На панели выбора типа камер есть две кнопки:
Target (направленная, целевая) - камера имеющая конечную точку - цель (точки положения камеры и цели можно перемещать в пространстве);
Free (свободная) - камера, видящая всё в поле зрения направления объектива (камеру можно перемещать и вращать в пространстве).
Для экспериментов с камерами следует создать небольшую сценку, например такую, как показано на рисунке:

Нужно установить всего три элемента, основание (пол) инструментом Plane,
куб в центе основания и источник света Omni. В настройках источника света
следует включить Shadows - On, плотность тени выбрать в пределах 40 - 60% и
выбрать метод трассировки света - Ray Traced Shadows (Эти манипуляции мы
проделывали на предыдущих уроках).
Перейдём к камерам. Рассмотрим, как можно использовать камеру Free.
Для этого следует нажать кнопку Free на панели выбора камер. На сцене
камеру лучше устанавливать на фронтальном виде, щёлкнув мышкой в центре
куба. Затем, применив, манипулятор перемещения передвинуть камеру (на виде
сверху) в сторону от куба.

Для просмотра сцены через объектив камеры можно использовать любое видовое окно. Выберем для просмотра окно Perspective. Для переключения на камеру, следует на заголовке Perspective нажать правую кнопку мыши. В локальном меню выбрать опцию Views / Camera01.

Переключившись на вид из камеры, следует, используя, манипуляторы перемещения и вращения, установить камеру так, как показано на рисунке.

Расстояние от камеры до объекта съёмки (а равно и угол обзора) можно менять, используя настройки камеры.

Кнопки в поле Stock Lenses позволяют выбирать стандартные сменные объективы для камеры. По умолчанию включен объектив с фокусным расстоянием 35 мм. Если нужно плавно изменять фокусное расстояние, то можно воспользоваться счётчиком Lens. Нажмём кнопку 15 мм или установим подходящее значение счётчиком Lens, так, что бы получить изображение, показанное на рисунке.

Теперь немного поговорим о методах анимации и, в частности об анимации
камерой Free. Из свойств камеры понятно, что это "жёсткая" камера
закреплённая (при съёмке реальных фильмов) на автомобиле или
железнодорожной вагонетке. При помощи такой камеры можно снимать
линейное перемещение наблюдателя вдоль объектов сцены или круговое
перемещение - вокруг объектов сцены. Рассмотрим оба варианта такой
анимации, но прежде разберём сам принцип анимации.
Шкала времени
По определению: анимация, это воспроизведение последовательности
картинок (кадров), создающее впечатление движущегося изображения.
Частота смены кадров, при которой изображения движутся плавно, должна
быть 16 и более кадров в секунду. Для справки, частота смены кадров
аналогового телевидения 25 кадров в секунду.
В 3Ds-Max есть инструмент для просмотра и редактирования отдельных кадров,
есть так называемая шкала времени, которая расположена внизу окна
программы.
По умолчанию на шкале 100 делений. Это означает, что при подготовке сцены к созданию мультфильма мы имеем доступ к любому из 100 кадров. При стандартной частоте кадров - 25 кадров в секунду, ролик (так называются небольшие фрагменты фильма или мультфильма) получится по времени всего 4 секунды. Для чернового просмотра ролика, внизу справа от шкалы, есть панель проигрывателя (плеера).

Автоматическая анимация.
Перейдём к созданию анимации линейного движения камеры. На виде
Front или Top, передвинем камеру немного влево, к краю основания сцены.
Под шкалой времени есть кнопка Auto Key (автоматический ключ).
Эта кнопка задаёт ключевой кадр, от которого будет начинаться
автоматическая анимация. Может так случиться что ключевой кадр
(он выделяется красной риской на шкале) не включится. Для того, что
бы исправить ситуацию следует произвести настройку фильтров ключа -
кнопка Key Filters: (слева от проигрывателя) и на панели Set Key Filters выбрать
опцию All.
Анимация движения камеры

Далее, следует нажать кнопку Auto Key (полоса передвижения ползунка станет
красной), причём камера должна быть выделена на экране. Затем следует
передвинуть ползунок вверху шкалы времени
до конца вправо, так чтобы на ползунке отобразилась надпись 100/100, что
означает - мы находимся на 100-м кадре, всего кадров 100. Камеру следует
передвинуть вправо к краю основания сцены. Кнопку Auto Key следует выключить.
Мы получили анимацию линейного перемещения камеры. Для просмотра анимированной
сцены следует выделить окно Kamera01 и нажать кнопку воспроизведение и убедиться,
что ролик получился. Теперь создадим анимацию с более сложной траекторией движения
камеры - по кругу, вокруг персонажа. В качестве персонажа у нас выступает куб.
Удалим ключи предыдущей анимации. Для этого следует установить ползунок на 0-й кадр,
а на правом крайнем ключе нажать правую кнопку мыши. В локальном меню выбрать
Delete Key / All.

Ключи должны пропасть на всей временной шкале. Если на шкале остались ключи, то их
тоже следует удалить.
Приступим к созданию круговой анимации. Так как камеру довольно сложно поворачивать
по дуге окружности вокруг куба, то используем способ привязки камеры к объекту -
пустышке (объект который не виден на сцене). Пустышку установим в центре куба,
свяжем пустышку с камерой и, вращая пустышку, будем вращать камеру.
Для установки пустышки на сцене, следует зайти в раздел Create инструментальной
панели и нажать кнопку Helpers (Помощники). На появившейся панели выберем объект
Dummy - это и есть пустышка.

На виде Top, в центре куба нарисуем небольшой прямоугольник, который при отпускании кнопки мыши превратиться в сетчатый куб - это и есть объект Dummy. Включив, манипулятор перемещения переместим камеру перпендикулярно под объект Dummy.

Следующим шагом будет связывания камеры и объекта Dummy. Для этого на панели манипуляторов следует выбрать манипулятор Select and Link . Нажав эту кнопку, следует подвести курсор мыши к камере (на виде сверху), до получения формы курсора в виде двух пересекающихся прямоугольников, нажать левую кнопку мыши и тащить верёвочку к объекту Dummy. Получив на объекте Dummy аналогичный курсор в виде двух пересекающихся прямоугольников, отпустить кнопку мыши. При этом объект Dummy должен мигнуть. Эти манипуляции лучше всего производить на максимально увеличенном виде, для того, что бы не промахнуться и не связать камеру, вместо объекта Dummy, с каким нибудь другим пересекающимся объектом. Для проверки связи камеры с Dummy, следует выделить объект Dummy на сцене и, выбрав, манипулятор перемещения, подвигать Dummy вправо - влево. Камера должна перемещаться синхронно с объектом Dummy. Теперь создадим анимацию кругового движения. Для прохода камерой полного круга 100 кадров будет маловато. Увеличим временную шкалу до 200 кадров. Для этого следует нажать кнопку "Настройка шкалы времени", которая находится на панели плеера. На экране появится панель "Time Configuration":

Размер временной шкалы задаётся в поле Animation / End Time. Следует в этом счётчике ввести значение 200. Остальные настройки следует оставить без изменения: поле Frame Rate (смена кадров) - PAL (метод цветового кодирования в телевидении); поле Playback (методы воспроизведения анимации) - Real Time (в реальном времени), Active Viewport Only (воспроизводить только в выделенном окне), Loop (в бесконечном цикле) и Speed (Скорость воспроизведения) - 1x. Закроем панель настроек, нажав кнопку ОК. Шкала времени должна измениться, у неё появится разметка на 200 кадров. Процесс создания круговой анимации лучше разбить на два этапа. Изготовить анимацию на первые 100 кадров с поворотом камеры на 180 градусов, а затем на остальные 100 (с 100 по 200) кадров продолжив поворот камеры ещё на 180 градусов. Для создания анимации следует вид Top развернуть на весь экран, выделить объект Dummy, включить угловую привязку и включить манипулятор вращения:

На временной шкале следует установить ползунок на 0-й кадр и нажать кнопку Auto Key. Далее, переместить ползунок на 100-й кадр, повернуть Dummy на 180 градусов и отключить кнопку Auto Key; переместить ползунок на 101-й кадр, опять нажать кнопку Auto Key, переместить ползунок на 200-й кадр, повернуть Dummy в ту же сторону ещё на 180 градусов и отключить кнопку Auto Key. На шкале времени должны отобразиться три ключа.
Для проверки полученной анимации, следует развернуть окно Camera01 на весь экран и,
нажав кнопку воспроизведение на плеере, убедиться, что движение камеры вокруг
куба происходит плавно, без рывков.
Создавая, таким образом, движение камеры, можно вместе с перемещением камеры
изменять, например, величину фокусного расстояния, создавая эффект "наезда"
камеры на объект.
Создание ролика.
Созданная нами анимация явно не будет иметь коммерческого успеха, так как
выглядит весьма бледно - нет теней, материалов окружения и тому подобное.
Для получения полноценного видео ролика следует воспользоваться известным
нам рендером сцены. Создадим для сцены фон окружения. Для этого нам
понадобится картинка окружения, например звёздное небо.
Рендер Mental Ray

Используем эту картинку как окружение. Для этого в меню Rendering следует выбрать опцию Environment или нажать клавишу 8 на клавиатуре. На панели настроек окружения следует нажать кнопку None поля Environment Map (Карта окружения).

На экране появится список карт и материалов. В списке следует выбрать пункт Bitmap и в появившемся файловом менеджере выбрать файл с картинкой звёздного неба (фай должен храниться в папке с вашим проектом). Загрузив, таким образом, картинку окружения, следует закрыть панель Environment and Effects. Следующим шагом будет настройка рендера. Выберем в меню пункт Rendering / Render и найдём в самом низу списка опций рендера раздел Assign Render (назначить Рендер).

Напротив поля Production / Default Scanline Render следует нажать кнопку с тремя точками. В появившемся окне выбора рендера следует выбрать Mental Ray Render. Подключив, таким образом, рендер, следует сделать пробный снимок. Для этого в поле Viewport (Окно просмотра) выберем из списка Camera01 и нажмём кнопку Render. Должен получиться снимок одного кадра нашей сцены.

Полученный снимок сделан с настройками рендера по умолчанию. На снимке заметны неровности линий (в виде зубчиков). Для настройки рендера с целью получения качественной отрисовки объектов следует на панели Render Scene (клавиша F10) зайти на закладку Render и в разделе Samples per Pixel увеличить значения счётчиков (глубины просчёта сцены) Maximum и Minimum до 4 и 16 соответственно.

Внеся эти изменения, снова нажать кнопку Render. Полученный снимок имеет более качественную прорисовку, но время на просчёт сцены увеличилось. Для изготовления нашего видео ролика нам потребуется произвести рендер 200 кадров сцены. Это может занять довольно продолжительный отрезок времени. Для ускорения следует обзавестись мощным компьютером или снижать глубину просчёта с потерей качества видео. Итак, приступим к чистовому изготовлению видеоролика. Для настройки параметров вывода, следует на панели Render Scene (F10) переключиться на закладку Common.

В разделе Common Parameters в поле Range следует указать с какого по какой кадр нам нужно сделать рендер. В нашем случае с 0 по 200. В разделе Output Size следует указать размер кадра. Обычно, это 640 х 480 пикселей (такой размер используется в стандартном аналоговом телевидении). Перемещаясь вниз по списку опций рендера, следует в разделе Render Output нажать кнопку Files.

В появившемся файловом менеджере следует зайти в папку с проектом и ввести имя будущего видео файла, например test. В строке "Тип файла" выбрать тип AVI и затем нажать кнопку "Сохранить"


Лучше выбрать сохранение файла без сжатия - Uncompressed (максимальное качество) и
нажать кнопку ОК.
Вернувшись на панель рендера, следует убедиться, что для рендера выбрано окно
Camera01 и нажать кнопку Render. Далее, остаётся только ждать, когда закончится
обработка 200 кадров нашей сцены. На компьютере с частотой микропроцессора
2 Ghz и оперативной памятью 1 Гбайт, видео рендер занимает около 40 минут.
Полученный видео файл можно просмотреть в обычном видео проигрывателе Windows.
Анимация движения объектов.
Для анимации движения объектов создадим новую сцену, площадку, над которой по
кривой траектории будет пролетать мяч. Мяч сделает несколько затухающих прыжков и
затем покатится по земле.

Как и в предыдущем случае, создадим шкалу времени на 200 кадров. На виде Front следует выделить мячик. Ползунок шкалы времени установить на 0-й кадр и нажать кнопку Auto Key. Затем следует переместить ползунок на 140-й кадр, а шарик передвинуть вправо (примерно до середины площадки) и опустить вниз до касания площадки. Кнопку Auto Key следует отключить.

Если воспроизвести полученную анимацию, то мы увидим, что мяч движется прямолинейно, по диагонали от левой верхней позиции до нижней правой. Для того, что бы сделать траекторию прыгающего мячика, следует нажать на временной панели кнопку Open Mini Curve Editor (Открыть редактор кривых):

В окне редактора следует выбрать кривую оси Z, затем нажать кнопку Add Keys (добавить ключи) и расставить несколько точек вдоль кривой Z, так как показано на рисунке.

Затем, включив кнопку Move Keys, следует, перемещая точки, создать кривую, показанную на рисунке:

Теперь, если включить проигрывание анимации, то движение мячика будет происходить в точности по нарисованной нами траектории. Приземлившись, мячик должен прокатиться вперёд на некоторое расстояние. При этом он должен вращаться. Закроем панель редактора кривых траектории (нажав кнопку Close) и на временной шкале установим ползунок на 141-ю метку шкалы. На этом кадре следует установить ключ, для того, что бы завершить автоматическую анимацию и начать другую - от 141 по 200 кадр. Для установки ключа достаточно нажать на кнопку с изображением ключа. Далее, следует передвинуть ползунок на 142-й кадр и нажать кнопку Auto Key, передвинуть ползунок на 200-й кадр и на виде спереди передвинуть мячик вправо до конца площадки. В конечной позиции мячика следует включить манипулятор вращения и сделать несколько оборотов мячика.

Выполнив эти операции, кнопку Auto Key следует выключить. Ещё раз включив
воспроизведение ролика, убедимся, что анимация создана правильно.
В заключение следует отметить, что полновесный мультфильм следует делать из о
тдельных роликов, разбив всю ленту на большое число фрагментов, а затем
скомпоновать фильм в видео редакторе, например Move Maker из операционной
системы Windows.
Анимация камеры необходима при создании презентационных видеороликов в 3ds max. Качественное статичное изображение после рендеринга имеет много плюсов для презентации клиенту. К основному плюсу относится высокое разрешение картинки, которое позволяет разглядеть мельчайшие детали интерьера или экстерьера.
Но видео предоставляет нам гораздо больше возможностей, чтобы показать зрителям более обширные пространства сцены, например, облет торгового зала супермаркета, большого земельного участка, на котором построен красивый особняк, либо небольшого микрорайона.
Как использовать камеру для этих целей, мы сейчас разберем подробнее. Если желаете познакомиться с анимацией на профессиональном уровне, то рекомендуем записаться на . Итак, начинаем.
Для начала нам нужно правильно установить камеру. На примере мы рассмотрим стандартную камеру, встроенную в 3ds max. Она бывает двух основных типов:
- С целью (Target Camera);
- Свободная (Free Camera).
Проще и удобнее создавать камеру на виде сверху. Для этого нажимаем на клавишу T (Top). Затем переходим в режим создания камеры (см.рис.ниже) и создаем ее, сразу указав необходимое нам направление. Есть 2 весомых плюса создания камеры на виде сверху:
- Мы сразу ставим саму камеру и цель камеры туда, куда нужно;
- Ракурс уже настроен, осталось только поднять камеру на необходимую высоту.
После создания камеры сразу переходим в ее параметры. Здесь нам сразу нужно (при необходимости) отключить цель.
На будущее: если мы будем создавать анимацию слежения за объектом, то цель отключать не нужно. В таком случае нам нужно будет поднять на уровень человеческого глаза и камеру, и цель.

Теперь настраиваем угол обзора (FOV). Здесь важно помнить, что слишком меленький FOV сильно ограничит наш обзор и большую часть комнаты мы просто не увидим. И наоборот, слишком большой FOV покажет нам больше пространства, но сильно исказит картинку. Пример тому - дверной глазок . Он искажает изображение за счет специальной линзы, но зато увеличивает обзор и мы можем видеть многое, вплоть до коврика, который лежит возле входной двери. Поэтому я выбрал для себя самый подходящий вариант FOV. Это 60 градусов. Т.е. при создании любого интерьера я сразу ставлю FOV=60. Ниже на скриншоте показан пример слишком маленького, слишком большого и нормального угла обзора камеры FOV.

Следующее, что нам нужно сделать, это перейти на вид спереди или слева, и поднять камеру (и цель, если она есть) на уровень человеческого глаза. Обычно это 1.5-1.7 метров. Здесь нужно смотреть не на рост заказчика, как многие думают, а на высоту потолка и 3d-модели мебели, присутствующие в сцене. Важно установить высоту камеры так, чтобы обзор внизу не перекрывал какой-нибудь диван, а наверху не срезался потолок.
Важно! Для того, чтобы посмотреть границы итоговой картинки (анимации), нужно перейти на вид камеры (клавиша C), включить рамку камеры сочетанием клавиш Shift + F. Рамка покажет вам, что именно захватит ваша камера при . Выключить рамку можно этими же клавишами.
Здесь можно настроить расположение и высоту камеры так, чтобы ничего не обрезать.
Анимация движения камеры
Теперь переходим к созданию анимации камеры. Для этого нам нужно выделить саму камеру на виде сверху и выбрать кадр. Внизу есть ползунок времени. Хватаем его и передвигаем вправо. Выбираем, например, 10 кадр.

Теперь нажимаем кнопку Auto Key. Она должна стать красного цвета.
Кнопка Auto Key
Затем перемещаем камеру туда, где она должна оказаться после завершения движения. В данном случае мы переместили ее в верхний правый угол экрана. Как мы видим на скриншоте ниже, после перемещения нами камеры внизу на шкале времени появились 2 ключа (маленьких красных квадрата), на 0 кадре и на 10-м.

Сейчас очень важно отключить кнопку AutoKey. Отключаем ее (1). А затем передвигаем ползунок(2) на кадр 0 и включаем Play (3), чтобы посмотреть, что у нас получилось.

Если камера движется в промежутке с 0 по 10 кадр, то мы добились того, чего хотели. Теперь вы можете перемещать эти ключи камеры (красные квадраты) в шкале анимации на разные моменты времени. Например, если второй ключ мы переместим на кадр 80, то камера будет двигаться до точки Б дольше, т.к. ей на это дано больше времени. Первый кадр мы тоже можем сместить, например, на 20. Попробуйте и сами увидите, что анимация начнется именно с 20 кадра, а не сначала. С 0 по 20 кадры будет тишина.
Если вы хотите поменять расположение камеры только в точке Б, то здесь нужно обязательно нажать кнопку Auto Key, передвинуть ползунок времени на 2й ключ, и только тогда можно менять положение, т.е. двигать камеру. Если забудете включить Auto Key, то точка А сместится тоже, а вы это увидите только при воспроизведении анимации. После окончания операции обязательно отключите Auto Key!
Можно также:
- менять ключи на шкале времени местами, например, точку Б сделать на 20 кадре, а точку А — на 80;
- добавлять новые ключи, но только при включенном Auto Key;
- не только перемещать камеру из точки А в точку Б, но и вращать, менять ее FOV и т.д.
Слежение камеры за объектом
Я создал простейшую 3d-модель автомобиля. Можно было, конечно, загрузить 3d-модель получше, с нормальными , но зачем отвлекать внимание, ведь речь не о качестве модели. Наша задача — анимация. Сейчас мы заставим наш автомобиль двигаться из точки А в точку Б. Для этого проделываем те же операции, что и выше:
- выделяем объект;
- включаем Auto Key;
- перемещаем кадр на 100;
- перемещаем объект(автомобиль) в точку прибытия Б;
- выключаем Auto Key;
- проверяем анимацию, нажав Play.

Теперь нам нужно создать камеру с целью на виде сверху. Цель располагаем близко или на автомобиле.

Т.к. объект-автомобиль у нас анимирован, нам нужно прикрепить к нему цель камеры. Для этого используем инструмент Select and Link (англ: выбрать и связать).

Можем перейти на перспективу P или на вид камеры C, чтобы запустить и протестировать анимацию.
Все готово! Камера следит за автомобилем. При желании можно немного анимировать не только цель, но и саму камеру, например, чтобы создать эффект взлета над автомобилем или что-то подобное. Профессионалы делают дрожание камеры , как будто ее держит человек и снимает видео, а у него слегка трясутся руки.
Так же используются дрожание цели , ведь автомобиль едет идеально ровно и человек просто физически не сможет идеально держать камеру без малейших отклонений от цели съемки. Здесь выбор за вами. Если хотите реалистично, то нужно поработать и довести до ума каждую мелочь, начиная от , заканчивая попаданием капель на объектив камеры, когда машина проносится мимо и колесо попадает в лужу:). В общем, идей можно придумать множество. Все в ваших руках!
Урок по рендерингу анимации 3d Max | Экспорт анимации 3d Max в видео
Многие новички задаются вопросом: "Что делать, после того как я создал в 3ds Max свою анимацию? Как её можно экспортировать в видеофайл?". На ум приходит, вроде бы, логичный ответ: сразу рендерить в формат.avi. Но такой подход мне кажется неверным и, на мой взгляд, он непрактичен. Я вам предлагаю делать это по-другому: производить рендеринг, сохраняя каждый кадр анимации отдельным изображением.
Это гораздо удобнее, чем делать визуализацию в.avi, ведь в этом случае вы можете отрендерить пару кадров сегодня, выключить компьютер, и продолжить рендерить анимацию в любой другой день, указав программе, чтобы она рендерила уже со следующего кадра. А когда последний кадр будет готов, все получившиеся изображения можно импортировать в любую программу по видеомонтажу и склеить. А можно сделать это прямо в самом 3D Max, хоть и не без лишних удобств. В этом случае не страшны отлючения света
Опишу способ пошагово.
1. Настроив свет и материалы в сцене, выполнив несколько тестовых визуализаций, укажем 3D Max, что мы собираемся произвести рендеринг анимации. Для этого в окне Render Setup установим переключатель Time Output в положение Active Time Segment, чтобы сообщить программе, что рендерить нужно с нулевого кадра по последний. Если вам нужен только диапазон кадров, то выбирайте в Range, с какого по какой кадр нужна визуализация. А если нужны какие-то конкретные кадры, то впишите их номера и/или диапазоны в поле Frames.
2. Если кто не знает, то разрешение выходного изображения устанавливается в разделе Output Size. Можно выбрать из предложенных вариантов, а можно ввести свое уникальное разрешение.
3. В разделе Render Output нажимаем кнопку Files и переходим в папку (или создаём новую), куда будем сохранять получившиеся кадры анимации. Далее, ребята, смотрите, здесь есть важный момент с выбором формата изображения. Нельзя использовать JPEG, так как этот формат построен на отсечении информации, недоступной человеческому зрению. Сжатие в одном кадре будет отличаться от сжатия в следующем, что на деле выльется в тихий ужас: всё склеенное из кадров видео будет дёргаться в конвульсиях. Поэтому нам необходимо выбрать формат изображения без потерь, например TIFF или TGA. В них от кадра к кадру не будет никаких артефактов сжатия.
4. Далее ещё один нюанс. Указываем имя первого сохранённого кадра pic_0000. Обратите внимание на структуру имени. pic - это просто имя самого кадра, оно может быть любым, а 0000 - порядковый номер первого кадра. Следующим за ним будет автоматически присвоено имя pic_0001, pic_0002 и т.д. Ну, вы уловили суть. Нолей не обязательно должно быть четыре, можно и три, это просто мне так удобнее делать с запасом
5. Как видите, у меня вместо названий кнопок какие-то крокозябры, мне это никак не мешает, так как назначение кнопок везде стандартное. Нажимаем кнопку Save для возврата в окно Render Setup Запускаем визуализацию нажатием на кнопку Render. Пока процесс рендеринга идёт, можно зайти в папку с рендерящимися кадрами и посмотреть первые из них с пылу-жару.
6. Когда закончится рендеринг, у вас должна получиться последовательность кадров. Давайте сделаем из неё видеоролик прямо в самом максе. Для этого откроем в меню Rendering > Ram Player...
7. Откроется окно RAM Player. В нём нажимаем на кнопку Open Channel A, далее выделяем любой файл и нажимаем кнопку Open.
8. Вылезет окошко Image File List Control. В нём уже будет указана вся последовательность ваших кадров. Жмём ОК и попадаем в следующее окно - RAM Player Configuration. Просто ещё раз нажимаем ОК. Запустится процесс загрузки кадров в оперативную память...
9. Воспроизвести анимацию можно, нажав кнопку Playback Forward. Рядом устанавливается частота кадров. Насмотревшись на ролик, можно сохранить его в.avi. Для этого нажмите кнопку Save Channel A. Откроется соответствующее окно. Выберите формат сохраняемого файла: AVI File (*.avi). Присвойте видеоролику имя и нажмите кнопку Save.
10. Выберите кодек, которым будет сжато видео. Наличие кодеков зависит от того, установлены они в вашей системе, или нет. Но кое-какие кодеки всё же у вас быть должны. Нажмите ОК и у вас появится сохранённое видео анимации.
Всё Я не затрагивал тему рендеринга по слоям, но в нём также применяется данный подход.
Нередко моделирование, текстурирование и освещение сцены представляют собой лишь подготовительные этапы для более важного процесса - анимации, о создании которой мы и поговорим в данном уроке.
Анимация характеризуется изменением сцены во времени и в простейшем случае представляет собой автоматизированный процесс визуализации некоторой последовательности изображений, каждое из которых фиксирует определенные изменения состояния сцены. Эти изменения могут касаться положения объектов, их формы, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.
В целом каждый кадр анимации ничем не отличается от рассмотренных ранее визуализированных изображений, а имитация движения создается за счет воспроизведения визуализированной последовательности кадров с определенной скоростью, что и обеспечивает получение иллюзии плавного движения.
Базовые инструменты управления анимацией
Для управления параметрами анимации предназначены специальные панели, расположенные в нижней части программного окна, - панель управления, временна я шкала (Time Bar ) и шкала треков (Track Bar ) - рис. 1.
Панель управления содержит кнопки для перехода с кадра на кадр, воспроизведения/остановки анимации, определения режима ее воспроизведения и создания ключей. Настройка режима воспроизведения анимации происходит в окне Time Configuration (Конфигурация шкалы времени) - рис. 2, вызываемом щелчком по одноименной кнопке. Здесь можно задать диапазон воспроизведения анимации и ее продолжительность (группа Animation ), а также скорость воспроизведения (группа PlayBack ) и частоту кадров (группа Frame Rate ). Диапазон анимации устанавливает общее количество входящих в нее кадров и вычисляется в зависимости от того, сколько секунд должна длиться анимация, при этом число секунд нужно умножить на частоту кадров. Например, если анимация должна длиться 10 секунд, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, то диапазон анимации будет включать 240 кадров. Скорость воспроизведения позволяет установить способ воспроизведения анимации - оптимальный вариант предполагает включение флажка Real Time (Режим реального времени), при котором скорость воспроизведения соответствует установленной частоте кадров. При недостатке компьютерных ресурсов (когда плавное движение отображается рывками) данный флажок следует отключить. Частота кадров является одним из основных параметров анимации, поскольку от нее напрямую зависит продолжительность и плавность воспроизведения. По умолчанию в 3D Studio MAX установлен американский стандарт телевизионного сигнала (NTSC), который обеспечивает воспроизведение с частотой 30 кадров в секунду - это означает, что каждую секунду демонстрируются 30 кадров. При желании возможно использование европейского стандарта PAL (25 кадров в секунду) и киностандарта Film (24 кадра в секунду), а также пользовательского стандарта Custom, позволяющего задавать собственную частоту воспроизведения.

Рис. 2. Окно Time Configuration
Временна я шкала Time Bar позволяет перейти на нужный кадр и задать ключевые кадры анимации - перемещая с помощью мыши ползунок таймера анимации, можно увидеть движение объектов в сцене, а запустив проигрывание анимации, по положению ползунка слайдера контролировать ее этапы. Для перехода к нужному кадру достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши или перетащить ползунок - выбранный кадр будет выделен на шкале треков голубым прямоугольником.
Шкала треков Track Bar предназначена для визуального отображения номера текущего кадра и имеющихся в анимационном ролике ключей анимации, а также для выполнения некоторых операций с ключами. При этом выделение одного ключа осуществляется щелчком левой кнопки мыши, а нескольких ключей - путем удерживания клавиши Ctrl. Выделенные ключи несложно перемещать по шкале треков обычным перетаскиванием или редактировать через контекстное меню.
Более тонкая настройка анимации осуществляется в редакторе треков Track View (Просмотр треков). Данный редактор может работать в двух режимах - как редактор кривых Curve Editor либо как редактор дескрипторов Dope Sheet . Для открытия редактора треков в нужном режиме выбирается соответствующая режиму команда из меню Graph Editor (Редактор графов): Track View -Curve Editor или Track View -Dope Sheet . В окне редактора кривых анимация отображается в виде так называемых анимационных кривых (animation curves ) с ключами в качестве узловых точек (рис. 3) - редактируя эти кривые, можно управлять анимацией. Наиболее важными этапами управления анимацией через Curve Editor является создание (кнопка Add Keys - Добавить ключи) и перемещение ключевых точек (кнопка Move Keys - Переместить ключи), а также изменение формы кривой и типа ее экстраполяции.

Рис. 3. Возможный вид окна Track View - Curve Editor
Форма кривой меняется путем перемещения имеющихся в ключевых точках касательных (Set Tangents to Custom - переход в режим ручного редактирования положения касательных) или настраивается автоматически с помощью следующих кнопок (рис. 4):
- Set Tangents to Auto - приводит к автоматическому сглаживанию кривой до и после ключевой точки;
- Set Tangents to Fast - обеспечивает изменение параметра с ускорением в районе точки ключа, что приводит к ускорению анимации;
- Set Tangents to Slow - задает изменение параметра с замедлением в районе точки ключа, что влечет за собой замедление анимации;
- Set Tangents to Step - обеспечивает отсутствие изменений анимируемого параметра в интервале между ключами и резкое изменение параметра при достижении ключевого кадра, что приводит к скачкообразному движению;
- Set Tangents to Linear - устанавливает равномерное изменение анимируемого параметра;
- Set Tangents to Smooth - обеспечивает плавное изменение анимируемого параметра в районе ключевого кадра.

Один из нижеследующих типов экстраполяции кривых выбирается при щелчке по кнопке Parameter Curve Out -of -Range Types (рис. 5):
- Constant (Постоянный) - сохраняет значения анимирующего параметра вне диапазона по первому и последнему ключам;
- Cycle (Циклический) - заставляет анимацию повторяться по циклу, определяемому в пределах ее диапазона;
- Loop (Периодический) - обеспечивает плавное периодическое повторение анимации за счет усреднения значений начала и конца диапазона;
- Ping -Pong (Циклически зеркальный) - повторяет анимацию, комбинируя прямое и обратное направление ее развития;
- Linear (Линейный) - дополняет анимацию до и после диапазона по линейному закону;
- Relative Repeat (Относительно повторяемый) - обеспечивает плавное периодическое повторение анимации за счет совмещения начального и конечного значений диапазона.

В окне редактора дескрипторов (рис. 6) анимация представлена в виде листов дескрипторов, на которых отображаются ключи (Keys ) и диапазоны (Ranges ) либо числовые значения параметров, если трек не содержит анимации. Управлять анимацией в данном окне можно посредством создания, редактирования, копирования и удаления ключей анимации, назначения и настройки контроллеров анимации, создания и редактирования трека видимости (Visibility Track ) и т.д. Знакомиться с нюансами управления анимацией через редактор дескрипторов мы будем в одном из следующих уроков.

Рис. 6. Возможный вид окна Track View - Dope Sheet
Помимо вышеназванных меню и окон, за работу с анимацией отвечают команды Modifiers =>Animation Modifiers (Модификаторы=>Анимационные модификаторы) и Animation (Анимация) из командного меню и вкладка Motion (Движение) на командной панели Command Panel .
Технология создания анимации на базе ключевых кадров
Существует несколько различных способов анимации объектов сцены. Наиболее распространенным методом является создание анимации путем определения последовательности ключевых кадров, под которыми понимаются моменты времени, когда наблюдаются какие-либо события анимации, отображающие начало неких преобразований объекта. Например, на рис. 7 представлена условная схема движения объекта по криволинейной траектории с отображением ключевых и промежуточных позиций объекта. С каждым событием анимации связан свой ключ анимации, поэтому кадры, в которых созданы ключи анимации, считают ключевыми. Законы изменения анимации между ключами описываются математическими, графическими или алгоритмическими функциями и запоминаются в контроллерах анимации, автоматически назначаемых каждому изменяемому параметру объекта.

Данная технология получения анимации предполагает, что нужно задать, как должен выглядеть объект в том или ином кадре, то есть связать с определенным моментом времени событие анимации. Затем следует определить данные кадры как ключевые (keyframes), что и приведет к созданию для объекта ключей анимации, в которых будут зафиксированы особенности его отображения в определенные моменты времени. Помимо ключевых в анимации будут присутствовать и промежуточные кадры (in-betweens), которые формируются программой автоматически и определяют изменение объекта между ключевыми позициями.
Суть технологии анимации на основе ключевых кадров заключается в том, что нужно создать ключи анимации для крайних положений объекта (каждый ключ связан с определенным моментом времени), предоставив программе возможность самостоятельно рассчитать состояние объекта в промежуточных положениях. Рассмотрим данную технологию на примере простых анимаций и параллельно обратим внимание на особенности создания анимации в режимах автоматической и ручной установки ключевых кадров.
Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров
В качестве первого примера попробуем получить анимацию изменения масштаба обычного шара, когда шар вначале будет увеличиваться в размерах до некой максимальной величины, а затем так же плавно уменьшаться. Создайте новую сцену с шаром в центре. Задайте требуемую частоту кадров (в нашем случае 24 кадра в секунду), щелкнув на кнопке Time Configuration и установив для параметра Frame Rate (Кадровая частота) вариант Film . Укажите диапазон анимации, введя требуемые значения в полях Start Time (Начало анимации) и End Time (Конец анимации), - для примера будем считать, что анимация должна длиться 3 секунды, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, поэтому в создаваемой анимации должно быть 72 кадра - с 0-го по 71-й (рис. 8).

Попробуем в данном примере работать в режиме автоматической установки ключевых кадров - в нем любое изменение параметров объекта автоматически приводит к созданию ключа анимации. Для активации данного режима щелкните на кнопке Toggle Auto Key Mode (Переключить в режим автоматического создания ключей), находящейся на панели управления. Выделите шар и перетащите ползунок временно й шкалы вправо на 30-й кадр. Увеличьте масштаб шара, воспользовавшись инструментом Select and Uniform Scale . Это приведет к появлению на шкале треков меток сразу двух ключей - в 0-м и 30-м кадрах, первый из которых создается автоматически (рис. 9).

Переместите ползунок на последний кадр, уменьшите масштаб шара до первоначального и отключите режим автоматического создания ключей, щелкнув на кнопке Toggle Auto Key Mode . Перейдите в окно проекции Perspective , нажмите на панели управления кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) - она тут же превратится в кнопку Stop Animation , а анимация начнет проигрываться. Для более удобного просмотра можно предварительно развернуть окно проекции на весь экран, воспользовавшись кнопкой Min /Max Toggle (Переключить во весь экран/возврат назад). Понаблюдайте за созданным шедевром и остановите анимацию, щелкнув на кнопке Stop Animation .
Подобное воспроизведение анимации в окне проекции Perspective (Перспектива) дает лишь примерное представление о том, как она будет выглядеть в действительности. Дело в том, что 3D Studio MAX каждый раз просчитывает то или иное изображение перед его показом, а программа воспроизведения анимации проигрывает уже готовые изображения, а значит, скорость воспроизведения (в зависимости от сцены и характеристик компьютера) может немного или даже весьма существенно отличаться от действительной. Для просмотра анимации в реальном времени необходимо создать файл эскиза анимации, воспользовавшись командой Animation =>Make Preview (Анимация=>Создать Эскиз). Это приведет к формированию множества моментальных снимков экрана (для каждого кадра формируется свой снимок) с последующей их демонстрацией в окне установленного по умолчанию в Windows проигрывателя. Попробуйте применить команду Animation =>Make Preview с параметрами по умолчанию и увидите, что вначале анимация вновь будет воспроизводиться в окне Perspective (только на этот раз данный процесс будет сопровождаться созданием снимков), а затем откроется окно проигрывателя, где можно будет увидеть результат (рис. 10). Имейте в виду, что подобный просчет анимации требует немало времени, поэтому на стадии отладки ролика разумнее не загружать сцену лишними деталями: скрыть те объекты, которые не имеют значения для анимации, заменить объекты со сложной структурой более простыми и т.п.

Полученную анимацию несложно сохранить. Откройте окно настройки параметров визуализации Render Scene , применив команду Rendering =>Render , и перейдите на вкладку Common Parameters . В группе параметров Time Output (Временной интервал) активируйте переключатель Active Time Segment (Активный сегмент времени) и определите диапазон анимации (рис. 11). В группе Render Output (Вывод визуализации) щелкните на кнопке Files (Файлы) и укажите имя файла, формат расширения (AVI) и формат сжатия (рис. 12), а затем щелкните на кнопке Render , что и приведет к формированию AVI-файла в указанной папке.


Создание анимации в режиме ручной установки ключевых кадров
Теперь попробуем получить анимацию в режиме ручной установки ключевых кадров, заставив перемещаться обычный шар по криволинейной траектории, представленной на рис. 13, где красным цветом отмечены ключевые позиции перемещающегося объекта, а белым - некоторые промежуточные. Создайте новую сцену с шаром и перейдите в режим работы с одной проекцией Front . Щелкните на кнопке Time Configuration и укажите в качестве диапазона анимации интервал с 0-го по 30-й кадр. Включите режим ручной установки ключевых кадров, щелкнув на кнопке Toggle Set Key Mode (Переключить в режим ручного создания ключей). Проверьте, чтобы ползунок временно й шкалы стоял на 0-м кадре, перетащите шар вверх и влево и создайте первый ключ анимации, щелкнув на кнопке Set Keys (Установить ключ) - рис. 14. Обратите внимание на то, что при нажатии данной кнопки фиксируются изменения только тех свойств, которые помечены галочками в окне Key Filters (рис. 15).



Рис. 15. Окно Key Filters
Переключитесь на 6-й кадр, переместите шар в соответствии с задуманной траекторией (то есть вниз и вправо) и опять же вручную создайте второй ключ (рис. 16). Активируйте 10-й кадр, вновь переместите шар и создайте ключ (рис. 17) и т.д., пока не сформируете ключевые кадры для всей траектории. Примерное положение всех ключевых позиций шара на проекции Front представлено на рис. 18, где цифрами отмечены номера кадров, соответствующих ключевым положениям. Выключите режим ручной установки ключевых кадров, щелкнув на кнопке Toggle Set Key Mode , сохраните сцену и оцените полученную анимацию.



Редактирование ключей
Если анимация не соответствует вашим ожиданиям, придется перейти к ее отладке. Рассмотрим этот процесс на примере только что созданной анимации перемещения шарика по криволинейной траектории. Определенные возможности для этого имеются в главном окне программы. Например, несложно изменить положение объекта в ключевом кадре - для этого достаточно активировать ключевой кадр, включить режим ручного создания ключей, переместить объект, создать новый ключ анимации и щелкнуть на кнопке Toggle Set Key Mode .
Кроме того, можно создать новые ключевые кадры. Попробуем, например, подкорректировать первый этап движения шарика. В промежутке, охватывающем с 1-го по 6-й кадры, шарик перемещается по прямой, а должен (в соответствии с физическими законами) двигаться по параболе с широким основанием. Для достижения нужной траектории придется отвести на указанный этап перемещения больше времени и создать еще несколько ключей. Получается, что общее число кадров анимации нужно увеличить, кадры с 6-го по 30-й перенести по временно й шкале вперед и скорректировать позиции шара в добавленных кадрах. Расширьте диапазон анимации до 36 кадров. На шкале треков при нажатой клавише Ctrl выделите все ключи, стоящие в кадрах с 6-го по 30-й, и перетащите их на 12-й кадр. Проиграйте анимацию и увидите, что после перемещения ключевых кадров программой автоматически было отрегулировано положение шара в добавленных кадрах (рис. 19) и теперь начальный промежуток шарик пробегает в более медленном темпе. На самом деле скорость его не изменилась - просто за счет удвоения кадров увеличилось время, отведенное шарику на прохождение начального этапа пути. Однако данные действия пока не привели к желаемому изменению траектории на рассматриваемом участке (от прямолинейной к параболической) - положение шарика в начальных кадрах необходимо скорректировать вручную.

Поэтому включите режим ручного создания ключей, активируйте 1-й кадр, переместите шарик чуть вверх и вправо и создайте новый ключ анимации, щелкнув на кнопке Set Keys . Аналогичную операцию выполните в отношении всех кадров со 2-го по 11-й, и при проигрывании анимации вы увидите, что траектория стала ближе к желаемой, но отнюдь не идеальной.
Как видите, корректировать ключи непосредственно в главном окне программы не всегда удобно, поскольку траектории шарика мы не видим. Иное дело, если открыть редактор треков Track View в режиме Curve Editor (команда Graph Editor =>Track View => Curve Editor - Редактор графов => Просмотр треков => Редактор кривых), в котором отображаются анимационные кривые вместе с ключами, представленными в виде явно выраженных точек, лежащих на кривых (рис. 20). По оси X в окне кривых откладываются номера кадров, а по оси Y - числовые значения ключей. Редактируя форму этих анимационных кривых, можно управлять анимацией, например ускорять и замедлять движение объекта, так как в случае перемещения увеличение крутизны наклона кривой приведет к ускорению движения, а более пологая форма, наоборот, к его замедлению. Подобное редактирование осуществляется за счет изменения значений ключей, а также посредством корректировки кривизны кривых. Отметим, что окно Curve Editor разбито на две части: в левой находится дерево объектов и свойств сцены и всех их параметров, поддерживающих анимацию, - в нем удобно выбирать редактируемый параметр, а справа - окно кривых, в котором производится редактирование.

Рис. 20. Окно Curve Editor для анимации движения шарика
Убедитесь, что ползунок временно й шкалы стоит на 1-м кадре. Запустите воспроизведение анимации и понаблюдайте за окном Curve Editor при движении шарика - изначально находившаяся слева вертикальная черта, отмечающая положение отображаемого кадра, начнет перемещаться вдоль горизонтальной оси вправо, последовательно проходя все кадры анимации.
Вернемся к ранее рассмотренной, но так до конца и не решенной проблеме движения шарика по параболической траектории. Попробуем продолжить редактирование ключей, но уже в окне Curve Editor . Щелкните в его левой части и у объекта Sphere 01 сделайте выделенной только строку Z Pozition - останется одна анимационная кривая, отвечающая за перемещение по оси Z . При нажатой клавише Ctrl выделите все анимационные ключи и увидите, что в точках их размещения появились касательные (рис. 21). Внимательно рассмотрите участок кривой, соответствующий первым 13 кадрам, - видно, что для более плавного движения шарика желательно немного изменить кривизну кривой, переместив все ключи на данном участке, за исключением ключа в 0-м кадре, немного вниз. На встроенной панели инструментов редактора кривых выберите инструмент Move Keys (Переместить ключи), выделите все нужные ключи, сформировав вокруг них габаритный контейнер, и переместите их вниз примерно так, как показано на рис. 22. Второй ключ потребует более точной индивидуальной настройки - щелкните на нем правой кнопкой мыши и в открывшемся окне параметров введите его новое значение (рис. 23). А затем, для того чтобы касательные ключа установились автоматически на основе кривизны участков кривой до и после ключевой точки, щелкните на кнопке Set Tangents to Auto (Автоматическая установка касательных) - рис. 24. Включите воспроизведение анимации и оцените результат.
Изменять ключи в редакторе кривых гораздо удобнее благодаря тому, что, в отличие от окна проекций, здесь одновременно отображаются все ключи и соответствующие им положения объекта - в итоге, меняя один ключ, можно сразу оценить, как изменится кривая (в частном случае траектория движения) в целом.
Всем привет! Данной темой статьи является анимация в 3d Max. В этом уроке я подробно расскажу о необходимых инструментах анимации, зная которые, можно сделать простейшую анимацию объекта. Инструменты для анимации расположены в нижней части интерфейса 3d Max.
Анимация в 3d Max. Auto Key. Set Key.
1. Шкала времени.
По умолчанию данная шкала отображает 100 кадров/фреймов. По этой шкале перемещается ползунок, скорость которого зависит от кадровой частоты. По умолчанию скорость равна 30 кадров/фреймов в секунду.

2. Ползунок.
Положение ползунка на шкале соответствует текущей стадии анимации.
3. Управление положения ползунка.
А) Текущий кадр.

Б) Play Animation.
Воспроизведение анимации
В) Next/Previous frame.
Следующий/предыдущий кадр.
Г) Go to Start/End.
Начало/конец шкалы анимации.
Д) Key Mode Toggle.

При нажатии данной клавиши команды «Next/Previous Frame » превращается в «Next/Previous Key » то есть «Следующий/предыдущий » ключ. Понятие «Ключ » смотрите в пункте 5.
4. Time Configuration.

При нажатии на данную кнопку появляется соответсвующее окно, в котором можно задать дополнительные настройки временной шкалы.

А) Frame Rate.
Кадровая частота, то есть количество кадров/фреймов за секунду. Здесь можно выбрать несколько форматов:
NTSC 30 кадров/сек
PAL 25 кадров/сек
Film 24 кадра/сек
Custom «свое число» кадров/сек
Понятно, что чем больше кадров, тем анимация выглядит более сглаженной и дает возможность замедлять время при композе без потери качества видео, но увеличение количества кадров, прямо пропорционально увеличению времени на рендер, так что, пока на данный момент, я советую использовать один из стандартный форматов. Я лично использую NTSC.
Б) Time Display.

Отображение времени.
1) Frames
Кадры/Фреймы.
2) SMPTE
Минуты: Секунды: Фреймы
В) PlayBack.

Воспроизведение анимации:
1) RealTime.
При поставленной галочке на «RealTime » скорость ползунка будет воспроизводиться от заданного формата частоты кадров. Эту скорость можно будет уменьшить или увеличить в зависимости от коэффициента параметра «Speed » .
2) Active Viewport Only.
Данная команда отображает анимацию объекта только в активном рабочем окне. При ее снятии анимация объекта будет производиться во всех окнах.
3) Loop.
Команда «Loop » зацикливает движения ползунка по шкале.
Г) Animation.

Здесь можно задать:
1) Start Time/ End Time.
Начальный и конечный кадр.
2) Length.
Длину шкалы времени.
3) Frame Count.
Длину шкалы времени, включая все фреймы.
4) Current Time.
Текущее положение ползунка на шкале.
5) Re-Scale Time.
Команда «Re-Scale Time » позволяет отмасштабировать уже имеющуюся анимацию, меняя в ней количество фреймов.

В появившемся окошке можно изменить текущие параметры времени, тем самым увеличив или уменьшив скорость воспроизведения анимации.
5. Auto Key.
Существует 2 способа анимации объектов: автоматический («Auto Key ») и ручной («Set Key »).
При «Auto Key » ключи ставятся автоматически сразу после того, как перемещаешь ползунок и меняешь анимируемый параметр. К примеру:
А) Создадим сплайн «Circle » ;
О том как создавать сплайны смотрите

Б) Включаем режим «Auto Key » , ползунок в этот момент в нулевом положении;

В) Перемещаем ползунок на 50 фрейм;

Г) Перемещаем нашу окружность в пространстве;
Более подробно о способах трансформации объектов смотрите

Д) Отжимаем кнопку «Auto Key » ;
Теперь, если перемещать ползунок от 0 до 50-ти, то наш объект будет анимироваться. На нашей шкале в кадрах 0, 50 создались красные прямоугольники 
Это и есть ключи анимации. То есть ключ анимации хранит в себе текущий параметр объекта (в данном случае перемещение окружности) в заданный момент времени. Если эти параметры различны, то с движением ползунка происходит анимация параметра объекта от одного ключа к другому. Далее рассмотри ручной способ анимации.
6. Set Key.
А) Перемещаем ползунок в первоначальное положение и удаляем все ключи;

Б) Включаем режим «Set Key » , нажав на кнопку «Toggle Set Key Mode » ;

В) Жмем на кнопку «Set Keys » ;

У нас появился ключ, при чем в нем сохранены все параметры объекта, не только перемещения, как в автоматическом режиме, поэтому наш прямоугольник разноцветный 
Г) Перемещаем ползунок в 50-ый фрейм и отмасштабируем нашу окружность по всем осям.

Д) Опять жмем на кнопку «Set Keys « и отжимаем кнопку «Toggle Set Key Mode » .
Данный способ отнимает чуть больше времени, зато значительно уменьшается вероятность сделать ошибку. Иногда при работе в автоматическом режиме «Auto Key » забываешь, что ты в режиме анимации и редактируя объект, параллельно создаешь ненужные ключи.

Профессия директор по развитию Должностные обязанности директора по региональному развитию
Курсовая работа: Ликвидность и платежеспособность предприятия, методы оценки и управления
Использование показателей логистической деятельности
Понятие и элементы логистического процесса
Должностная инструкция начальника участка автотранспорта Должностная инструкция начальника транспортного упаковочного цеха