrabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Handyspiel „Obdachloser Hase“

Zweck: Entwicklung der Orientierung im Raum bei Kindern. Übe schnelles Laufen

Beschreibung des Spiels: Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler – Hasen – zeichnet Kreise für sich selbst – „ihr eigenes Haus“. Der obdachlose Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann wird der im Kreis stehende Hase zum obdachlosen Hasen. Wenn der Jäger fängt, wechseln sie die Rollen. Spieldauer 5-7 Minuten

Handyspiel „Eule“

Zweck: bei Kindern Hemmung, Beobachtung und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Bringen Sie Kinder zum Laufen.

Spielbeschreibung: Es werden zwei gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezogen – das ist ein „Graben“. In einem Abstand von ein bis zwei Schritten von der Grenze ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf gelangt in den Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ laufen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite und springen über den Graben, während der Wolf die Ziegen fängt. Die Gefangenen werden zur Ecke des Wassergrabens gebracht. Dauer 6-8 Minuten.

Handyspiel „Feuerwehrleute zum Training“

Zweck: bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Klettern und im Säulenbau.

Beschreibung des Spiels: Die Kinder werden im Abstand von 5 - 6 Schritten in 3 - 4 Spalten zur Turnwand hin aufgebaut. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – lauf“ laufen die zuerst stehenden Kinder zur Wand, klettern hinein und klingeln. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

THEMENWOCHE
„VÖGEL“

Körperliche Entwicklung

Gesichtsmassage „Fliegende Enten“

Enten flogen

Oberhalb des Waldrandes.

Bewegen Sie Ihre Finger sechsmal leicht über Ihre Stirn

Schlage die Tanne

Ganz oben.

Genauso einfach 6-mal über die Wangen streichen

Und ein langer Baum

Sie schüttelte die Zweige.

Massieren Sie mit Ihren Zeigefingern die Nasenflügel.

Warum fangen wir nicht von vorne mit der Massage an?

Wiederholen

Kommunikatives Spiel „Küken“

Erzieher. Wissen Sie, wie Küken geboren werden? Der Embryo entwickelt sich zunächst in der Schale. Nach der vorgegebenen Zeit zerbricht er es mit seinem kleinen Schnabel und kriecht heraus. Er eröffnet eine große, helle, unbekannte Welt voller Geheimnisse und Überraschungen. Für ihn ist alles neu: Blumen, Gras und Muschelfragmente. Schließlich hatte er das alles noch nie gesehen. Sollen wir Küken spielen? Dann hocken Sie sich hin und fangen Sie an, die Schale zu zerbrechen. So! (Zeigen) Alles! Zerschlagen! Jetzt erkunden wir die Welt um uns herum – lernen uns kennen, gehen durch den Raum und schnüffeln an Gegenständen. Aber denken Sie daran, die Küken können nicht sprechen, sie quietschen nur.

Fingergymnastik "Zugvögel"

Tili-tili, tili-tili -

Kreuzen Sie die Daumen, winken Sie mit den Händen.

Vögel sind aus dem Süden gekommen!

Ein Star flog zu uns -

Beugen Sie abwechselnd die Finger beider Hände, beginnend mit dem kleinen Finger der linken Hand.

Graue Feder.

Lerche, Nachtigall
In Eile: Wer ist schneller?
Reiher, Schwan, Ente, Mauersegler,
Storch, Schwalbe und Zeisig -

Alle kamen zurück, flogen ein,

Wieder schwenken sie die Daumen und winken mit den Händen.

Klingende Lieder wurden gesungen!

Zeigefinger und Daumen bilden einen Schnabel – „Vögel singen“

Fingergymnastik „Kommt, Vögel!“

Atemübungen „Vogel“

Ziele: Koordination der Handbewegungen mit den Atembewegungen der Brust; die Bildung von tiefer Atmung, rhythmischer tiefer Inspiration.

Ausrüstung: Vogelspielzeug, Vogelmaskenkappen.

Der Vogel saß am Fenster.

Bleiben Sie eine Weile bei uns

Warte, flieg nicht weg.

Der Vogel ist weggeflogen... Ay!

Der Lehrer zeigt die korrekte Ausführung der Übung: Heben Sie mit einem tiefen Atemzug Ihre Hände hoch. Beim Ausatmen - tiefer.

4–5 Mal wiederholen.

Logorhythmische Übungen ohne musikalische Begleitung

„Der Vogel singt ein Lied“

Der Vogel singt ein Lied:
- Zinn, Zinn, Zinn.
Die Sonne wird bald aufgehen.
Zinn-Zinn-Zinn.
Die Mücken werden bald aufwachen.
Zinn-Zinn-Zinn.
Dann stellen wir reichlich ein.
Zinn-Zinn-Zinn.
Ich werde den Kindern Mücken bringen.
Zinn-Zinn-Zinn.
Ich werde Tau in meinem Schnabel sammeln.
Zinn-Zinn-Zinn.
Ich werde den Küken das Fliegen beibringen.
Zinn-Zinn-Zinn.
Fühlen Sie sich frei, Ihre Flügel auszubreiten.
Zinn-Zinn-Zinn.

Kinder klopfen rhythmisch mit den Fingerspitzen einer Hand gegen die Finger der anderen.
Klatschen Sie rhythmisch in die Hände.
Mit verschränkten Armen rhythmisch auf die Schultern klopfen.
Sie schnippen rhythmisch mit den Fingern.
Die Hände sind vor ihnen verschränkt, die Finger sind gespreizt und die „Flügel“ werden rhythmisch bewegt. Rhythmisch öffnen und schließen sie den „Schnabel“: Die zur Not gesammelten vier Finger der Hand werden mit dem Daumen geschlossen. Rhythmisch in die Hocke gehen, Arme seitlich ausstrecken.
Machen Sie rhythmische, sanfte Bewegungen mit Ihren Händen.

Beweglich

Beweglich „Vögel“

Kinder bilden einen Kreis, stehen mit etwas Abstand zueinander. Sie drehen sich zu dem Lehrer um, der in der Mitte des Kreises steht. Der Lehrer liest den Text des Gedichts und zeigt die Bewegungen.

kleine Vögel,(Führen Sie eine Handbewegung durch)

Eins-zwei, eins-zwei!

Hop-Hop, Jump-Hop!

(Auf zwei Beinen auf der Stelle springen, Hände am Gürtel)

kleine Vögel,(Führen Sie eine Handbewegung durch)

Eins-zwei, eins-zwei!

Klatsch-klatsch, klatsch-klatsch!(In die Hände klatschen)

kleine Vögel,(Führen Sie eine Handbewegung durch)

Eins-zwei, eins-zwei!

Top-Top, Top-Top!(Aufstampfen mit den Füßen, Hände auf der Taille)

kleine Vögel,(Führen Sie eine Handbewegung durch)

Eins-zwei, eins-zwei!

Streuen Sie wer wohin!(Verstreut)

Notiz. Nach den Worten des Lehrers„Wer wohin verstreuen!“Kinder rennen zu einem vom Lehrer im Voraus angegebenen Platz auf dem Spielplatz.

Kleines Spiel Mobilität „Gulenki“

Kinder bilden mit dem Lehrer einen Kreis, halten sich an den Händen. Unter der Lesung des Gedichttextes durch den Lehrer tanzen sie einen Reigen nach rechtsSeite:

Oh, Lyuli, Lyuli, Lyulenki!

Die Gulenki flogen zu uns,

Die Möwen sind angekommen.

Sie setzten sich neben die Wiege.

Alle zusammen gehen im Kreis in die entgegengesetzte Richtung, Lehrerspricht aus:

Sie begannen zu gurren

Lass Wanja nicht schlafen.

Oh, ihr Ghule, gurrt nicht,

Lass Wanja schlafen.

Kinder hören auf, Lehrerspricht aus:

Der erste Ghul sagt:

„Wir müssen den Brei füttern“.

Kinder ahmen Essen mit einem Löffel nach.

Und der zweite sagt:

„Vanya sollte gesagt werden, sie solle schlafen“.

Kinder gehen in die Hocke, die Hände unter die Wange.

Und der dritte Ghul sagt:

„Man muss spazieren gehen“.

Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz, gehen neben dem Lehrer her.

Beweglich Spiele für jüngere Vorschulalter

Handyspiel „Vögel im Nest“

Auf dem Spielplatz3-4 Kreise werden durch Linien oder Schnüre angedeutet(Durchmesser der Kreise 1-1,3 m)Das sind Vogelnester. Vogelkinder werden in Nester gelegt. Der Lehrer steht in der Mitte des Spielplatzes. Erspricht:

Der wunderschöne Frühling ist gekommen und bringt Wärme und Freude. Wo seid ihr, kleine Vögel – Spatzen und Meisen? Flieg aus den Nestern, breite deine Flügel aus!

Kinder steigen über die umrissenen Kreislinien – fliegen aus den Nestern und verstreuen sich über das ganze Gelände. Lehrer"Einspeisungen"

Vögel auf einem, dann auf der anderen SeiteWebsites: Kinder gehen in die Hocke, klopfen mit den Fingerspitzen auf die Knie, picken Körner. Dann rennen sie erneut, springen auf der Baustelle umher. Lehrerspricht:

Schöne Vögel, Spatzen und Meisen! Fliege zu deinen Nestern, senke deine Flügel! Die Kinder laufen zu den Nestern, indem sie über die Leinen steigen. Alle Vögel müssen ihre Nester nehmen. Das Spiel wird wiederholt.

Anmerkungen. 1. In der Phase des Erlernens des Spiels können Sie in jedem Nest eine visuelle Markierung anbringen(Würfel, Kegel usw. rot, gelb, blau oder grün). 2. Bei der Wiederholung des Spiels können Sie die Kinder auffordern, auf zwei Beinen aus dem Kreis zu springen und nicht über die Linie zu treten. 3. Der Lehrer muss die körperliche Aktivität dosieren(laufen)und Kindererholung.

Handyspiel „Spatzen und eine Katze“

Inventar: Katzenmaske.

Auf dem Spielplatz werden mit farbigen Schnüren, Bändern, Bodenmarkierungen 2 Linien von 3,5-4 m Länge parallel zueinander markiert. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 4-5 m. Etwas abseits, im gleichen Abstand von den Linien, steht ein Katzenhaus. Kinder stehen hinter der ersten Reihe mit Blick auf die zweite Reihe – das sind Spatzen in Nestern. Lehrerspricht aus:

Flieg aus den Nestern, Spatzen!

Pickt in den Körnern, Spatzen!

Flieg schnell

Schwinge deine Flügel!

Eins-zwei, eins-zwei

Schwinge deine Flügel!

Kinder gehen auf das Spielfeld, legen ihre Hände zur Seite – die Spatzen breiten ihre Flügel aus – zerstreuen sich auf dem Gelände zwischen den beiden Linien in alle Richtungen. Die Katze wacht auf und sagt:"Miau Miau"und rennt Spatzen hinterher. Sie sollten schnell zu den Nestern hinter der zweiten Reihe fliegen. Die Katze bringt die gefangenen Spatzen zu ihrem Haus.

Anmerkungen. 1. Gefangene Spatzen verpassen die Wiederholungen des Spiels nicht, sie stehen wieder mit den anderen Kindern auf und besetzen ihre Nester. 2. Der Lehrer weist aktiveren Kindern die Rolle einer Katze zu und wechselt bei jeder Wiederholung des Spiels den Fahrer. 3. Erinnern Sie die Kinder daran, dass sie bei der Flucht vor einer Katze hinter die gegenüberliegende Linie rennen müssen und nicht hinter die Linie, hinter der sie ursprünglich gestanden haben.

Beweglich Sprachspiel „Fröhlicher Spatz“

Die Kinder bilden einen Kreis und stehen mit etwas Abstand zueinander mit dem Gesicht zur Mitte. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises und zeigt die Bewegungen, die die Kinder nach ihm wiederholen.

Spatz aus einer Birke

Spring auf die Straße!

Kein Frost mehr(In die Hände klatschen)

Küken-zwitschern!

Hier gurgelt es in der Rille(Neigungen von links nach rechts durchführen)

schneller Stream,

Und die Pfoten kühlen nicht -(Auf zwei Beine springen, Arme nach unten)

Hop-Hop-Hop!

Die Schluchten trocknen aus -(In die Hände klatschen)

Spring, spring, spring!

Insekten werden herauskommen -(Ausführen"Frühling", Hände am Gürtel)

Küken-zwitschern!

Kleines Spiel Mobilität „Wo versteckt sich der Spatz?“

Inventar: Spatzspielzeug aus Kunststoff oder Gummi(Spielzeughöhe 10-15 cm).

Der Lehrer versteckt das Spielzeug vorher auf dem Spielplatz. Der Lehrer steht in der Mitte des Spielplatzes, die Kinder verstreuen sich um ihn herum. Lehrerspricht:

Springender flinker Spatz

Alles schneller, schneller, schneller!

Ich pickte in die Brotkrümel,

flog über die Erde,

Ich saß auf der Birke.

Schüchtern. Irgendwohin fliegen!

Ich bitte euch, meine Freunde,

Du findest einen Spatz!

Nach den Worten des Lehrers machen sich die Kinder auf die Suche nach einem Spielzeug. Derjenige, der es zuerst findet, bringt das Spielzeug zum Lehrer.

Beweglich

Handyspiel „Schwalben“

Die Schwalben flogen(Kinder laufen im Kreis und winken mit den Händen)

Alle Leute schauten zu.

Die Schwalben setzten sich(Hocken Sie sich hin, Hände hinter dem Rücken)

Alle Leute waren erstaunt.

Setz dich, setz dich

Aufgeflogen, geflogen.(Im Kreis laufen, mit den Händen winken)

Fliegen fliegen

Die Lieder wurden gesungen.

Handyspiel „Tauben und eine Katze“ .

Wir wählen den Anführer durch Zählen aus.

Ein flinker Spatz galoppiert zwischen den weißen Tauben,

Spatz - Birdie, graues Hemd.

Reagiere, Spatz, flieg raus, sei nicht schüchtern!

Vor Ort(im Saal)mehrere große Reifen sind ausgelegt -„Häuser für Tauben“. Auf Zeichen des Lehrers„Tauben, flieg!“„Tauben“aus den Nisthäusern fliegen und über das ganze Gelände fliegen,"Der Kater"Zu diesem Zeitpunkt versuche ich, so viel wie möglich zu fangen„Tauben“. Auf das zweite Zeichen des Lehrers„Tauben, geh nach Hause!“« Vögel » fliegen zu ihren Häusern. Der Lehrer berechnet gemeinsam mit den Kindern, wie viele„Tauben“erwischt"Der Kater".

Handyspiel « Vogelbeobachter »

Kinder stellen sich in einen Kreis, werden ausgewählt« Vogelbeobachter » - ein Fahrer mit verbundenen Augen. Jeder wählt für sichVogel dessen Stimme er nachahmen wird. Die Kinder laufen im KreisWörter:

Im Wald, im Wald

Auf einer verschneiten Eiche

Vögel saßen ,

Leise sangen sie Lieder.

HierDer Vogelbeobachter kommt

Er wird uns gefangen nehmen.

Die Kinder laufen weg« Vogelbeobachter » versuchen, jemanden zu fangen. Derjenige, der erwischt wurde, schildert sein eigenesVogelstimme , A« Vogelbeobachter » Ratet mal, welches« Vogel » er fing. Dann wird ein neuer gewählt« Vogelbeobachter » .

Handyspiel « Vögel in einem Käfig »

Die Hälfte der Kinder steht im Kreis und hält sich an den Händen. Hände hoch„Kragen“ist eine Zelle. Die andere Hälfte der Kinder rennt rein und raus„Kragen“. Auf Zeichen des Lehrers(in die Hände klatschen)„Kragen“Lass dich fallen, gefangene Kinder nennen jeden ZugvogelVogel, der aus dem Käfig kommt . Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Beweglich Spiele für Senioren im Vorschulalter

Handyspiel « Vogelbeobachter »

Die Spieler werden in 3-4 Gruppen zu je 4-6 Personen eingeteilt. Jede Gruppe von Kindern wählt für sich eine Art MigrationVogel dessen Schrei sie gerne nachahmen würden. (Zum Beispiel die erste Gruppe -„Gänse“, charakteristischer Schrei -"hahaha", die zweite Gruppe"Enten", charakteristischer Schrei -„Quacksalber“, die dritte Gruppe"Kuckuck", charakteristischer Schrei -„coo-coo“, die vierte Gruppe -„Kraniche“, charakteristischer Schrei -„Locken-Locken“.) Alle Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht der Fahrer« Vogelbeobachter » mit verbundenen Augen.« Vögel » willkürlich gehen, die Umgebung umkreisen« Vogelbeobachter » Undaussprechen:

Vögel breiten ihre Flügel aus ,

Nach SüdenVögel fliegen weg ,

Die Vögel singen fröhlich .

Ja!Der Vogelbeobachter kommt !

Vögel , wegfliegen!

« Vogelbeobachter » klatschende Hände spielen-Vögel erstarren (Sie können sich nicht hinter irgendwelchen Gegenständen verstecken, aber« Vogelbeobachter » beginnt nach ihnen zu suchen. Der Spieler, den der Fahrer findet, ahmt den Schrei nachVögel was er gewählt hat.« Vogelbeobachter » versuche den Namen zu erratenVögel und der Name des Spielers, den er gefangen hat. Der gefangene Spieler wird zum Fahrer« Vogelfänger » . Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Handyspiel „Stare und eine Katze“

3-4 Kinder werden ausgewählt -"Star", ein Kind -"Katze". Alle tragen passende Masken. Die restlichen Kinder, jeweils 3-4 Personen, halten sich an den Händen, bilden Kreise -"Vogelhäuser". Jeder enthält 1-2"Star". "Katze"steht am Rande. Um fröhliche Musik anzuzünden„Stare“durch die Halle rennen. Mit dem Ende erscheint die Musik"Katze"und versuche zu fangen„Stare“. „Stare“Verstecken Sie sich in Vogelhäuschen, die nicht mehr als 2 enthalten dürfen„Stare“. Erwischt"Star""Katze"bringt ihn zu seinem Haus. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

Handyspiel „Eule und Vögel“

Die Spieler wählen eine Eule, sie geht zu ihrem Nest. Den Schrei nachahmenVögel , die gewählt wurde, fliegen die Spieler über das Gelände.

Auf Signal"Eule!"AlleVögel versuchen, zu ihren Nestern zu fliegen. Gelingt es dem Uhu, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welchen Vogel es sich handelt.Vogel , und erst dann wird der Gefangene zur Eule.

Anleitung zur Durchführung. Vor Spielbeginn wählen die Kinder selbst deren Namen ausVögel deren Stimme sie nachahmen können(zum Beispiel Taube, Krähe, Dohle, Spatz, Meise, Kranich usw.). NesterVögel und eine Eule ist besser auf hohen Objekten zu wählen(auf Baumstümpfen, Bänken usw.). Vögel Jeder versteckt sich in seinem eigenen Nest vor der Eule.

Möglichkeit. Die Kinder werden in 3-4 Untergruppen eingeteilt und einigen sich darauf, wasVögel sie werden darstellen. Dann nähern sie sich der Eule undMan sagt: „Wir sind Elstern, wo ist unser Zuhause?“; „Wir sind Möwen, wo ist unser Zuhause?“; „Wir sind Enten, wo ist unser Zuhause?“Eule nennt den Ort, woVögel müssen leben . Vögel fliegen über den Spielplatz , auf Wort"Eule"verstecken sich in ihren Nestern. ErwischtDie Eule muss den Vogel erkennen .

Handyspiel
„Überwinternde Vögel, Zugvögel“

Erläuterungen

Das Spiel ist für ältere Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren gedacht

Es empfiehlt sich, das Spiel im Zeitraum der lexikalischen Themen der vorschulischen Bildungseinrichtung zu spielen: „Wer bereitet sich auf den Winter vor?“ Tiere und Vögel unserer Region“, „Wir treffen Vögel. Vögel unserer Region

Aufgaben:

1. Bringen Sie den Kindern bei, in alle Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen;

2. Lernen Sie, die Konzepte „überwinternder“ und „Zugvogel“ zu unterscheiden;

3. Aufmerksamkeit, Hörwahrnehmung und Vorstellungskraft entwickeln;

4. Wecken Sie das Interesse an der Natur (Zug- und Überwinterungsvögel);

Vorarbeit:

Im Rahmen der lexikalischen Themen der vorschulischen Bildungseinrichtung: „Wer bereitet sich auf den Winter vor?“ Tiere und Vögel unserer Region“, „Wir treffen Vögel. „Vögel unserer Region“ wird die Interaktion eines Sportlehrers mit Vorschullehrern (Pädagogen) organisiert. Interaktion besteht darin, sich auf die Wahrnehmung dieses Spiels vorzubereiten.

Vorbereitung auf die Wahrnehmung des Spiels

- Durchführung von OOD in Übereinstimmung mit dem Lexikon Vorschulthemen: „Wer bereitet sich auf den Winter vor? Tiere und Vögel unserer Region“, „Wir treffen Vögel. Vögel unserer Region

– Führen von Einzel-, Gruppen- und Frontalgesprächen entsprechend den Daten lexikalische Themen DOW

Integration von Bildungsbereichen: Sprachentwicklung, kognitive Entwicklung.

Ausrüstung: Schnur oder Seil

Tempo: mäßig

Vorbereitung: Auf einer Seite der Halle ist eine Linie gezogen (mit einer Schnur ausgelegt), gefolgt von „warmen Ländern“. Der Rest des Raumes ist eine Lichtung.

Spielregel:

- In alle Richtungen laufen, nicht aneinander stoßen

- Bewegen Sie sich über die Linie (Schnur, Seil) hinaus oder gehen Sie erst nach den Worten „... breitet seine Flügel aus“ in die Hocke.

- Sprechen Sie alle Wörter klar und deutlich aus, ohne anzuhalten

Spielfortschritt:

Sinnvoller ist es, als Anführer in der Rolle eines Lehrers aufzutreten – er erklärt die Regeln und überwacht den Spielverlauf.

Kinder sind Vögel. Die Kinder laufen in alle Richtungen über die „Wiese“ und imitieren dabei die Bewegungen der Vögel.

Der Lehrer sagt den Text:

Der Herbst ist gekommen,

Die Kälte ist gekommen.

Der Kranich (Schwalbe, Star, Turm usw.) breitet seine Flügel aus,

Kinder „fliegen“ über die Linie und sagen dabei:

Flieg weg, flieg weg

In wärmere Gefilde.

Und wenn der Lehrer den überwinternden Vogel ruft:

Der Herbst ist gekommen,

Die Kälte ist gekommen.

Eine Krähe (Spatz, Taube, Meise usw.) breitet ihre Flügel aus,

Die Kinder bleiben stehen, hocken sich auf die „Lichtung“ und setzen den Text fort:

Aber es fliegt nicht weg.

Sie hat keine Angst vor dem Winter.

Das Spiel wird 5-6 Mal wiederholt.

Am Ende des Spiels notiert der Lehrer die aufmerksamsten Kinder.

Titel: Outdoor-Spiel für ältere Kinder (5-7 Jahre) „Überwinternde Vögel, Zugvögel“
Nominierung: Kindergarten – Lernspiele – Mobil


Position: Sportlehrer
Arbeitsort: MDOU Kindergarten Nr. 22, Yaratkulova
Standort: Gebiet Tscheljabinsk, Bezirk Argajaschski, Dorf Jaratkulowa, Zentralnaja-Straße 25

„Fallen“ „Spinne und Fliegen“

„Angelrute“ „Formen“

„Eule“ „Frösche im Sumpf“

„Wir sind lustige Typen“ „Burners“

„Vogelflug“ „Karussell“

„Pullover“ „Tag und Nacht“

„Schlüssel“ und andere.

Handyspiel „Fallen“

Mit Hilfe eines Abzählreims wird ein Fallenfahrer ausgewählt und stellt sich in die Mitte der Halle (Plattform). Auf das Zeichen des Lehrers „Eins-zwei-drei-Fang!“ Alle Spieler zerstreuen sich und weichen der Falle aus, die versucht, jemanden einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, tritt zur Seite. Wenn 2-3 Spieler gefangen werden, wird eine andere Falle gewählt. Das Spiel wird dreimal wiederholt. Wenn die Gruppe groß ist, werden zwei Fallen ausgewählt.

Handyspiel „Bleib nicht auf dem Boden“

Mithilfe eines Reims wird ein Fallentreiber ausgewählt. Die Falle läuft mit den Kindern durch die Halle (Plattform). Sobald der Lehrer „Fang!“ sagt Alle Kinder zerstreuen sich und versuchen, jede Erhebung (Bänke, Würfel, Turnwand) zu erklimmen. Die Falle versucht anzugeben. Die Jungs, die er berührt hat, treten beiseite. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

Handyspiel „Angelrute“

Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises hält der Lehrer ein Seil in seinen Händen, an dessen Ende ein Sandsack festgebunden ist. Der Lehrer dreht den Beutel am Seil kreisförmig über dem Boden (dem Boden), und die Kinder hüpfen und versuchen zu verhindern, dass der Beutel ihre Beine berührt. Zuvor zeigt der Lehrer den Kindern, wie man hüpft: kräftig vom Boden abstoßen und heben Sie ihre Beine unter sich. Der Lehrer dreht die Tasche abwechselnd auf beiden Seiten.

Handyspiel „Lass dich nicht erwischen“

Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet (oder aus einer Schnur ausgelegt). Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter dem Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er steht irgendwo im Kreis. Kinder springen in den Kreis hinein und aus ihm heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Das vom Fahrer berührte Kind tritt zur Seite. Nach 30-40 Sekunden stoppt das Spiel. Ein anderer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird mit allen Kindern wiederholt.

Handyspiel „Eule“

Der Anführer wird ausgewählt - „Eule“, der Rest der Kinder stellt Schmetterlinge, Vögel usw. dar. Auf das Zeichen des Erziehers: „Tag!“ - Kinder rennen durch die Halle, auf das Kommando: „Nacht!“ - einfrieren und an der Stelle anhalten, an der ihr Team sie gefunden hat. Die „Eule“ kommt aus ihrem Nest und nimmt diejenigen, die sich bewegen, zu sich. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel „Vogelflug“

Auf einer Seite der Halle sind Vogelkinder. Auf der anderen Seite stehen verschiedene Hilfsmittel – Turnbänke, Würfel, Module etc. – das sind Bäume. Auf das Zeichen des Erziehers „Die Vögel fliegen weg!“ Kinder, die ihre Arme wie Flügel bewegen, verstreuen sich in der Halle. Auf das Signal „Sturm!“ Alle Vögel rennen zu den Bäumen und versuchen, so schnell wie möglich einen Platz einzunehmen. Wenn der Lehrer sagt: „Der Sturm hat aufgehört!“, steigen die Kinder von den Hügeln herab und verstreuen sich wieder in der Halle – „die Vögel fliegen weiter.“ Eine Lehrerversicherung ist erforderlich.

Das Handyspiel „Fallen mit Bändern“

Kinder stehen im Kreis; Jedes Kind hat ein farbiges Band, das hinten in den Gürtel gesteckt ist. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf Zeichen des Lehrers: „Eins-zwei-drei-fangen!“ - Die Kinder rennen auf dem Spielplatz herum. Die Falle rennt den Spielern hinterher und versucht, jemandem das Band abzunehmen. Auf Zeichen des Lehrers: „Eins-zwei-drei – schnell in den Kreis laufen!“ - Alle sind im Kreis aufgebaut. Der Lehrer bietet an, die Hand zu denen zu heben, die das Band verloren haben, also verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt den Kindern die Bänder zurück, das Spiel wird mit einem neuen Fahrer wiederholt.

Handyspiel „Shapes“

Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz (Halle). Beim nächsten Signal bleiben alle Spieler an der Stelle stehen, an der die Mannschaft sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten herausstellten. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Handyspiel „Wir sind lustige Jungs“

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Die zweite Linie wird auf der gegenüberliegenden Seite der Site gezeichnet. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chorspieler sagen:

Wir sind lustige Jungs

Wir lieben es zu rennen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei, fang!

Nach dem Wort „fangen!“ Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und werden von der Falle gefangen. Das Kind, das die Falle festhalten kann, bevor es die Linie überquert, gilt als gefangen, tritt zur Seite und verpasst einen Lauf. Nach zwei Durchläufen wird eine weitere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

Handyspiel „An Orten“

Die Spieler bilden einen Kreis. Vor jedem Kind liegt ein Gegenstand (ein Würfel, eine Tasche, ein Kegel). Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle in verschiedene Richtungen im Raum und der Lehrer entfernt einen Gegenstand. Zum Signal „Stellenweise!“ Alle Spieler müssen schnell im Kreis stehen und einen Platz in der Nähe eines Gegenstandes einnehmen. Wer keinen Platz mehr hat, gilt als Verlierer. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Handyspiel „Cunning Fox“

Die Spieler stehen im Kreis. Der Abstand zwischen den Kindern beträgt einen Schritt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, geht um den Kreis hinter ihnen herum und berührt ein Kind – es wird zum Fuchs. Die Spieler öffnen ihre Augen, schauen sich aufmerksam an und raten, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob er sich mit etwas verrät. Die Kinder fragen im Chor, erst leise, dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Nachdem er diese Worte dreimal ausgesprochen hat, kommt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt seine Hand und sagt: „Ich bin hier!“ Alle verstreuen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Er bringt die Gefangenen zu seinem Haus (einem vorher festgelegten Ort). Wenn der Fuchs 2-3 Kinder fängt, sagt die Lehrerin: „Im Kreis!“. Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und das Spiel geht weiter.

Das Handyspiel „Jumping Sparrows“

Der Lehrer legt einen Kreis aus Seilen auf den Boden (oder zeichnet auf den Boden) (Markierungen können auch Sandsäcke oder Würfel sein). Der Fahrer ist ausgewählt – ein Drachen. Er steht in der Mitte des Kreises. Die restlichen Kinder sind Spatzen, sie stehen außerhalb des Kreises. Spatzen springen in den Kreis hinein und wieder heraus. Der Drachen läuft im Kreis und lässt die Spatzen nicht lange dort bleiben. Der vom Fahrer berührte Spatz bleibt stehen, hebt die Hand, verlässt das Spiel aber nicht. Der Lehrer markiert diejenigen, die der Drachen noch nie gefangen hat. Das Spiel wird nach einer kurzen Pause wiederholt.

Handyspiel „Treffen Sie Ihr Paar“

Die Spieler stehen auf einer Seite des Spielplatzes: Eine Kindergruppe steht vorne, die zweite dahinter (der Abstand zwischen ihnen beträgt mindestens zwei Schritte). Auf Zeichen des Lehrers laufen die ersten schnell auf die andere Seite des Geländes, die zweiten fangen sie auf (tippen). Auf der anderen Seite des Spielplatzes wechseln die Kinder die Rollen. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Das Spiel endet damit, dass man eine Spalte nach der anderen durchläuft.

Handyspiel „Tag und Nacht“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt – „Tag und Nacht“. In der Mitte der Halle (Plattform) wird eine Linie gezogen (oder eine Schnur gelegt). Im Abstand von zwei Schritten von der Linie stehen die Teams mit dem Rücken zueinander. Der Lehrer sagt „Fertig!“, dann gibt er einem der Teams ein Signal zum Laufen, sagt zum Beispiel: „Tag“. Kinder rennen über die Linie, und die Spieler der zweiten Mannschaft drehen sich schnell um, holen die Rivalen ein und versuchen, sie zu erkennen, bevor sie die Linie überqueren. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu beflecken, gewinnt.

Handyspiel „Two Frosts“

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einem der Häuser. Zwei Fahrer (Frost – rote Nase und Frost – blaue Nase) gehen in die Mitte des Geländes, stellen sich den Kindern gegenüber und sagen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frost entfernt,

Ich bin Frost - rote Nase,

Ich bin Frost - blaue Nase,

Wer von euch entscheidet

Unterwegs – den Weg beginnen?

Alle Chorspieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach rennen die Kinder zu einem anderen Haus und der Frost versucht, sie einzufrieren (sie mit den Händen zu berühren). Die Gefrorenen bleiben an der Stelle, an der der Frost sie überholt hat, und bleiben dort bis zum Ende des Strichs stehen. Frosts zählen, wie viele Kerle sie einfrieren konnten. Nach zwei Strichen werden andere Fröste ausgewählt.

Handyspiel „Spinne und Fliegen“

In einer Ecke der Halle ist durch einen Kreis (oder eine Schnur) ein Netz angedeutet, in dem der Fahrer lebt – eine Spinne. Der Rest der Kinder sind Fliegen. Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Fliegen im Raum, „fliegen“, summen. Die Spinne ist im Netz.

Auf das Zeichen des Lehrers „Spinne!“ Fliegen bleiben an der Stelle stehen, an der das Team sie gefunden hat. Die Spinne kommt heraus und schaut genau hin. Wer sich bewegt, den führt die Spinne in ihr Netz. Nach zwei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt. Das Spiel wird mit einem anderen Fahrer fortgesetzt.

Handyspiel „Keys“

Die Spieler stehen in beliebiger Reihenfolge (oder aus kurzen Schnüren ausgelegten Kreisen) im Abstand von mindestens 2 m zueinander. Der Anführer wird gewählt. Er geht auf einen der Spieler zu und fragt: „Wo sind die Schlüssel?“ Er antwortet „Geh zu ...“ (ruft eines der Kinder, klopf!). Zu diesem Zeitpunkt versuchen andere Kinder, die Plätze zu wechseln. Der Fahrer muss während der Fahrt schnell einen freien Kreis nehmen. Wenn der Fahrer keinen Kreis nehmen kann Lange schreit er: „Ich habe die Schlüssel gefunden!“ Dann tauschen alle Spieler die Plätze, derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Handyspiel „Frösche im Sumpf“

Auf einer Seite der Halle (hinter der Linie) steht ein Kranführer. In der Mitte der Halle befindet sich ein Sumpf (ein Kreis aus Kordel). Froschkinder sitzen herum und sagen:

Hier vom geschlüpften Faulen

Die Frösche planschten ins Wasser.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Es wird auf dem Fluss regnen.

Mit dem Ende der Worte springen die Frösche in den Sumpf. Der Kranich fängt die Frösche, die keine Zeit zum Springen hatten. Der gefangene Frosch geht zum Nest des Kranichs. Wenn der Kranich mehrere Frösche fängt, wird unter denen, die noch nie gefangen wurden, ein neuer Kranich ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

Handyspiel „Jäger und Enten“

Die Kinder werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt – Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte eines großen Kreises. Die Jäger werfen den Ball (großer Durchmesser) und versuchen damit die Enten zu markieren. Die Ente, die der Ball berührt, ist aus dem Spiel. Wenn die Mehrheit (etwa ein Drittel) der Enten markiert ist, tauschen die Teams die Plätze.

Handyspiel „Wolf im Graben“

In der Mitte der Halle (Plattform) werden zwei parallele Linien im Abstand von 80-90 cm voneinander gezogen (oder Seile verlegt) – das ist ein Wassergraben. Auf einer Seite des Geländes jenseits der Grenze befindet sich ein Ziegenhaus. Wählen Sie einen Fahrer – einen Wolf. Alle Ziegen befinden sich im Haus (hinter der Linie). Der Wolf gelangt in den Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen über den Graben springend auf die gegenüberliegende Seite der Halle und der Wolf versucht sie zu fangen (mit der Hand berühren). Der Wolf nimmt die gefangenen Ziegen beiseite. Das Signal wird erneut gegeben. Nach zwei Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihr Zuhause zurück und ein neuer Fahrer wird ausgewählt.

Handyspiel „Burners“

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und halten sich paarweise an den Händen. Vorne ist der Fahrer. Die Jungs sagen einstimmig:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „rennen!“ Die im letzten Paar stehenden Kinder senken ihre Hände und rennen zum Anfang der Säule: eines nach rechts, das andere nach links von der Säule. Der Fahrer versucht, einen der Jungs zu fangen, bevor er seinem Partner wieder die Hand reichen kann. Gelingt dies dem Fahrer, reicht er dem Erwischten die Hand und dieser stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der kein Paar mehr hat, wird zum Anführer. Um die motorische Aktivität zu steigern, können Sie die Kinder in zwei Teams aufteilen.

Handyspiel „Karussell“

Kinder bilden einen Kreis, halten die Schnur mit der rechten Hand, gehen im Kreis zunächst langsam, dann schneller und beginnen zu laufen. Bewegungen werden gemäß dem laut gesprochenen Text ausgeführt:

Kaum, kaum, kaum, kaum,

Die Karussells drehen sich

Und dann, herum, herum,

Jeder rennt, rennt, rennt.

Nachdem die Kinder 2 – 3 Kreise gelaufen sind, stoppt der Lehrer sie und gibt ein Signal, die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und fangen mit der anderen Hand die Schnur ab und gehen und rennen weiter. Dann sagt der Lehrer zusammen mit den Kindern:

Still, still, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells wird allmählich langsamer. Bei den Worten „Hier ist das Spiel vorbei!“ Die Kinder bleiben stehen, legen die Schnur auf den Boden (Boden) und verteilen sich auf dem Spielplatz.